Nazwa: Buntownicy nieświętej pamięci
System: science fiction
Dla kogo: neutralny
Ilość uczestników: maksymalnie trzech
Poziom trudność: trudny
Nagroda: sprzęt znaleziony podczas misji, ewentualnie zależna od prowadzącego

Wstęp
W ogólnym zamyśle tekst ten miał ukazywać ciężkie science fiction, gdzie podróż w przestrzeń kosmiczną jest cholernie niebezpieczna, technika nie jest tak zaawansowana i nie pozwala na podróż szybciej niż światło, a wszystko jest okupione bólem, potem i łzami, ludzie z kolei nie korzystają z kosmosu jak z niemieckich autostrad, znaczna większość planet - albo i wszystkie - są nieprzyjazne dla istot żywych i pełne zagrożeń. Po prostu prawdziwy kosmos, miejsce puste, mroczne, niegościnne, pełne tajemnic i sekretów. Nie zostaje więc nic innego, jak zacytować kultowy serial science fiction, Star Trek.
Kosmos. Ostateczna granica.
Można powiedzieć, że niedaleka przyszłość nie będzie wesoła. Coraz więcej konfliktów, coraz większa populacja i coraz mniej zasobów naturalnych może zmusić ludzi do tego, by spojrzeli w niebo i w końcu zdecydowali się na najważniejszy w całej swojej historii krok. Na zdobycie gwiazd, bo w końcu tylko na Księżyc dotarły ludzkie załogi. A co by było, gdyby pójść o kilka kroków dalej? Co by było, gdyby ludzkość skolonizowała Księżyc i Marsa? Mnóstwo możliwości, jednak w tym tekście skupię się na jednej z nich. Na więzieniach.
Zwykłe więzienia, czyli wielkie molochy z kratami i strażnikami to już przeżytek. Coraz mniej dostępnych terenów mogło zmusić ludzi albo do egzekucji większości więźniów, albo do przeniesienia ich w inne miejsce, w miejsce, gdzie nie będą sprawiać żadnego problemu, nawet pozbawieni ochrony i krat. O czym mowa? O przestrzeni kosmicznej. Na orbicie Ziemi (albo jakiegoś innego ciała niebieskiego, które skolonizowała ludzkość) znajduje się bowiem niezbyt wielka stacja kosmiczna, będąca niczym innym, jak zakładem karnym.
I o ile każdy wie, że ucieczka ze zwykłego więzienia jest trudna jednakże możliwa, tak ucieczka z aresztu będącego na orbicie jest praktycznie nierealna. Co się jednak stanie, kiedy kontakt ze stacją się urwie i nikt nie będzie chciał zwracać uwagi opinii publicznej na taką sytuację?
Trzeba wybadać sprawę i ją rozwiązać. Brzmi prosto? Niby tak, ale wejście to jeden problem, wyjście to drugi.

Wejście.
Pierwszym problemem, przed którym staną graczem, będzie dostanie się do więzienia. Zależnie od tego, kto i jak im zleci zadanie wyjaśnienia utraty łączności, sposób dotarcia do więzienia będzie nieznacznie się różnił. Najważniejsze jest to, by gracze pojawili się na orbicie sami, zdani tylko i wyłącznie na siebie. Bez żadnej pomocy, bez żadnego wsparcia, bez niczego, co mogłoby im pomóc. Prom/wahadłowiec/statek, który transportuje graczy, zadokuje przy olbrzymiej stacji i czym prędzej ucieknie, zapewniając, że "po wykonaniu zadania wróci". I pamiętajmy - to więzienie. Jeśli pojawi się tutaj jakaś przedstawicielka płci pięknej, cóż, wiadomo, czym to będzie grozić.

