Nazwa: Czarna Wieża
System: W sumie każdy, gdzie istnieje cokolwiek nadnaturalnego. Dowolny fantasy, Harry Potter, czy nawet Naruto - nie ma to wielkiego znaczenia, wystarczą drobne przeróbki dotyczące miejsc, osób, nazw itd.
Dla kogo: Źli
Liczba uczestników: 2-3 osoby
Poziom trudności: Średni/trudny
Nagroda: Wszystko znalezione podczas przygody, nagroda pieniężna, ewentualnie zależna od prowadzącego

Wstęp

W najwyższej komnacie, w najwyższej wieży... wszyscy to znamy, prawda? Jakieś wielkie i ponure zamczysko, gdzieś na odludziu, pilnowane przez smoka czy też gromadę niezbyt inteligentnych siepaczy, którzy pilnują "skarbu". Bohaterowie wiele razy musieli przedzierać się przez mnóstwo pułapek i przeszkód, by dotrzeć do celu i uwolnić księżniczkę czy też zdobyć jakiś magiczny pierścionek. A co, jeżeli sytuacja będzie odwrotna? Co, jeżeli to bohaterowie, gracze właśnie, będą musieli przeszkodzić jakiemuś śmiałkowi w zdobyciu wieży i osiągnięciu celu?
Wieża, o której jest mowa, służyła kiedyś jako więzienie. Jako forteca. Jako pałac. Nawet jako zoo w pewnym czasie, kiedy jakiś skrzywiony psychicznie jegomość zapragnął mieć egzotyczną menażerię. Teraz jest jednak wielką ruiną zamieszkaną przez trupy każdego, kto ośmielił zapuścić się w te rejony wiedziony żądzą zysku i chwały. Jedyne, co takiego śmiałka spotkało, to śmierć, a jego zwłoki dołączyły do reszty ciał zaściełających poszczególne piętra. Mimo to chętnych przybywało, zarówno tych prawych, jak i tych nie do końca czystych moralnie.
Póki co, nikomu nie udało się osiągnąć celu. Wieża pozostała niezdobyta, a jej sekret pozostawał bezpieczny. Teraz jednak wszystko miało się zmienić. Ktoś dysponujący odpowiednimi środkami wynajął grupę ochotników, którzy zdołali dostać się do środka. Zadanie graczy jest więc banalnie proste. Muszą przeszkodzić drugiej grupie w osiągnięciu celu - kompania nie może uratować więźnia. Co ważniejsze, wszystkie środki są dozwolone, a jedynie co muszą zrobić, to nie pozwolić, by przeciwnicy opuścili wieżę żywi oraz by więzień nie stracił życia.
To wszystko.

Wejście i parter

Teren, na którym znajduje się wieża, jest gdzieś na uboczu. Z dala od wszelkich osad i cywilizacji, w dzikich ostępach, ukryty przed oczyma niemal każdej żywej istoty. Idealnym miejscem będzie tutaj jakieś wzgórze, czy też urwisko nad brzegiem morza, z nieprzebytymi lasami pełnymi dzikiej zwierzyny wokoło. Kiedy gracze się tu zjawią, ich oczom ukaże się zniszczony wóz, trup konia i martwy strażnik, z toporem wbitym w plecy. Wrota wejściowe do wieży są wielkie, ciężkie, wykonane z wytrzymałego materiału i nie wyglądająca na coś, co można łatwo sforsować. Mimo tego noszą liczne ślady uderzeń, zarówno konwencjonalnych jak miecz, topór, młot, czy taran oraz tych bardziej niekonwencjonalnych, jak proch, ogień, czy kwas oraz co najważniejsze, stoją otwarte.
Wieża stoi otwarta

