Nazwa: Oczy w ciemności
System: dowolny historyczny, którego akcja toczy się od początków XIX wieku do maksymalnie lat 30. XX wieku
Dla kogo: każdy dobry/neutralny
Ilość uczestników: maksymalnie trzech
Poziom trudność: średni
Nagroda: 100-200-300 dolarów/funtów na głowę, ewentualnie zależna od prowadzącego

Wstęp

       Z czym kojarzy się dziewiętnasty wiek? Rewolucja przemysłowa, kolonializm, ogólnie pojęta epoka wiktoriańska, Dziki Zachód, ba, czasem nawet i steampunk. Dla wielu osób jest to jednak tylko cofnięcie się maksymalnie o jeden wiek wstecz "bo fajnie wygląda". To wszystko. Nie ma żadnego zgłębiania w historię, realia, nastroje i zachowania ludzi, którzy żyli w tamtych czasach, nie wspominając już o tym, że to był po prostu inny świat. Szczytem było to, jak znalazłem forum o XIX-wiecznym Londynie... z BMW czy innym Mercedesem zaparkowanym koło jakiejś modnej restauracji. I to nie była treść jednego posta czy coś takiego, o nie! To było tło forum, sporych rozmiarów grafika.
Ten scenariusz dotyczy właśnie dziewiętnastego wieku, ze wszystkimi jego charakterystycznymi elementami, wadami i zaletami. Prowadzący scenariusz musi mieć na uwadze jedną, ważną rzecz - jeśli akcja ma się toczyć w Stanach Zjednoczonych lub Wielkiej Brytanii, trzeba wprowadzić niewielkie poprawki. Czarnoskórzy i Azjaci mogą występować i tu, i tu, ale Indian można spotkać tylko na zachodzie Stanów Zjednoczonych i to w niezbyt dużej ilości. Tak samo sprawa ma się z kowbojami, farmerami i robotnikami - w Anglii będzie ich mniej, w Stanach więcej. W Londynie łatwiej będzie oddać klimat Chinatown, niż w jakimś małym miasteczku na prerii na zachodzie Stanów. W Ameryce więcej osób posiada broń palną, w Anglii mniej, tak samo jak w Nowym Świecie łatwiej spotkać prostytutki i margines społeczny, niż w Starym.
Jest jednak jeden wspólny element, który stanowi podstawę scenariusza.
       Niedaleko miejsca, w którym toczy się akcja (wybór dowolny - miasteczko górnicze, stolica Anglii, wielkie miasto na granicy Stanów, mieścina portowa, itd.), swój obóz miała trupa cyrkowa. Kilka wozów, parę klatek ze zwierzętami, sporo ludzi, ogólny chaos i poruszenie pośród wszystkich, a najbardziej pośród najmłodszych mieszkańców dla których takie wydarzenie było naprawdę niezapomnianym przeżyciem. Atrakcje, jakie oferował cyrk, były standardowe jak na owe czasy. Niesamowicie gruby mężczyzna, najsilniejszy człowiek na świecie, kobieta z brodą, najmniejsze rodzeństwo, człowiek bez nóg i rąk, klauni, żonglerzy, treserzy zwierząt i tak dalej, i tak dalej. Najważniejsze jest jednak to, że cyrk w okolicy zatrzymał się raptem na dwa dni, po czym szybko ruszył dalej w drogę w wielkim pośpiechu.
       Doszło tylko do jednego przedstawienia - jeśli można takiego słowa użyć - które zakończyło się w dość traumatyczny sposób. Jeden z treserów zwierząt został stratowany przez konie, pokazy odwołano, pieniądze oddano i tyle widziano cyrk. To jest jednak początek, bo prawdziwy koszmar miał dopiero nadejść.