Niech gracze podczas podróży widzą olbrzymi, ponury kształt stacji, do którego powoli się zbliżają. Im będą bliżej, tym stacja będzie coraz większa, aż w końcu całkowicie przesłoni nieduże okienka. Powiedzmy, że kilka kilometrów długości mają same moduły, w których przebywają więźniowie, zależnie od rangi ich przestępstwa. Największy dotyczy zapewne tych pospolitych, jak kradzieże, oszustwa, wyłudzenia, pobicia i tak dalej, mniejsze z kolei są poświęcone morderstwom, gwałtom i każdemu przestępstwu "ciężkiego kalibru". Wszystkie moduły obracają się leniwie, zapewniając tym samym sztuczną grawitację, na co warto zwrócić uwagę. Liczne panele słoneczne są zaś mniej więcej wielkości boisk piłkarskich i noszą dość dużo obrażeń powstałych w wyniku zderzenia z niewielkimi asteroidami czy mniejszymi meteorami. Dok, do które zbliżają się gracze, znajduje się w niedużym module, na którym widać spore oznaczenia krajów, przy udziale których powstało więzienie. Tutaj także są siedziby nielicznych strażników, pilnujących dokowania i sprawujących pieczę nad systemami stacji. Bliski ideałowi jest wygląd statku Icarus 2 z filmu Sunshine - długi, składający się z poszczególnych modułów, będący czymś, co ludzie naprawdę mogli zbudować. Obrazek dla osób nieobeznanych z filmem znajduje się pod tym linkiem oraz pod tym.

  • Wejście do więzienia - w pierwszym module, jaki odwiedzają gracze, jest podejrzanie puste, ciche i spokojne, nie widać żadnego strażnika ani żadnej innej żywej duszy. Moduł przypomina bardziej wagon pociągu pełen urządzeń, konsol i monitorów, niż przestronne wnętrze nowoczesnej stacji znane z licznych filmów science fiction; niech gracze poczują, że ta klaustrofobiczna puszka to jedyne, co ich chroni przed bezmiarem kosmosu. Ideałem będzie zasugerowanie, że jeśli wystrzelą z broni palnej, mogą wszyscy zginąć. Przez okna można obserwować oddaloną Ziemię (lub inną planetę/księżyc), która przypomina niedużą kolorową kulkę.
  • Pulpit odpowiadający za kontakt jest zniszczony.
  • Nie widać śladów walki poza kilkoma porozrzucanymi dokumentami i mniejszym sprzętem komputerowym.
  • Na kilku monitorach widać poszczególne moduły więzienia - "cele", będące niczym innym jak niewielkimi klitkami o wymiarach mniej więcej 2x2 metry, są pootwierane. Używając analogii do pociągowego wagonu, każdy przedział to dwie albo i trzy cele, więc jest naprawdę wąsko, klaustrofobicznie, ciasno, niewygodnie i tłoczno.
  • Jeden monitor pokazuje, jak grupka starszych więźniów bije nieprzytomnego, młodszego więźnia gaśnicą.
  • Na innym widać gwałt na chudym, pobitym więźniu.
  • Kolejny ukazuje kilku strażników w opłakanym stanie - zakrwawione twarze, podarte ubrania, tego typu rzeczy.
  • W przeciwieństwie do innych monitorów, na jednym widać tylko parę osób. Niskiego, grubego więźnia, który stoi plecami do kamery i stuka w klawiaturę, wysokiego, barczystego czarnoskórego, który obserwuje przez niewielkie okienko planetę/księżyc oraz chudego, pobitego strażnika, w przekrzywionych, zbitych okularach.
  • Jeśli gracze się rozejrzą, mogą znaleźć pulpit z dostępem do bazy danych więzienia - znajdą tam dokładny plan stacji, jej szczegóły techniczne, dane pracowników i więźniów, kontakt do osób sprawujących pieczę na Ziemi/innej planecie/księżycu oraz instrukcje co robić w razie pożaru i innych wypadków. Reszta informacji to standardowy technologiczny bełkot dotyczący składu powietrza, ilości zapasów, jakości materiałów, stanu zdrowia i ogólnego stanu wytrzymałości poszczególnych modułów - słowem niezbyt ważne szczegóły. Jeśli gracze będą chcieli coś więcej wiedzieć, improwizuj.