  • Wieża jest spora i sprawia imponujące wrażenie. Kamienie są tak idealnie dopasowane, że nie da się wsadzić pomiędzy nie nawet ostrza noża, a ich gładka powierzchnia tylko w kilku miejscach jest wyszczerbiona i uszkodzona.
  • Wieża ma kilkanaście pięter, a kilka pierwszych łącznie z parterem są pozbawione okien - nic, tylko jednolita ściana.
  • Okolica wokół wieży, jakieś piętnaście może dwadzieścia metrów, jest pozbawiona jakichkolwiek drzew, krzewów, trawy czy kamieni. Nic, tylko goła, czarna ziemia, przypominająca bardziej popiół niż piach i kamienie.
  • Zniszczony wóz należał do kuchcika, który dostarcza pożywienie strażnikom i więźniom raz na jakiś czas. Sądząc po rozmiarach wozu i jego zawartości (beczki z suszonym/wędzonym mięsem i rybami, workami z mąką, ryżem, dzbanami wina i piwa, skrzynkami przypraw itd.) kuchcik odwiedza wieżę chyba raz na miesiąc, albo i rzadziej.
  • Ciała kuchcika nigdzie nie widać.
  • Trup konia ma przetrącone kolana i odciętą głowę.
  • Strażnik leży z toporem wbitym tuż poniżej karku; nie ma przy sobie broni.


Najważniejsze jest tutaj to, by oddać klimat beznadziejnej walki - strażnicy niech noszą albo mnóstwo ran, albo wręcz przeciwnie, kilka, ale zadanych z wielką precyzją i śmiertelnie groźnych. Niech gracze wiedzą, że przeciwnicy nie są tutaj zwykłymi, szeregowymi siepaczami, tylko kimś, z kim trzeba się naprawdę liczyć. Jak pisałem na początku tego tekstu, sedno tkwi w tym, by odwrócić role, pomyślmy więc chwilkę nad przeciwnikami graczy.

Nie mogą to być pierwsze lepsze ofiary losu, tylko dopracowane, solidne postacie, doświadczone, wyszkolone, przygotowane na wszystko, mające jasny cel - odbić więźnia i dostarczyć go w bezpieczne miejsce. Poniżej przedstawiam kilka przykładowych postaci, według których każdy powinien stworzyć odpowiednich przeciwników dla swoich graczy. Można oczywiście skorzystać z poniższej trójki, zmieniać ją i tak dalej, ale jak mówiłem, to jest tylko ogólny wzór.

Przeciwnik numer jeden: młody, wesoły chłopak, aż rwie się do walki, nie jest zbyt potężny, ale bardzo zwinny i szybki; zamiast na sile polega na zwinności i szybkości. Korzysta z dwóch krótkich mieczy lub dwóch długich noży.
Przeciwnik numer dwa: niski, gruby, barczysty, umięśniony, z gęstą rudą brodą. Niemowa, stracił język, a łysa głowa nosi wiele blizn; korzysta z ciężkiego młota.
Przeciwnik numer trzy: starszy, siwowłosy, dobrze zbudowany mężczyzna, silnie wierzący, cnotliwy i honorowy. Doskonale walczy mieczem długim, czasem wspomaga się tarczą.

Wnętrze wieży nie jest szczególnie imponujące. To w końcu więzienie, a nie hotel, czy coś takiego, jest więc wąsko, ciemno, a każda wolna przestrzeń stanowi składowisko skrzyń z zapasami i rzeczami osobistymi strażników. Teraz, kiedy "bohaterowie" wdarli się do środka, wszystko wygląda niczym z taniego filmu akcji. Poprzewracane meble, zbite naczynia, gdzieniegdzie jakaś plama krwi, jeden czy dwa trupy w stanie identycznym jak na zewnątrz (albo mnóstwo ran, albo minimalna ich ilość). Są tutaj schody prowadzące na wyższe piętra oraz w dół, do lochów. Od graczy zależy, gdzie zechcą się udać.

Jeśli jednak ktoś wpadnie na pomysł, by dać sobie spokój i odejść stąd, to za x czasu poczuje na swoich karku oddech wysłanych morderców, którzy z cichym "zdrajca" na ustach wbiją nóż między żebra albo dosypią trucizny do jedzenia. Ewentualnie, jeśli ktoś zechce dzięki magii czy innym czarom przenieść się na wyższe piętra, wystarczy po prostu przenieść więźnia i bohaterów na inne. Wszystkie piętra - albo ich znakomita większość - zostanie tutaj opisana.