Informacje przy szklaneczce alkoholu

       Parę dni po tym, jak cyrk opuścił okolicę, a wszystko wróciło do swojego naturalnego trybu życia, gruchnęła przerażająca wieść, o której początkowo tylko kobiety szepczą robiąc zakupy czy wychodząc z kościoła, czyniąc obowiązkowy znak krzyża. Z biegiem czasu natomiast mężczyźni zaczną spluwać przez ramię i nad wyraz często sprawdzać swoją broń, a przesiadując w różnych knajpach i pijąc, niech wyjaśnią dokładniej o co chodzi. Gracze powinni znajdować się więc albo w knajpie, albo w jakimś innym miejscu, gdzie spotykają się mężczyźni po całym dniu ciężkiej pracy i oddają się piciu, paleniu, grze w karty lub po prostu siedzeniu i patrzeniu w dno butelki/kieliszka.
       Nie jest zbyt ważne jak będzie wyglądało to miejsce - prowadzący ma tu pełną dowolność. Liczy się jednak to, żeby był wieczór, ludzie byli zmęczeni, niech ktoś leniwie gra na pianinie, a barman opieprza młodego chłopaka, który źle posprzątał podłogę. Parę młodych dziewczyn do towarzystwa szuka okazji, by zarobić trochę grosza, natomiast starsze po prostu siedzą znudzone w kącie i czekają na zdesperowanych ludzi. Widok graczy nie powinien nikogo dziwić, chyba, że postacie, jakie prowadzą, rzucają się bardzo w oczy - Azjata, czarnoskóry, Indianin, kobieta w przebraniu mężczyzny, takie rzeczy.

  • Standarodwe plotki i ploteczki - a to komuś palce ucięło w czasie pracy, a to czyjaś córka znowu przygarnęła kotka i wynosi mu kiełbaski i mleko, a to ktoś umarł ze starości, a to powstał skandal, bo jakaś dziewczyna puściła się z czarnoskórym/Azjatą, grabarz pije częściej niż w kościele siedzi i tak dalej, i tak dalej.
  • Jeden z mężczyzn, opróżniający kolejną szklanicę alkoholu, zacznie mamrotać coś o tym, że przetrzepał swojemu dzieciakowi skórę, bo nie wrócił do domu. "Niech gówniarz się cieszy, że ma jeszcze dupę!"
  • Kilka osób będzie próbowało go uciszyć, ale odniesie to odwrotny skutek. Mężczyzna zacznie opowiadać o swoim synu i o tym, że porządne lanie nikomu nie zaszkodziło, zwłaszcza po tym, co zrobił.
  • Jeśli gracze go przycisną (lub po prostu zafundują kolejną butelkę alkoholu), to mogą uzyskać następującą informację: "bachory polazły za miasto i trupa znalazły, niech Pan ma go w opiece, jedno lanie to za mało, się włóczą Bóg wie gdzie, cholera jasna, jeszcze jakieś oczy w ciemności zobaczą!".
  • Jedna z kobiet znajdujących się w pobliżu westchnie, dając do zrozumienia, że słowa mężczyzny otumanionego alkoholem trochę się różnią od tego, co krąży po mieście.
  • Wszelkie próby wyciągnięcia informacji kobieta będzie ignorowała - komplementy, groźby i prośby też nie dadzą rady. Jedynie obietnica pieniędzy zmusi ją do mówienia, a i tak wtedy nie będzie chciała mówić o tym otwarcie. Zamiast tego wskaże jakieś ustronne miejsce, gdzie będzie można w spokoju porozmawiać.


       Jeśli gracze zgodzą się udać z kobietą, reszta zgromadzonych osób rzuci kilka niewybrednych komentarzy z prostego powodu - Maggie to jest kobieta lekkich obyczajów przecież, znana z tego, że w podobny sposób wyciąga pieniądze zanim jeszcze zdejmie suknię. Wystarczy spojrzeć na jej rude włosy i zachowanie! Kiedy jednak i kobieta, i gracze znajdą się w dość intymnym, odseparowanym miejscu, gwarantującym dość prywatności, by w spokoju rozmawiać, przytuli każdego z graczy i pociągnie parę razy nosem w sposób sugerujący powstrzymywanie się od płaczu.