Plan stacji, o którym wspomniano, jest liniowy, tak, jak pociąg. Moduł, w którym znajdują się gracze, znajduje się na początku całej stacji - przy czymś, co można by uznać za "lokomotywę". Patrząc na podany wcześniej obrazek poglądowy statku kosmicznego Icaurs 2 z filmu, to ten moduł będzie przy talerzu, maksymalnie po prawej stronie. Potem są kolejno moduły odpowiadające za łączność i podtrzymywanie życia, moduły magazynowe z paliwem, zasilaniem elektrycznym oraz zapasami, moduł serwisowy z systemem kontroli stacji, moduł mieszkalny dla strażników, następne trzy moduły są dla więźniów (lekkie, czyli wykroczenia, średnie, czyli występki, ciężkie, czyli zbrodnie), a ostatni moduł zawiera stację kontroli silników manewrowych. Wszystkie są oddzielone grubymi, rozsuwanymi drzwiami, sterowanymi elektronicznie. Gracze nie mają innego wyjścia, jak poruszać się w jednym, podstawowych kierunku, by próbować odzyskać łączność.

Orzeł wylądował
Drugi moduł, do którego wejdą gracze, nosi już liczne ślady walk. Warto postarać się, by gracze odczuli szok i przerażenie spowodowane faktem, że w tak wąskim, ciasnym i nieprzyjaznym środowisku ktoś zdecydował się na bezkarne rzucanie przedmiotami po ścianach i suficie, wyrywanie poszczególnych elementów z gniazd oraz kompletny brak poszanowania całego miejsca. Moduł, w którym teraz powinni być gracze, jest odpowiedzialny za łączność oraz podtrzymywanie życia. Musi tu być naprawdę ciasno i niewygodnie, tak, by gracze nie mogli stanąć ramię w ramię. Im większy tłok tym lepiej, prawda?

  • Jedna ze zniszczonych konsol odpowiada za kontakt z planetą/księżycem oraz pozostałą częścią stacji-więzienia, a przynajmniej taki wniosek można wysnuć, obserwując spory, pęknięty monitor, zepsuty obiektyw kamery i rozebrany pulpit, ze smętnie wiszącymi kablami.
  • Obok znajduje się zbita, szklana gablotka, w której znajdowała się gaśnica i niewielki toporek strażacki. Na kawałkach pobitego szkła widać jasną krew, tak samo jak na podłodze.
  • Światło migocze, bo uszkodzone zostały przewody elektryczne w tym module - efekt radosnej zabawy więźniów.
  • Nieduże, metalowe szafki są otwarte - kilka ma wyrwane drzwi, a jedna nosi ślady po uderzeniach siekierą - i oprócz starych, zapasowych mundurów można tam znaleźć puste skrzynki na narzędzia. Narzędzi oczywiście brak.
  • Niemal cała ściana składa się licznych, dużych rur i butli najróżniejszych rozmiarów, zawierających najpewniej tlen, paliwo i inne tego typu rzeczy. W wielu miejscach widać ślady po uderzeniach i próbach uszkodzenia wszystkiego, co tylko się da. Niech gracze zdadzą sobie sprawę, że więźniowie mogli doprowadzić do zagłady całej stacji.
  • Przy wyjściu z tego modułu, przysypany kupą śmieci, znajduje się nieprzytomny, rozebrany do naga człowiek. Stopy i nogi ma opuchnięte i sine, a ślady świadczą o licznych uderzeniach tępym narzędziem. Twarz jest obita i zakrwawiona, a ręce są związane wyrwanymi kablami.
  • Przejście do kolejnego modułu jest zamknięte. Panel kontrolny jest oczywiście uszkodzony. Gracze muszą się wysilić, by dostać się na drugą stronę; najprostszym wyjściem wydaje się oczywiście wyważenie drzwi, ale do tego potrzeba naprawdę wielkiej siły. Można też spróbować obejść uszkodzony panel, ale wtedy stają na drodze powyrywane kable. Niech gracze się wysilą i pomyślą, nie jest to wielka przeszkoda.


Zależnie od tego, co gracze zrobią, związany i pobity mężczyzna może być więźniem lub strażnikiem. Nie ma to większego znaczenia, bo liczy się tutaj fakt, że ma połamane nogi i nie może się poruszać. Jeśli gracze zechcą mu pomóc, bardzo dobrze. Jeśli nie, to też dobrze - jeżeli później wrócą do tego modułu, zamiast nieprzytomnego mężczyzny będzie martwy mężczyzna. Chociaż tego nie widać, jest ciężko ranny i wymaga pomocy lekarskiej. Ot, taki smaczek, by poddać próbie moralność graczy.