Lochy

Zanim przejdziemy do kolejnych pięter, skupmy się najpierw na tym, co znajduje się najniżej. Lochy bowiem, jak sama nazwa wskazuje, służyły do zamykania więźniów i zostawiania ich na powolną śmierć lub po prostu do ich przetrzymywania. Wrota, jakie blokują przejście, są podobne do wrót wejściowych do wieży, tylko trochę mniejsze. Można je otworzyć siłą, czy też w dowolny inny sposób ale czy warto? Oto jest pytanie.

  • Wrota są zamykane od zewnątrz. Jeśli gracze je otworzą i wejdą do środka, niech wrota się automatycznie zamkną - od środka nie da się ich otworzyć w żaden sposób, oprócz doszczętnego ich zniszczenia. A zanim gracze je zniszczą, minie naprawdę dużo czasu.
  • Zza wrót mogą dobiegać krzyki i jęki strażników, którzy nie zostali zabici.
  • Wrota mogą być też otwarte, a na stopniach leżeć będzie umierający strażnik obwiązany łańcuchem, który na widok graczy krzyknie przerażony i stoczy się po schodach na sam dół (pociągając za sobą wrota - gracze zostaną zamknięci).
  • W lochach znaleźć można głównie szkielety więźniów i trochę świeższe zwłoki, a także ciała egzotycznych zwierząt, mnóstwo starych pancerzy, broni, skarbów i zniszczonych ksiąg, dokumentów oraz ubrań.
  • W jednej z cel gracze mogą zobaczyć przez ułamek sekundy małe dziecko, siedzące w kącie i rysujące coś na ścianie kawałkiem kredy. Kiedy znowu tam spojrzą, dziecka nie będzie, ale napis zostanie. Co będzie napisane? Zależy od prowadzącego.
  • W jednej części lochów można znaleźć sporą dziurę w ziemi, otoczoną żelazną barierą. Na jej dnie będzie kupa kości należąca do ludzi oraz szkielet jakiegoś dużego zwierzęcia.
  • Nieduża cela jest pełna pobitych strażników, którzy z przerażeniem w oczach proszą o uwolnienie.


Lochy nie są szczególnie ważnym elementem, ale mogą dać prowadzącym narzędzie do zabawy z uczestnikami - a może ktoś się w nich zgubi? A może wrota się zatrzasną? A może strażnicy się rzucą na graczy z przeświadczeniem, że to bohaterowie przyszli ich dobić? Pełna dowolność. Można też pominąć lochy zupełnie i iść wzwyż, po schodach.

Piętra pierwsze i drugie

Pierwsze dwa piętra są piętrami mieszkalnymi strażników. Pierwsze jest pozbawione wszelkich okien, więc jest tutaj bardzo ciemno. Podobnie jak na parterze, nieliczne meble są poprzewracane i ogólnie ciężko się tu poruszać; w dodatku nie widać schodów prowadzących wyżej. Drugie piętro natomiast to coś zupełnie innego. Okna są, ale wąskie i rzadko umieszczone, bardziej przypominające szczeliny do ostrzeliwania przeciwników z łuku, niż szerokie okiennice. Znajduje się tutaj tylko jeden czy dwa trupy, a śladów walki jest bardzo, bardzo mało. Niech wszystko wygląda tak, żeby gracze zaczęli mieć podejrzenia, czy dadzą radę bohaterom.