  • Jej młodsza siostrzyczka, Amy, bawiła się w cyrk za miastem ze swoimi przyjaciółmi. Znaleźli rozszarpane zwłoki białego mężczyzny w czymś, co przypominało sutannę. Amy i parę innych dzieciaków od razu pobiegła do domów z płaczem, a potem nie mogli zasnąć i lekarz musiał się nimi zająć, ale jeden z chłopców - Bobby, syn miłośnika alkoholi - został dłużej.
  • Nieobecność księdza/proboszcza na ostatniej mszy potwierdziła najgorsze. Dzieci znalazły go zamordowanego w bestialski sposób.
  • Amy nie wychodzi z domu - ma zakaz, ale i sama nie ma najmniejszego zamiaru wyjść ze swojego pokoju.
  • Dziewczynka jest po prostu przerażona i ma koszmary. Często budzi się z krzykiem.
  • Matka Amy - i matka Maggie przy okazji - zmarła przy porodzie małej, a ojciec zostawił dwie dziewczyny same sobie.
  • Maggie musi pracować jako "dama do towarzystwa" lub, mówiąc wprost, jako kurwa, by utrzymać siebie i małą siostrę.
  • Ciała, które znalazły dzieci, znajdują się albo u lekarza, albo są już na cmentarzu.


       Maggie już ma powiedzieć coś więcej - staje bliżej jednego z graczy, kładzie mu dłoń ramieniu, zaczyna coś szeptać na ucho, a palcem drugiej dłoni przesuwa powoli po torsie swojej "ofiary", kiedy rozlega się wystrzał z pistoletu i krzyk mężczyzny. Dziewczyna momentalnie odskakuje, przerażona. Co się stało? Na drodze dojazdowej do miasteczka znaleziono kolejne zwłoki, tym razem należące do dwóch mężczyzn - białego i czarnoskórego. Jedna z osób, które dokonały tego odkrycia, została przy nich, uzbrojona w broń palną, druga natomiast ruszyła do miasta po pomoc. Maggie powinna zasłabnąć na wieść o kolejnym mordzie, kilka innych kobiet zacznie się modlić, paru mężczyzn podniesie się z krzeseł i zacznie się przekrzykiwać - ogólnie powstanie chaos.

Decyzje pod wpływem

       Mężczyzna wygląda jak typowy młody i pełny sił kowboj, ale jest tak roztrzęsiony, że ledwo może zachować pion. Znerwicowany powinien albo osunąć na jedno z krzeseł, albo przytrzymać się baru i wyrwać komuś szklankę/butelkę. Kiedy opróżni naczynie, dopiero wtedy odezwie się cichym i pełnym nerwów głosem. Z początku ciężko będzie zrozumieć o czym mówi, bo wszystko powinno być raczej zbiorem luźnych słów w stylu "nie żyją", "martwi", "na drodze", "koszmar", "Bóg mi świadkiem", "nie zapomnę tego", "niedobrze mi", "zupełnie jak w rzeźni u Chińczyka", "nawet psy bały się podejść", "ledwo nad końmi panowaliśmy", "Barney został" i tym podobne.
       Po dłuższym czasie powinien ogarnąć się na tyle, by powiedzieć dokładniej o co chodzi, ale i tak część ludzi winna wyciągnąć wnioski z jego przerażonego bełkotu. Znowu znaleziono makabrycznie wyglądające trupy, tym razem przy drodze wejściowej do miasteczka. Ludzie przebywający w lokalu zaczną szeptać między sobą o gniewie Bożym, karze za grzechy, winnych i nieczystych, pijąc obficie alkohol dla opłukania gardła.

  • Barman albo właściciel lokalu zaoferuje sto dolarów/funtów, zależnie od tego, gdzie toczy się akcja, dla "tego, kto przyniesie mi głowę mordercy. Niech Bóg ma w opiece dusze tych biednych ludzi, a teraz wszystkie drinki za pół ceny." Ludzie momentalnie się rzucą do baru, by tanio się napić, przekrzykując się przy okazji. Jeśli ta kwota jest niewystarczająca, można ją podnieść do dwustu lub trzystu.
  • Maggie po krótkiej chwili obiecuje wszystko, czego tylko gracze sobie zechcą, jeśli pomogą znaleźć sprawę tych mordów. Dziewczyna martwi się o swoją siostrę i jest naprawdę gotowa na wszystko.
  • Jeden czy dwóch mężczyzn, odurzonych tanim alkoholem, zaczyna się bić. W ruch idą butelki i krzesła, a na samym końcu broń palna.
  • Ktoś rzuca, że to na pewno wina czarnych (albo innej mniejszości, zależnie od miejsca, gdzie toczy się akcja). Parę osób podchwyci temat, ale jeśli znajdzie się też ktoś, kto będzie bronił mniejszości, powinien szybko zostać uciszony. Butelka roztrzaskana o głowę wydaje się być idealnym wyjściem.
  • Jeśli to gracz stanął "w obronie" mniejszości, przytomność odzyska w pokoju Maggie, na piętrze lokalu. Dziewczyna będzie się nieśmiało uśmiechać i ponowi prośbę o znalezienie sprawcy mordów.