Wybory, wybory.
Kolejne moduły to magazyny z paliwem i zapasami oraz zasilaniem elektrycznym. Wejście jest oczywiście zablokowane przez cwanych więźniów, ale jak wspomniano wcześniej - wystarczy pomyśleć, by przedostać się dalej. Nie trzeba być nawet geniuszem elektroniki, wystarczy po prostu spiąć odpowiednie kabelki. Problemem może być oczywiście to, które kable służą do otwierania drzwi na stacji kosmicznej, a które służą do czegoś innego. Panel jest w końcu rozwalony.

  • Niewłaściwie spięte kable mogą po prostu porazić pechowca prądem. Nic poważnego ani zagrażającego życiu, ale szok będzie.
  • Zgaszenie światła w całym module - ciemność będzie absolutna, jedyne źródło światła będzie stanowić powierzchnia planety/księżyca.
  • Uruchomienie systemu gaśniczego. Gęsta piana gaśnicza, który szybko zastyga.
  • Brak jakiejkolwiek reakcji. Kable spięte, nic się nie dzieje.
  • Drzwi się otwierają, ale tylko do połowy.


I tutaj zaczyna się zabawa. Kiedy drzwi się otworzą, gracze zauważą dwóch zaskoczonych mężczyzn, z których jeden będzie trzymał niewielki toporek strażacki, a drugi będzie zajęty spożywaniem posiłku. To są więźniowie, którzy mieli za zadanie pilnować tej części stacji. Niezbyt dobrze wywiązują się z tego zadania - ważne jest, by pokazać graczom, że na stacji panuje dosłowna anarchia i prawo silniejszego, a kiedy nie ma w pobliżu nikogo silniejszego, nie ma też zasad. Dlatego jeden więzień siedzi na podłodze, oparty o sporych rozmiarów agregat czy też inny akumulator i łapczywie pożera jedzenie w ilościach hurtowych. Drugi z kolei, trzymając toporek, powinien znajdować się kawałek dalej, gdzieś przy butlach zajmujących znaczną część ściany.

  • Gracze mają krótką chwilę, by zareagować. Więźniowie są zaskoczeni, w dodatku tylko jeden z nich jest uzbrojony i znajduje się dość daleko.
  • Jeżeli zaczną strzelać z broni palnej, niech jakaś zabłąkana kula trafi w jedną z butli. Doprowadzi to do eksplozji, jednak nie na tyle poważnej, by wszystko szlag trafił. Po prostu moduł zacznie się palić i zadziała automatyczny system gaszenia (pianka, czy w ekstremalnym przypadku odcięcie dopływu tlenu). Można też postąpić ostrzej - wybuch spowoduje zniszczenie ściany modułu, utratę szczelności, a co za tym idzie, dekompresję.
  • Więzień, który był zajęty jedzeniem, od razu powinien się poddać, kiedy zobaczy graczy.
  • Więzień uzbrojony w toporek zacznie krzyczeć, bluzgać i zachowywać się agresywnie - uderzy raz czy dwa w ścianę, czy też w jakimś monitor. Jeżeli gracze mają broń palną i ją wyciągną, zacznie zachowywać się jeszcze bardziej agresywnie. Niech zacznie krzyczeć o idiotach, którzy chcą strzelać na stacji kosmicznej, gdzie tylko ściany chronią ludzi przed śmiercią.


Można uniknąć walki, ale do tego potrzeba naprawdę sporych umiejętności dyplomatycznych. Więzień przeszedł sporo i nie ma zamiaru się poddać, więc nic dziwnego, że najchętniej wbije toporek w głowę każdego. Zależnie od tego, jak gracze sobie poradzą z tą sytuacją, będą mogli chwilę odpocząć, albo i nawet skorzystać ze zmagazynowanych dóbr. I nie chodzi mi tutaj o pożywienie, czy podstawowe leki, ale nawet o ubrania. Jeśli gracze zechcą, mogą się przebrać za więźniów i udawać osadzonych, którzy po prostu chodzą po opanowanej stacji. Warto więc graczom delikatnie zasugerować, co mogą tu znaleźć, ale nic więcej... to w końcu moduł z magazynem i zapasami.