  • Jeden z trupów niech znajduje się na schodach w taki sposób, żeby gracze musieli przenieść jego ciało.
  • Liczne sypialnie strażników nie mogą być splądrowane - niech gracze widzą tam ich osobiste rzeczy, jakieś listy od rodzin, pamiątki z domu, kosmyk włosów ukochanej i tak dalej.
  • Część mebli, takich jak krzesła i stoły, musi być poprzewracana. Niech będą tutaj talerze z jedzeniem, niech wszystko wygląda tak, jakby strażnicy zostali zaskoczeni przez bohaterów i nie byli w stanie się obronić przed ich potęgą.
  • Drugi trup powinien być na łóżku i powinien wyglądać tak, jakby spał. Szybka śmierć, niemal bezbolesna, to wszystko.
  • W pewnym momencie gracze mogą usłyszeć krzyk dobiegający gdzieś z górnych pięter, a potem, kto wie, może nawet zauważą kogoś przez wąskie okno, jak leci na spotkanie z ziemią.


Niby nic szczególnego, ale wszystkie drobne elementy powinny już wpadać na swoje miejsce w układance. Gracze wspinają się powoli coraz wyżej szukając bohaterów, którym trzeba przeszkodzić i obserwują zniszczenia, jakich dokonali rzekomo cnotliwi i honorowi mężowie. Tak, taka zmiana perspektywy powinna dać graczom do myślenia. Nie są sami na tym świecie, a nawet szeregowy siepacz, który dostaje żołd za wykonywanie rozkazów ma swoje życie, rodzinę, przyjaciół, plany i marzenia.

Swoją drogą świetnie było to pokazane w filmie z Austinem Powersem - kiedy jakiś pracownik Głównego Złego ginął, widzowie oglądali parę ujść z jego rodziną, która odbiera telefon z informacją o śmierci. Matka z dzieckiem, przyjaciele w barze czekający z imprezą urodzinową, tego typu rzeczy.

Piętra trzecie, czwarte i piąte

Kolejne dwa piętra stanowią coś w rodzaju kuchni, czy innej jadłodajni, a piętro piąte jest jadalnią. Nie widać tutaj śladów bytności bohaterów ani strażników, więc w spokoju gracze mogą pozwiedzać okolicę. Być może zechcą uzupełnić zapasy, czy coś takiego, albo zjeść posiłek, czekając, aż ich przeciwnicy wrócą z wyższych pięter - w takim przypadku walka może przebiegać w naprawdę interesującym otoczeniu. I może być niebezpieczna dla więźnia.

  • Piętra trzecie i czwarte to kuchnia, podzielona na dwie części. Na trzecim piętrze znajdują się piece różnych rozmiarów, paleniska, kotły i inne tego typu elementy kuchenne w ilości niemalże hurtowej, tak, by zapewnić posiłki pokaźnej ilości więźniów oraz strażników. Czwarte piętro z kolei, to mnóstwo stołów, noży, siekier, tasaków i pozostałych narzędzi służących do przygotowania wstępnych posiłków; na obu tych piętrach jest bardzo ciasno, a większość terenu zajmują piece, paleniska, stoły i skrzynie.
  • Wszystko jest pokryte kurzem, pajęczynami i wygląda tak, jakby nikt niczego nie ruszał od wielu, wielu lat.
  • Mimo to panuje porządek, tj. sztućce są odłożone na miejsca, paleniska wygaszone, kotły przykryte, noże i tasaki wiszą na haczykach, obok nich są garnki i naczynia różnego typu, cicho podzwaniając.
  • Jedynie ślady kilku par stóp, wydeptane na posadzce świadczą o tym, że ktoś tu był. Pytanie brzmi, kto? Bohaterowie, czyli przeciwnicy graczy? Czy może strażnicy, patrolujący wieżę?
  • Piąte piętro to jadalnia. Kilka sporych, drewnianych stołów, ustawionych pod każdą ze ścian wieży, z długimi ławami po obu stronach. Oprócz tego absolutnie nic tu nie ma.
  • W kącie piątego piętra widać gruzowisko, jakie powstało w wyniku uszkodzenia/zniszczenia szóstego piętra. Sufit jest w wielu miejscach popękany i zniszczony, a droga, jaka prowadzi na wyższe piętro może być albo po schodach, albo po gruzowisku.