       Jako że jest wieczór, graczom nie zostaje nic innego oprócz przeczekania do ranka. Nikt normalny nie będzie chyba biegał po ciemku i szukał sprawcy odrażających mordów, prawda? A nawet jeśli komuś przyjdzie do głowy taki wyczyn, to Maggie postara się przekonać, że bieganie w nocy i szukanie kogoś, kto tak bestialsko morduje nie jest dobrym pomysłem. I nie zawaha się tutaj użyć swoich kobiecych atrybutów.
       Mimo wszystko, jeżeli gracze ciągle będą chcieli ruszyć na poszukiwania, zachęceni nagrodą pieniężną - a sto dolarów lub też funtów to jest naprawdę mnóstwo pieniędzy - śmiało. Błądzenie bez celu po zmroku aż się prosi o odpowiednie wykorzystanie, nie bójmy się więc uświadomić graczy, że to nie był dobry pomysł. Ciemno, nie widać nic dalej niż na wyciągnięcie ręki, w oddali słychać wycie dzikich psów, trzepot skrzydeł nietoperza, pohukiwanie sowy, syk węża w trawie, tego typu rzeczy powinny dość dobrze oddać klimat ciemnej i nieprzyjaznej nocy. I może przypadkiem ktoś z graczy źle postawi nogę i skręci sobie kostkę albo przypadkiem wejdzie we wnyki zastawione przez myśliwego... lub zostanie ukąszony przez węża czy też skorpiona, jeśli akcja toczy się gdzieś w rejonach pustyń. Możliwości jest naprawdę dużo.

Dzień po

       Jeśli jakiś gracz doznał uszczerbku na zdrowiu w ten czy inny sposób, powinien odwiedzić lekarza. Teraz będzie ku temu najlepsza okazja, bo można i zająć się ranami, i skorzystać z tego, o czym mówiła Maggie. A nuż przy ciałach było coś wartego uwagi i doktorek wie więcej, niż może się wydawać? Problemem może być oczywiście to, że lekarz niechętnie będzie się dzielił wiedzą. Nie to jest jego praca, ma po prostu zajmować się zdrowiem pacjentów i to wszystko.
Zanim jednak dojdzie do kontaktu z graczami, lekarz będzie musiał zająć się jednym pacjentem, ofiarą krótkiej rozróby w lokalu dzień wcześniej. Pechowiec dostał butelką w głowę i odłamek szkła ranił go w oko, ale oprócz tego wszystko jest z nim w jak najlepszym porządku. Ba, jeśli gracze dobrze to rozegrają, to mogą nawet połączyć siły z oślepionym chłopakiem. Michael, zwykły pracownik stajni, ale zna się na koniach, potrafi strzelać i polować. A przynajmniej potrafił do czasu wypadku.

  • Lekarz z całą pewnością stwierdzi, że to nie może być sprawka człowieka.
  • Rany, jakie były na ciałach oraz ogólny stan zwłok wskazują albo na niedźwiedzia, albo na jakiegoś bardzo wyrośniętego wilka.
  • Podobne rany - albo blizny po ranach, dokładniej mówiąc - nosił jeden z treserów, który został stratowany przez konie.
  • Chłopak nie odzyska wzroku i do końca życia będzie ślepy na lewe oko.
  • Większość dzieci, które widziały trupy, ma koszmary, moczy się i boi się ciemności. Lek, jaki im podano, nie pomagał (chodzi o Laudanum).
  • Chłopak, wychodząc od lekarza, spyta, czy gracze są zainteresowani ofertą barmana/właściciela. Potwierdzi, że pieniądze nie grają dla niego roli, bo woli wydać parę setek teraz, niż systematycznie tracić i klientów, i pieniądze.