Część techniczna
Kolejne pomieszczenie - a raczej kilka pomieszczeń - to moduł serwisowy z systemem kontroli stacji. Odniosę się znów do analogii pociągu, ten moduł to w sumie jeden długi i bardzo wąski korytarz z kilkoma niewielkimi pomieszczeniami. Korytarz jest pełen rur i kabli wiszących pod sufitem, popękanych monitorów na ścianach oraz pozamykanych drzwi (na szczęście panele działają i można dostać się do każdego z trzech pomieszczeń). Niespodzianką dla graczy niech będzie fakt, że światło losowo gaśnie i zapala się - raz zgaśnie na pół minuty, potem na pięć minut, potem na parę sekund i tak dalej. Irytujące, ale niezbyt groźne.

  • Pomieszczenie pierwsze zawiera mnóstwo elektroniki, monitorów, klawiatur i pulpitów, przy których siedzi dwóch młodych więźniów. Radośnie bawią się światłami, co chwila zapalając i gasząc oświetlenie tego modułu. Nie zauważają graczy, ponadto nie są groźni pod żadnym względem. Zostali osadzeni za włamywanie się na serwery firmowe i wykradanie wszelkich informacji, więc jeśli gracze dobrze rozegrają to spotkanie, mogą zyskać pomocników. Jeżeli nikt spośród graczy nie zna się na sprawach komputerowych, to ta dwójka wydaje się być idealna.
  • Pomieszczenie drugie jest szczelnie zamknięte, a wewnątrz znajdują się tylko trupy paru strażników oraz elektronika dotyczące kontroli baterii słonecznych i rozdzielania energii na poszczególne moduły. Nic szczególnego, jednak widok martwych ludzi ściśniętych w ciasnym pomieszczeniu może silnie oddziaływać na graczy.
  • Pomieszczenie trzecie zawiera pięciu wściekłych, rosłych, agresywnych i niewyżytych więźniów, którzy czerpią przyjemność z pewnej zabawy. Jakiej? Brutalnej, prymitywnej, więziennej zabawy. Trzech młodych, pobitych i związanych więźniów jest wykorzystywanych seksualnie przez oprawców - zarówno oralnie, jak i analnie. Widok graczy powinien być zaskoczeniem dla każdego i liczy się czas, w jakim gracze zareagują. Im szybciej tym lepiej, oczywiście.
  • Zależnie od tego, co gracze zrobią, możliwe są trzy opcje. Pierwsza: gwałceni błagają o pomoc, gracze pomagają a ofiary przyłączają się do graczy (trzech więźniów w różnych stanie zdrowia, towarzyszą do końca misji). Druga: gwałceni błagają o pomoc, gracze nie pomagają, ofiary dalej cierpią, oprawcy zapraszają graczy do przyłączenia się (pięciu wielkich chłopów przyłącza się do graczy). W tym przypadku młodzi informatycy zaprotestują i wrócą do swojego pomieszczenia, zamykając się przed wszystkim, jeśli oczywiście gracze ich namówili do współpracy. Trzecia - gracze oleją sytuację, co zakończy się spokojnym zakończeniem gwałtu na więźniach i rzuceniem się na graczy w celu seksualnego wykorzystania.


Łatwo więc stwierdzić, że im głębiej, tym więcej więźniów i coraz więcej problemów. Jeśli gracze będą mieć przy sobie więźniów, sytuacja powinna wyglądać lepiej - zwłaszcza, jeżeli gracze będą w strojach więziennych, wtedy bez żadnego problemu można będzie się wtopić w tłum. Ponadto więźniowie mogą pomagać graczom w każdy sposób, jaki sobie zażyczy prowadzący.