To ostatnie miejsce, gdzie gracze mogą chwilkę odpocząć. Im wyżej będą wchodzić, tym więcej przeszkód napotkają, jednak bardzo wiele zależy od graczy - może się okazać, że przeszkody są banalnie proste do pokonania, albo są tak trudne, że nikt nie będzie w stanie ich pokonać. Prowadzący ma pełną dowolność, może dodawać mnóstwo swoich pomysłów i akcji, by urozmaicić rozgrywkę, jeśli na to przyjdzie mu ochota, jednak nie wolno przesadzić. To jest w końcu zwykła wieża, a nie tunel Wielkiego Złego I Okrutnego Władcy, Pełen Pułapek I Potworów.

Piętro szóste

Niespodzianka.
Szóste piętro jest zniszczone - a raczej było zniszczone już dawno temu i jakoś nikt nie kwapił się, by dokonać niezbędnych napraw. W wielkim skrócie, zachodnia ściana i zachodnia część sufitu oraz podłogi nie istnieje, tworząc wielką dziurą, przez którą można bez problemu wypaść i stracić życie. To właśnie stąd mógł wypaść pechowiec, którego krzyk słychać była parę pięter niżej i to właśnie tutaj miała miejsce dość poważna bitwa.

Wcześniej wspomniałem o przeciwnikach graczy - teraz przyjdzie pora na starcie z jednym z nich. Najlepiej, żeby to był ktoś honorowy, mądry, cnotliwy i odważny, ktoś, kto nie boi się poświęcenia i dla dobra całego przedsięwzięcia jest gotów zaryzykować swoje życie. Walka nie powinna być trudna, ale jak wspomniałem, niech to będzie ktoś mądry. Ktoś, to nie rzuca się na wygłodzony pies na mięso, tylko weteran wielu bitew, inteligentny strateg, który myśli nad każdym swoim krokiem i przewiduje każdy ruch przeciwnika.

Jako, że walka toczy się w dość interesującym terenie, tj. na zniszczonym piętrze wieży, grzechem byłoby z tego nie skorzystać.

  • Spora ilość gruzów przeszkadza w normalnym poruszaniu się.
  • Połamane meble mogą stanowić improwizowaną broń, tarczę, osłonę, czy przeszkodę.
  • Dziura w podłodze może doprowadzić do upadku piętro niżej, a w rezultacie złamania nogi.
  • Wypchnięcie kogoś przez dziurę w ścianie oznacza śmierć tejże osoby - ale jeśli gracz zabierze się za to nieodpowiednio, nie bójmy się sprawić, by i on umarł. Przeciwnik po prostu chwyci go mocno i razem z nim poleci na spotkanie śmierci.
  • To jest bohater - walczy honorowo, uczciwie, ale z zapałem i fanatyzmem, nie zważając ani na swoje rany, ani na ból.
  • Im walka dłużej będzie trwała, tym bohater stanie bardziej agresywny i będzie starał się graczy wypchnąć przez dziurę. Ot, fanatyk.
  • Jeśli ktoś zechce toczyć pojedynek sam na sam, droga wolna - wtedy reszta graczy może ruszyć schodami wyżej.
  • Znajdują się tutaj też zwłoki jednego, czy dwóch strażników - podobnie jak w poprzednich sytuacjach tego typu, niech ich rany będą albo zbyt wielkie, albo zbyt małe.


Jeśli gracze go pokonają, a mam nadzieję, że tak, bo w końcu mają przewagę liczebną, będą mogli udać się wyżej. Jeśli ktoś z nich zginie, cóż, mówi się trudno i żyje się dalej. Jest ryzyko, jest zabawa.

Piętro siódme i ósme

Pułapka, mówiąc krótko.
Na tych dwóch piętrach znajdowała się biblioteka, czyli mnóstwo drewna i papieru. Nie trzeba być geniuszem, by wiedzieć, co można z tym zrobić, prawda? Bohaterowie przygotowali zawczasu dość znaczną ilość nafty, czy też innej łatwopalnej substancji, by w czasie drogi powrotnej rozniecić ogień. Wystarczy chwila nieuwagi, by któryś z graczy trącił lampę naftową, czy zapaloną świeczkę i w rezultacie doprowadził do wybuchu pożaru.