       Wizytę u lekarza powinny przerwać krzyki, wystrzały z broni palnej, wrzaski, śmiech i brzdęk rozbijanej butelki. Jakie jest źródło tych hałasów? Parę osób, najbardziej aktywnych z lokalu z poprzedniego wieczora, wzięło sobie do serca słowa barmana/właściciela. Na głównej ulicy lub też gdzieś w pobliżu gabinetu lekarskiego, ustawią w rządku kilku czarnoskórych mężczyzn, twierdząc, że to oni odpowiadają za mordy. Dlaczego akurat oni? Bo jedną z ofiar był właśnie czarnoskóry, który zginął pewnie w trakcie mordowania porządnego białego człowieka. Pokrętna logika - albo nawet jej brak - powinien dać graczom do myślenia, że ludzie zrobią dla pieniędzy wszystko, nie zwlekając ani nawet nie próbując dowieść swoich racji.

  • Trzy osoby, które były najbardziej awanturnicze w lokalu, teraz śmieją się w twarz czarnoskórym, wystraszonym, młodym chłopakom.
  • Jeden strzela w powietrze z rewolweru, śmiejąc się głośno.
  • Drugi celuje z pistoletu krocze jednego z czterech czarnoskórych.
  • Najodważniejszy z "jeńców" będzie próbował zwrócić na siebie uwagę wszystkich wokoło, ale skutek będzie odwrotny od zamierzonego - niewinny by nie krzyczał ani wrzeszczał, tylko zachowywał się z godnością.
  • Kilka luźnych słów dotyczących "oczu w ciemności", "końca czasów", "diabła pożerającego dusze" i tym podobnych, zabobonnych rzeczy.
  • Trzeci pije alkohol z butelki, którą w końcu roztrzaskuje na głowie najbliższego chłopaka lub tego, który odważył się zabrać głos.


       W końcu strzelają każdemu z nich w głowę, a potem, śmiejąc się, idą do barmana/właściciela lokalu po nagrodę, głośno się domagając zapłaty astronomicznej sumy, bo "znaleźli sprawców bestialskich mordów". Jeżeli gracze zechcą im przeszkodzić, cóż, mogą równie dobrze wrócić do lekarza. Trzech pijanych rewolwerowców ma teraz tylko jedno w głowie - pieniądze, alkohol, kobiety - i nie ma mowy, by ktokolwiek im przeszkodził w otrzymaniu zapłaty za wykonanie zadania. Ewentualna strzelanina powinna się zakończyć zależnie od tego, jak prowadzący będzie chciał - lub też zależnie od tego, jak potoczą się kości albo jak gracze będą pisać. W przypadku śmierci wszystkich uczestników tego scenariusza, oślepiony chłopak zacznie szukać nowych, chętnych osób, bo nie wierzy, że paru czarnoskórych młodzików odpowiada za taką masakrę, pieniądze natomiast przydadzą mu się, bo będąc ślepym na jedno oko nie zdziała wiele na tym świecie. Z kolei aby zdobyć pieniądze potrzebuje pomocy, więc... niech gracze mu jej udzielą.
       Tymczasem zwłoki osób, które zostały zamordowane przy drodze wjazdowej do miasta, zostały przeniesione do lekarza, który po szybkich oględzinach i potwierdzeniu zgonu posłał po grabarza. Gracze, jeśli zechcą, mogą je obejrzeć, lecz nie będzie to przyjemny widok.

Przyczajona groza

       Poszukiwanie sprawcy mordów za dnia to już zupełnie inna sprawa. O ile nie będzie padał deszcz czy śnieg, nic nie powinno stać na przeszkodzie, by zbadać miejsca, gdzie doszło do masakry. Jak już zostało wspomniane, pierwszy mord był za miastem, w miejscu, gdzie bawiły się dzieci, a drugi na drodze wjazdowej do miasta. O ile jakiekolwiek ślady zostały już prawdopodobnie zadeptane, bo ruch jest jednak dość duży, to za miastem, na polach, można z powodzeniem szukać sprawcy całego zamieszania.
Miejsce, gdzie dzieci się bawiły, znajduje się na skraju pola kukurydzy. Z jednej strony olbrzymia, zielona ściana zboża, a z drugiej kamienista dróżka prowadząca do miasta, na której ciągle widać ciemniejsze plamy po krwi, należącej do martwych już ludzi. Dokładniejsze przyjrzenie się tej scenie nie przyniesie zbyt wielu efektów, oprócz śladów dzieci i dorosłych oraz łap dzikich zwierząt, prowadzących tu i tam - zarówno do miasta, jak i w pole kukurydzy.