Dom, słodki dom.
Moduł mieszkalny. W przeciwieństwie do pozostałych, ten moduł jest dość przestronny i można bez większych problemów się w nim poruszać. Oczywiście, nie licząc więźniów, którzy postanowili zamienić swoje wąskie i ciasne cele na wygodne mieszkania przeznaczone dla strażników i obsługi stacji. Jako, że tych mieszkań jest ograniczona ilość, częstym widokiem powinni być pobici więźniowie, którzy przegrali pojedynki o lepszą przestrzeń życiową. Spora część mieszkań jest zajęta przez więźniów, którzy reagują w różny sposób na graczy - od agresji poprzez ignorancję, aż po dwuznaczne propozycje. Ponadto znaczna większość osadzonych po prostu plądruje te mieszkanka, niszcząc co się da i tworząc jak największy bałagan. Materace są rozprute, prywatne fotografie i pamiątki zniszczone i porozrzucane, ubrania albo są niszczone przez więźniów albo więźniowie przebierają się w nie, i tym podobne. Tego typu rzeczy powinny uzmysłowić graczom, że trafili do miejsca, gdzie nie ma osób niewinnych - wszyscy są mniej lub bardziej winni swoich grzechów.

  • Koło jednego z mieszkań znajduje się dość spory tłumek, liczący może tuzin osób maksymalnie, którzy krzyczy i śmieje się tak bardzo, że zagłusza wszystko inne w pobliżu. To miejsce "egzekucji" - dwóch więźniów ma broń palną, jedyną na całej stacji, dwa niewielkie pistolety, którymi chce po prostu zastrzelić trzech strażników rozebranych do pasa.
  • Jeżeli gracze przeszkodzą w egzekucji, trzech strażników przyłączy się do nich. Jeśli więźniowie są z graczami, rodzi się konflikt straż/więźniowie - każdy prowadzący może go dowolnie prowadzić.
  • Jeżeli gracze nie przeszkodzą w egzekucji, to strażnicy zostaną zabici ku uciesze tłumku.
  • Jeśli uratowani więźniowie będą razem z graczami, to mogą rzucić się do pomocy w egzekucji.
  • W większości kwater (przypominających nieduże pokoje) urzędują więźniowie, kłócąc się, bijąc, żartując, mordując, kradnąc i niszcząc, co tylko się da. Krótko mówiąc, hulaj dusza piekła nie ma.
  • Jeśli gracze mają na sobie stroje więźniów, nikt ich nie zaczepia, ani nawet nie zwraca większej uwagi - raz czy dwa może się zdarzyć, że jakiś więzień popchnie gracza czy też będzie próbował nawiązać bójkę, ale nic poważnego nie powinno mieć miejsca.
  • Przejście do następnego modułu jest zniszczone. Dosłownie. Panel kontrolny jest wyrwany, a po samych drzwiach jest tylko wspomnienie.


Zależnie od tego, co zrobią gracze, reakcje więźniów mogą być bardzo odmienne. Nie da się jednoznacznie opisać, co może się wydarzyć, bo tego nie da się zrobić. Przytoczone wyżej kilka punktów to elementy, które powinny się pojawić. Jeśli gracze zechcą przycisnąć któregoś z więźniów, by dowiedzieć się czegoś o tym, dlaczego stacja utraciła kontakt z "centralą", albo o tym, kto za to wszystko odpowiada, więźniowie powinni milczeć, ewentualnie mówić jakieś półsłówka, nie mające zbyt wielkiego sensu. Prawda powinna być taka, że żaden z osadzonych nie ma pojęcia, co się właściwie stało. Mogą być jakieś plotki, czy coś takiego, ale nic więcej.

Podróż przez piekło
Zniszczone przejście prowadzi do trzech połączonych modułów, będących sednem więzienia. Podzielone na trzy części, odpowiadające poszczególnym przestępstwom, stanowi prawdziwy przekrój przez "ludzkie piekło". Od lekkich przestępstw, takich jak wykroczenia, poprzez średnie jak różnego typu występki, bo ciężkie, czyli zbrodnie. Mnóstwo cel, mnóstwo więźniów, a im dalej, tym gorzej; tzn. im głębiej, tym cięższe przestępstwa są i tym agresywniejsi więźniowie, a stacja wygląda na coraz bardziej zniszczoną. O ile w początkowych modułach było mnóstwo elektroniki i najróżniejszych monitorów, kabli, przewodów, rur i butli, tak tutaj widać tylko biegnące na ścianach i pod sufitem grube kable oraz rury, doprowadzające energię i tlen. Nic więcej tu nie ma, po prostu wielki, ciasny, śmierdzący "pociąg", gdzie poszczególne "klasy" oraz "wagony" odpowiadają celom podzielonym na kategorie.