  • Księgi jakie tutaj się znajdują dotyczą niemal wszystkich aspektów życia - od religii, poprzez historię poszczególnych regionów, na biografiach największych postaci kończąc.
  • Na kilku stolikach znajdują się rozłożone grube, stare książki, jednak są zapisane w języku, którego gracze nie znają. Jednak sądząc po obrazkach, można się domyślić, że dotyczą magii, czy innego rodzaju zaklęć.
  • I najważniejsze - te księgi nie pochodzą z wieży. Są w zbyt dobrym stanie, by mogły być stąd.
  • Oprócz książek, na stolikach i podłodze walają się luźne kartki w ogromnej ilości. Szeleszczą pod stopami, a w pewnym momencie gracze mogą zauważyć na nich dość sporo czerwonych plam krwi.
  • W jednym miejscu znajduje się umierający strażnik, który wskaże dłonią na sufit i straci przytomność.
  • Pod sufitem, na cienkim sznureczku, wisi zapalona świeczka. Prymitywna pułapka, ale to wystarczy, by rozniecić ogień. Jeśli gracze to zignorują, to po kilku chwilach świeczka spadnie na papierzyska i doprowadzi do wybuchu pożaru.


Jeżeli dojdzie do pożaru, to droga na dół zostanie zamknięta. Schody znajdują się daleko, a przynajmniej powinny znajdować się daleko, tak, żeby gracze poczuli się zagrożeni. I nie chodzi tutaj o to, że ogień może im zrobić krzywdę, nie. Chodzi o więźnia, który jest najważniejszy i nawet włos nie może spaść mu z głowy. Co się może stać, jeśli ogień się rozniesie na kolejne piętra? Co, jeśli bohaterowie z więźniem nagle się tu zjawią i wywiąże się walka?

Piętro dziewiąte i dziesiąte

Kolejne dwa piętra to dość osobliwe miejsce. Znajduje się tutaj tylko jedno, spore okno, w dodatku zablokowane solidną, grubą na trzy palce palce kratą. Gracze znaleźć tu mogą pełno stołów i ław, których powierzchnia jest pokryta ekskrementami i zakrzepłą krwią. Obok blatów zauważyć można kajdany różnego rodzaju i łańcuchy, a także kupę narzędzi od zwykłych, kuchennych noży, po delikatne, niewielkie skalpele. Tak, te piętra to nic innego, jak pewnego rodzaju laboratorium albo lecznica, gdzie w dość brutalny sposób łatano chorych i rannych. Najlepszym wyjściem będzie zdecydowanie, że na jednym piętrze dokonywano zabiegów, a na drugim przetrzymywano pacjentów przed i po "operacjami", by doszli do siebie lub po prostu umarli w męczarniach.

  • Spora ilość krwi i odchodów, nawet po tak długim czasie, musiała jakoś odznaczyć swoją obecność. Śmierdzi tutaj okrutnie i dłuższe przebywanie na jednym z tych dwóch pięter może doprowadzić do wymiotów. Niech jakiś gracz, najlepiej ten najbardziej hardy, poczuje nagle jak żołądek podchodzi mu do gardła i zwróci swoją zawartość na brudną posadzkę.
  • Nieliczne skrzynie i szafy zawierają drobne ilości materiałów opatrunkowych, powstałych ze szmat, prześcieradeł, jedwabiu, bielizny i innych tym podobnych.
  • W jednym miejscu gracze powinni odkryć kupę ludowych środków leczących. Dosłownie kupę. Kozie bobki z węglem, wysuszone krowie placki, bezwonne i białe łajno psów, kawały chleba zagniecionego z pajęczyną, stary ser, dzbany z zsiadłym mlekiem, michy niedźwiedziego, jeleniego, bobrowego sadła, maść z żółci, której pochodzenie lepiej zostawić w sekrecie, jakieś korzonki, zioła i tak dalej, i tak dalej.
  • Chociaż biblioteka była na niższych piętrach, także i tutaj znaleźć można stare, postrzępione księgi dotyczące anatomii ciała ludzkiego (i nie tylko) oraz sposobów leczenia.