       Pole kukurydzy natomiast przypomina gęsty las, powstały z wysokich łodyg - zboże jest wyższe niż człowiek i rozciąga się na naprawdę wielkim terenie. Nieostrożne wejście w ten gąszcz może oznaczać zgubienie się i wielogodzinne krążenie po omacku, aż w końcu dojdzie się do jakiejś granicy, z dala od wszelkich osad, zdany tylko na siebie... niech gracze wiedza, że to jest prawdziwy labirynt, a prażące słońce, bezchmurne niebo i szorstkie liście oraz twarda ziemia nie ułatwiają sytuacji. Pomyślcie tylko - gracze idą przez pole, słychać tylko ich kroki i szelest liści ocierających się o ciało, bo ciasno jest, w końcu się zatrzymują, by odpocząć, a gdzieś w oddali słychać, że ktoś się zbliża.
Wkoło pustki, są tylko gracze i kukurydza ograniczająca pole widzenia do raptem paru metrów, a szelest jest coraz bliżej i bliżej...

       Wreszcie szelest ustaje. Tuż nad ziemią, parę metrów przed graczami, widać nieduże, jasne oczka, przyglądające się im z zaciekawieniem. Nieduże zwierzę, jak kojot, lis, zając czy inne stworzonko zabłądziło na polu i próbuje po prostu wydostać się. Jeśli jest to lis czy kojot, to został zwabiony zapachem ludzi, a jeśli zając lub inne niegroźne żyjątko, to czym prędzej ucieknie na widok ludzi. Ciąg dalszy "podróży przez pole" nie powinien już obfitować w jakieś szczególne wydarzenia, jednak można graczom rzucić jeden, dość ważny trop.

       W głębi pola, ukryty przed wzrokiem wszystkim, znajduje się spory, zniszczony wóz cyrkowy, w którym przewożono jakieś dzikie zwierzę. Deski są połamane, pręty krat noszą liczne ślady pazurów i zębów, ba, są nawet w kilku miejscach powyginane. Pogięte łodygi kukurydzy ciągną się natomiast hen, daleko, aż do granicy, jednoznacznie potwierdzając, że ten cyrkowy wóz został tu zaciągnięty i ukryty, by nikt się o nim nie dowiedział. Spośród połamanych desek można natomiast wydobyć kilka z wymalowanymi literami, niestety farba jest już dość mocno złuszczona i ciężko odczytać cały napis.

Brzmi on "Great Liger, the biggest cat ever!" *

       Kawałek dalej widać zaś sporą "polanę", a raczej kawałek pola z połamanymi łodygami i rozerwanym truchłem wilka, nad którym krąży stado bzyczących głośno much. Wszystko wygląda tak, jakby jakiś wielki niedźwiedź lub inne zwierzę podobnych rozmiarów złapało wilczura i go rozszarpało - kończyny wygięte pod nienaturalnymi kątami, grzbiet połamany, brzuch to jedna wielka dziura, łeb ledwo się trzyma na kilku pasmach skóry i ścięgien, takie rzeczy. Są także dwie, dość szerokie, wydeptane "ścieżki", prowadzące w przeciwległych kierunkach. Jedna z nich jest w kierunku południowym, a po kilkunastu minutach dociera do granicy pola i niewielkiego strumyczka, druga natomiast prowadzi na północ i po prawie pół godzinie wychodzi na tył niewielkiej farmy.