Koło wejścia znaleźć można niewielki panel, z informacjami o każdej celi - kto się w niej znajduje, za co, jaki ma wyrok i tak dalej. Co prawda urzęduje przy nim jeden więzień, ale łatwo da się go przekonać do swoich racji. Część pierwsza, odpowiadająca wykroczeniom, najbardziej przypomina pozostałe moduły. Jest sporo świateł, drzwi do cel mają panele, a same cele fakt, są małe i ciasne, ale powinny się sprawdzić jako miejsce osadzenia niezbyt groźnych przestępców. Dalej jest część druga, z mniejszymi celami, kilkoma źródła światła pod sufitem, które migoczą, rzucając rozchwiane cienie i jednym głównym panelem otwierającym i zamykającym wszystkie cele. Ostatnia część to zbiór najgorszych szumowin, jakie można sobie wyobrazić, więc poza mnóstwem cel i bardzo wąskim korytarzem - ledwo jedna osoba da radę nim iść - i paroma lampami na suficie nie ma tu absolutnie nic. Cele nie posiadają żadnych prycz ani nic takiego, są to po prostu zwykłe, puste nieduże klitki.

  • Ogrom cel może przyprawić o zawrót głowy - wszystkie są otwarte, panuje nieopisany chaos. Ciężko przedrzeć się przez gromadę więźniów.
  • W części z lekkimi przestępstwami nie jest jeszcze tak źle, bo wystarczy krzyknąć, huknąć, pomachać nawet prowizoryczną bronią i będzie spokój.
  • Średnie przestępstwa to trochę inna sprawa, więźniowie zachęceni nagłą wolnością po prostu szukają zaczepki. Jeżeli gracze udają więźniów, niech ktoś zacznie się rzucać do jednego i drugiego, wyzywając na pojedynek na pięści, noże, pałki czy co tylko przyjdzie komu do głowy. W razie wygranej - pokonany, o ile będzie żył, odczołga się gdzieś na bok, bluzgając graczy. W razie przegranej - wiwat więźniów, ogólna radość, ktoś inny zacznie rzucać się do graczy i tak dalej.
  • Część odpowiedzialna za przetrzymywanie osób odpowiedzialnych za ciężkie przestępstwa to prawdziwe pole bitwy. Spora ilość trupów, jeszcze większy chaos, każdy każdego bije, czym tylko się da, więc początkowo nikt nie zwróci uwagi na graczy. Jeżeli będą mieć na sobie najzwyklejsze ubrania, to dopiero po dłuższym czasie kilku więźniów zacznie zaczepiać graczy, by w końcu doszło do bitki na śmierć i życie z jakiegoś prozaicznego powodu.
  • Jeśli gracze mają informacje o osobie odpowiedzialnej za to wszystko, to w drugiej albo trzeciej celi znajdą go razem z czterema strażnikami.
  • Jeśli gracze nie mają informacji, zmuszeni są przeszukać minimum pięć cel, nim znajdą osobę odpowiedzialną za cały ten burdel.
  • Strażnicy towarzyszący graczom - nie chcą wejść na ten teren obawiając się o własne życie.
  • Więźniowie towarzyszą graczom - rwą się do roboty, ale w zamian chcą uniewinnienia.


Wyjście z tego modułu jest inne niż spotykane do tej pory z prostego powodu - cenne miejsce trzeba chronić. Nic więc dziwnego, że za grubymi rozsuwanymi drzwiami znajduje się nieduża śluza z kolejnymi drzwiami, które otworzyć może tylko skan linii papilarnych któregoś ze strażników. Jeżeli gracze mają przy sobie strażników, sprawa jest banalna. Jeśli nie, trzeba się będzie wrócić i nakłonić jednego do współpracy... albo odrąbać mu dłoń. Pełna dowolność. Aha, ważna rzecz, niektórzy więźniowie mogą nie być zadowoleni z faktu, że gracze chcą dostać się do ostatniego modułu stacji.