Szczyt wieży

Jedenaste piętro to ostatnie jakie zachowało się z całej wieży. Nie ma co prawda dachu, a schody mają raptem kilka stopni ponad zniszczoną podłogę. Są tutaj raptem dwie ściany, z czego tylko jedna jest w miarę dobrym stanie. Podłoga jest dziurawa, a teren, po którym można bezpiecznie się poruszać, ma jakieś trzy metry kwadratowe. Wiatr wieje tutaj bardzo mocno i naprawdę wystarczy stracić uwagę na jedną krótką chwilkę, by podmuch zrzucił nieostrożnych graczy w otchłań.

Gracze mogą tu spotkać przeciwników - dwóch bohaterów i więźnia, młodego chłopca albo młodą dziewczyną, noszącego szmaty i kajdany przypominające te z pięter "medycznych". Bohaterowie zasłonią własnymi piersiami więźnia, dobędą broni i w krótkich słowach wyjaśnią, po co tu są i dlaczego muszą go ocalić. Niech ich argumenty będą naprawdę sensowne i logiczne, inne niż "dostaliśmy kasę i już". Jak pisałem wcześniej, idealnym wyjściem byłoby, żeby ci bohaterowie byli jak gracze, z własną historią, umiejętnościami, sposobem bycia i walki, tak, by właśnie gracze mogli się poczuć jak przystało na przestępców.

Walka nie powinna sprawić zbyt wielu trudności z kilku powodów. Gracze mają przewagę liczebną, a bohaterowie muszą ochraniać więźnia. Gracze w sumie też, ale to już inna sprawa.

I żyli długo i... szczęśliwie

Jeśli gracze pokonają wroga, a więzień przeżyje, sytuacja jest banalnie prosta. Wystarczy wtrącić więźnia do lochu, dokonać niezbędnych napraw na terenie wieży i zawiadomić przełożonego o sukcesie. Dzięki temu zostaną obsypani złotem, czy innym dobrem, a nawet będą mogli awansować w hierarchii i zamiast być szeregowymi siepaczami, czy kimś ponad nim, mogą stać się kimś naprawdę ważnym w całej organizacji.

I to wszystko. To koniec. Prosta, by nie powiedzieć banalna eksploracja wieży, parę starć i troska o więźnia, ale z innej perspektywy. W końcu gracze zbyt wiele razy byli "dobrzy". Teraz pora na sprawdzenie, jak to wygląda z drugiej strony.

I żyli długo i... nieszczęśliwie

Co się jednak stanie, jeśli coś pójdzie nie tak? Co, jeżeli gracze pokonają przeciwników, a więzień zginie? Albo popełni samobójstwo? Albo to gracze zginą? Wtedy wszystko szlag trafia. Osoba, która wysłała graczy na tę misję, będzie, mówiąc krótko, bardzo niezadowolona. Jeśli gracze żyją, to zacznie ich nękać wysyłanymi najemnikami, by ci dosypali niezbyt groźnej trucizny do posiłku, albo rozsiewali plotki niszczące reputację, albo wyśle złodziei, by okradli graczy z całego lub też z części dobytku, by w końcu, w najgorszym razie, wysłać zabójców na zlecenie.

Jeśli gracze stracili życie w trakcie misji, a więzień przeżył, no to sytuacja wygląda jeszcze gorzej. Cała polityczna scena zostaje wywrócona do góry nogami i więzień wraz z rodziną/przyjaciółmi będzie prowadził armię, by zniszczyć swojego oprawcę, który go więził przez tyle czasu. Możliwości naprawdę jest dużo.

 

Mortarion

Additional Info

  • Data publikacji: Środa, 28 Listopad 2012

Komentarze

  • Brak komentarzy
Dodaj komentarz