Spotkanie twarzą w twarz

       Farma, na teren której dostali się gracze, nie powinna być ani zbyt wielka, ani zbyt mała. Konieczna natomiast jest obecność stodoły, chlewu i stajni, stojących bardzo blisko - dom może znajdować się trochę dalej. Dlaczego jest to takie ważne? Dowiemy się za jakiś czas, najpierw skupmy się na tym, co się może wydarzyć. Otóż gracze, po długim i mozolnym przedzieraniu się przez niemal bezkresne pola kukurydzy, w końcu dotarli do celu - a przynajmniej wszystko na to wskazuje, bo ścieżka wydeptana pośród łodyg, a także okazyjnie kropelki krwi tu się kończą.

       Jeśli z graczami jest Michael, to niech gestem wskaże na dom, z którego cichaczem wychodzi mała dziewczynka, z pętem kiełbasy i dzbankiem mleka. Uważnie się rozejrzy po okolicy i jeżeli nie zauważy graczy, to czym prędzej pobiegnie w kierunku stodoły. Jeśli Michaela nie ma z graczami, to ich bohaterowie powinni zauważyć dziecko znacznie później, tzn. w momencie, gdy będzie obok stodoły. W takim przypadku nie powinno to w ogóle zaniepokoić graczy ani wydać się podejrzane - ot, zwykłe dziecko na farmie pewnie idzie wykonać jakąś pracę czy coś w tym stylu. Dziewczynka, będąc już obok wejścia do stodoły, nagle krzyknie ze strachu i upuści dzbanek z mlekiem, który z brzdękiem roztrzaska się na ziemi. Czym prędzej pobiegnie do domu, wołając swoich rodziców. Czyżby postacie graczy spowodowali takie zachowanie? Och, to byłoby zbyt piękne. Prawda jest jednak inna, znacznie bardziej niepokojąca.

       Jak zostało wspomniane na samym początku, "czyjaś córka znowu przygarnęła kotka i wynosi mu kiełbaski i mleko". Tym kotkiem okazuje się wielka, ważąca ponad czterysta kilogramów i mierząca niemal trzy i pół metra długości krzyżówka tygrysicy i lwa* która należała do cyrkowej menażerii. Utrzymanie takiego potwora było jednak zbyt kosztowne, więc trupa postanowiła pozbyć się ciężaru, wykonać jeden czy dwa krótkie występy i ruszyć dalej. Niestety, tragedia związana ze stratowaniem jednego z treserów niezbyt dobrze wpłynęła na cały plan, ale zwierzę zostało już "wypuszczone na wolność".
       Oczywiście, gracze nie mają prawa o tym wiedzieć i mogą się tylko domyślać szczegółów. Wystarczy jednak skojarzyć parę faktów (zniszczony wóz w polu kukurydzy, słowa lekarza o bliznach treserach, zmasakrowane trupy itp.), by mieć jakiś sensowny obraz sytuacji. Tym bardziej, że jedyne, co gracze zobaczą, to wielkiego potwora leżącego na sianie w stodole, a obok niego będą resztki jakiegoś pechowca. Najlepiej, niech tym pechowcem będzie jeden z bywalców lokalu, który zwabiony nagrodą pieniężną padł ofiarą monstrualnych szczęk i pazurów lygrysicy.

I to właśnie ten trup spowodował panikę dziewczynki, która do tej pory cieszyła się ze swojego dużego kotka.