Niewielki finał
Ostatni moduł zawiera stację kontroli silników manewrowych. Nie jest to serce całego więzienia, ale miejsce, które kieruje nim w przestrzeni kosmicznej. Mniej więcej owalne pomieszczenie, na środku którego leniwie obraca się imponujących rozmiarów walec, który w pewnym sensie stanowi kręgosłup całości i odpowiada za wytwarzanie sztucznej grawitacji. Jest tutaj raptem parę monitorów wokół jednego pulpitu, dotyczących właśnie kontroli silników oraz wspomnianego już walca, a co za tym idzie, kontroli całej stacji. Dostęp do nich wymaga jednak sporej informatycznej wiedzy, bo inaczej można, mówiąc wprost, zepsuć więzienie.

Osoba odpowiedzialna za sytuację na stacji, to jest za bunt więźniów i utratę łączności, znajduje się tutaj razem ze swoimi zaufanymi towarzyszami oraz trupem jednego ze strażników, dzięki któremu udało się dostać do środka. Znajduje się tutaj też komunikator z centralą, dzięki któremu gracze będą mogli wezwać posiłki, czy też zakomunikować, co się dzieje. Łącznie w module jest pięciu więźniów, którzy odsiadują wyroki za morderstwa, gwałty, kradzieże danych i tak dalej. Pełen przekrój ciężkich zbrodni. Przestępcy motywację mają prostą, godną klasycznego, bondowskiego przeciwnika: tak pokierować stacją, by runęła na Ziemię/Księżyc, doprowadzając może nie do apokalipsy, ale do dość dużej katastrofy. Dlaczego? Bo tak! To zemsta, "genialny" plan ukarania ludzkości, demonstracja czyjejś słabości i tak dalej.

  • W momencie, kiedy gracze dostaną się do środka, przestępcy będą manipulować przy pulpicie, zmieniając ustawienie stacji na takie, które pozwoli runąć na planetę/księżyc.
  • Jeden z osadzonych rzuci się od razu na graczy.
  • Dialogi nie mają większych szans powodzenia. Jak wspomniano wcześniej, ta sytuacja jest niczym z klasycznych filmów o Jamesie Bondzie - główny przeciwnik wda się w długą dyskusję, jednak nie da się przekonać by zrezygnować ze swojego planu. Warto dać tutaj graczom pole do popisu, niech próbują swoich sił jako negocjatorzy.
  • Można oczywiście też zastrzelić wszystkich od razu, jednak w takiej sytuacji jedna czy dwie zbłąkane kule trafią w walec i/lub pulpit, uniemożliwiając jego naprawę i wprowadzenie jakichkolwiek korekt. Co to znaczy? Stacja przyspieszy do celu.
  • Jeżeli gracze pomyślnie rozwiążą tę sytuację (tzn. pokonają wszystkich, nie będzie żadnych uszkodzeń), będzie można wezwać pomoc przez komunikator i czekać. Zależnie od tego, co robili gracze wcześniej, pomoc może nadejść szybko lub wcale.
  • Przedostanie się do pierwszego modułu, by opuścić stację, może być trudne nie tylko dlatego, że trzeba przejść ponownie całe więzienie, ale też dlatego, że niektórzy więźniowie mogą skojarzyć pewne fakty i nie okazać radości z zaistniałej sytuacji.


To w sumie jest banalnie proste zadanie. Wiele zależy tutaj od graczy, bo chociaż jest to - najprościej mówiąc - scenariusz typu "search and destroy", to powinno sprawić mnóstwo frajdy w dobrych rękach. Wszystko rozbija się o to, żeby prowadzący miał nakreślony z góry plan więzienia (co jest na początku scenariusza) i mógł spokojnie prowadzić graczy przez kolejne miejsca.

Mortarion

Additional Info

  • Data publikacji: Czwartek, 17 Styczeń 2013

Komentarze

  • Brak komentarzy
Dodaj komentarz