  • Lygrysica aktualnie drzemie po skonsumowaniu pechowca, więc o ile nikt nie zacznie krzyczeć, wrzeszczeć i strzelać z broni palnej, bestia będzie miała wszystko głęboko w poważaniu.
  • Dziewczynka pobiegła do domu, a zaniepokojony stanem córki ojciec sięgnął po strzelbę i razem ze starszym synem, również uzbrojonym w broń palną, wyszedł na podwórze.
  • Gracze mogą wrócić między kukurydzę, by nie napotkać wkurzonego ojca i syna, dzierżących broń palną.
  • Mogą też pobiec do stodoły, gdzie ich oczom ukaże się wielkie cielsko lygrysicy, mruczące z zadowolenia na sianie oraz smród trupa.
  • Jeśli stoją twardo na swoim miejscu, to ojciec ich zauważa, strzela ostrzegawczo w powietrze i krzykiem domaga się wyjaśnień. Syn popiera ojca i również strzela, a do czego to prowadzi, łatwo przewidzieć.
  • Syn pierwszy rusza do stodoły, bo właśnie tam widzi zbity dzbanek i pęto kiełbasy.
  • Ledwo przekroczy próg stodoły, a zacznie krzyczeć ze strachu i strzelać na oślep.
  • Z wnętrza stodoły rozlegnie się potężny ryk, a po chwili lygrysica skoczy do ataku, niemal wyłamując drewniane drzwi i miażdżąc ciało chłopaka.
  • Ojciec w panice zacznie strzelać, ale oprócz niegroźnego zranienia drapieżnika może tylko zabić swojego syna.
  • Jeżeli z graczami jest Michael, może bohatersko rzucić się do walki, by próbować ratować swojego rówieśnika lub przerażonego ojca.
  • Ewentualnie wystrzał strąci lampę naftową wiszącą gdzieś w stodole, co doprowadzi do pożaru. A potem pożar strawi całą stodołę, przejdzie na stajnie i chlew, a jeśli będzie wiał mocny wiatr, płomienie mogą ogarnąć nawet pole kukurydzy.
  • Jeżeli lygrysica zostanie postrzelona i wszystko będzie wskazywać na to, że zdechnie, niech z domu wybiegnie mała dziewczynka i płacząc rzuci się na swojego "kotka", prosząc, by tatko sprowadził doktora.


       Starcie nie powinno być długie. Wręcz przeciwnie - musi być krótko, brutalnie, dziko, agresywnie. Zwierzę jest rozwścieczone, a każda kolejna rana będzie tylko potęgować furię i żądzę mordu. Nie bójmy się okaleczać graczy, jeśli znajdą się wystarczająco blisko wielkich kłów i/lub pazurów, niech poczują na sobie niesamowity uścisk szczęk, olbrzymią wagę ciężkich łap zakończonych pazurami. Jeśli lygrisica przygniecie kogoś, niech rozlegnie się trzask pękających kości - w końcu zwierzę waży ponad czterysta kilogramów. A jeśli jest pożar, cóż, mamy materiał do dalszej zabawy.

Zakończenie

No i teraz zaczną się schody.

       Pieniądze są wystarczającą motywacją, by każdy rzucił się do walki o nagrodę za łeb potwora. Niech gracze - jeśli oczywiście przeżyją starcie na farmie - spotkają na swojej drodze kilka grupek awanturników, którzy będą domagali się łba lygrysa. Niech jakiś nawiedzony ksiądz zacznie ich przeklinać, że tak miało być, a bestia została przysłana, by wyplenić grzesznych z tego świata. Niech kobiety mdleją na widok wielkiego pyska, a mężczyźni z zazdrości bluzgają i pokazują ordynarne gesty.
       Barman czy też właściciel lokalu, kiedy dostanie wystarczający dowód, że to lygrys odpowiadał za mordy, bez wahania wypłaci graczom nagrodę. Sto, dwieście lub trzysta dolarów/funtów to naprawdę kupa pieniędzy, która powinna wynagrodzić graczom wszelkie trudy. A co zostanie uznane za wystarczający dowód? Cóż, przetransportowanie całego trupa bestii nie wchodzi w grę, bo jest po prostu za wielki i za ciężkie, więc albo odcięty łeb, albo wyrwane kły, cała łapa, czy coś takiego powinno wystarczyć. Ucho, kawałek sierści czy skalp nie wchodzi w grę, bo coś takiego można łatwo sfałszować.

*
Lygrys (ang. liger) ? krzyżówka tygrysicy i lwa. Podobnie jak tyglew (tigon), nie występuje w naturze i jest skutkiem przypadkowego lub celowego krzyżowania zwierząt w niewoli. W warunkach naturalnych zasięgi występowania lwów i tygrysów rzadko się nakładają, a nawet jeśli, to występują między nimi konflikty. Związki tygrysic z samcami lwów były odnotowywane bardzo rzadko. Pierwsze udokumentowane dane o istnieniu lygrysów pochodzą z Azji, z początków XIX wieku. (za wikipedią)

Dla NibiNibi

Mortarion

Additional Info

  • Data publikacji: Niedziela, 11 Listopad 2012

Komentarze

  • Brak komentarzy
Dodaj komentarz