Herbia

       Początki Herbii sięgają 8 czerwca 2008 roku, kiedy to niewielka grupka znajomych, ciesząc się chwilowym banem na pewnym forum, nie mogła wytrzymać tygodnia bez grania w PBFy i pod wpływem chwili postanowiła założyć własną grę. Urokiem starych, prostych gier było między innymi to, że chcący się cieszyć samym pisaniem - a nie olśniewającą grafiką czy słusznym skryptem - użytkownicy uruchomili rozgrywkę dosłownie w ciągu trzech dni. Wieść o grze bazującej na klasycznych motywach i prostych elementach rozniosła się pocztą pantoflową i na forum zaczęli spływać nowi gracze, tworząc przeróżne postaci w świecie słabo określonym, ale na wiele pozwalającym.
       Po kilku miesiącach prowadzący zrezygnowali z prowadzenia gry z braku czasu i spraw osobistych, ale myśl o Herbii utrzymywała się w powietrzu i gra została reaktywowana po pół roku, by przeżyć swój najaktywniejszy okres, który najbardziej wpłynął na obecny obraz świata. Choć po około dwóch latach gra została ponownie wstrzymana - z podobnych powodów, co poprzednio - to miała później jeszcze krótki epizod zainicjowany przez graczy, którzy nieaktywnego forum nie opuścili.
       I nie opuścili do tej pory - nawet dwa lata po zawieszeniu gry, jej gracze utrzymują ze sobą kontakt, zaglądają na forum, piszą. Choć niewielka, to społeczność Herbii okazała się być zaskakująco trwała, przez co ciągle o świecie gry myśleliśmy, czasem zagraliśmy jakąś sesję, czasem podyskutowaliśmy co z poprzednich rozwiązań moglibyśmy zmienić... Myśl o reaktywacji Herbii ciągle unosiła się w powietrzu i prace nad nią trwają z przerwami od roku - tym razem postanowiliśmy wszystko ostatecznie określić, opisać, przemyśleć najlepsze rozwiązania, jeśli chodzi o mechanikę oraz rozgrywkę. Jako koncept, Herbia ciągle pozostawała żywa.

       Zatem czego można spodziewać się po 4 latach tworzenia i testowania gry oraz jej ewolucji pod wpływem doświadczeń i graczy? Zacznijmy od tego, czym nie jest Herbia lub dla kogo nie jest.


Brak udziwnień na siłę. Choć będzie to świat fantastyczny, to nie robimy rozumnej rasy grzybo-ptaków, setek wymyślnych roślin czy magii opartej na defekacji tylko po to, by się wyróżnić. Owszem, pojawią się unikalne rasy aktywne jedynie lokalnie lub niespotykane choroby, ale nie one będą głównymi elementami świata. W związku z tym nie będziecie zmuszeni przebijać się przez ogromne almanachy, by móc zacząć grę lub zorientować się o czym mówią Gracze w shoutboxie.

Nie ma łatwo i może się okazać, że MG ma lekką rękę do zabijania postaci. Oczywiście, rola Narratora nie polega na nabiciu jak największej ilości fragów (ciągle to sobie powtarzamy ;) ), ale wykreowany świat jest niebezpieczny, zdradliwy i rozdarty konfliktami na różnych płaszczyznach. Nieopatrzny komentarz może zamknąć wrota świątyni, podwyższyć ceny kupca czy narazić zdrowie postaci na szwank.

Nie ma klas, nie ma mechanicznych profesji sztucznie ograniczających rozwój postaci i narzucających styl gry. Nie trzeba machać mieczem na 15 i władać magią światła na 10, by zostać paladynem - nie; trzeba raczej wstąpić do zakonu i zasłużyć na święcenia. Albo być synem bogatego rycerza.

Nie ma tematów-misji, nie ma krótkich eventów. Całość gry jest jedną, spójną historią w której przeplatają się wątki różnych Graczy, a postaci nie żyją ?od zadania do zadania?. Praca jest zlecana przez NPCów lub innych Graczy, a wielkie wydarzenia dzieją się w danej chwili, w danym miejscu i wcale nie muszą czekać, aż zbierze się dość Graczy, by wyruszyć na epicką wyprawę ratowania świata. Przygodą dla gracza jest cała rozgrywka jego postacią.

Nie ma księgi zaklęć, więc gracze-magowie mogą popisać się kreatywnością. Ten sam efekt magiczny mogą w różny, unikalny sposób osiągnąć kapłan, wyedukowany Czarodziej, Druid, Nekromanta czy inna wiejska wiedźma - choć w dalszym ciągu każdy efekt magiczny i jego wymagania znajdą odwzorowanie w mechanice.

Nie ma mangi i różu. W świecie gry można znaleźć elementy kultury nawiązujące do Dalekiego Wschodu, ale na tym koniec ? nie ma mangowych motywów, mangowych postaci, mangowych wątków na tyle, na ile to możliwe bez zbyt wielkiej presji na Graczy. Nie ma także zniewieściałych wampirów, quasi-złych diabląt czy romantycznych upadłych aniołów - nie ta gra, nie to forum.


Miło, jeśli ciągle czytacie - to bardzo dobra oznaka. Po zanegowaniu elementów całkiem popularnych w różnych grach, możemy przejść do tej konstruktywnej części - przedstawię w co celujemy, jak Herbię widzimy.
Najpierw jednak krótki tekst wprowadzający


Co zatem można w Herbii znaleźć?

Przystępny świat. Wykorzystujemy popularne, powszechnie znane motywy: męskie, brodate Krasnoludy, subtelne Elfy, surowych Orków. Mrugamy okiem do Gracza, nawiązując do Tolkiena, Martina, Lovecrafta, Sapkowskiego i Piekary, do WarCrafta, Planescape: Torment czy Gothica. Wszystko przedstawiamy w innym świetle, konfiguracji, dodajemy własne wątki i tło, dzięki czemu powstaje nowa jakość. Choć świat jest bogaty w historię, konflikty i różnorakie ugrupowania, to wykorzystanie znanych elementów zapewnia przyswajalność pozwalającą na szybkie rozpoczęcie rozgrywki.

Ciężki klimat. "Mroczny" brzmi nieodpowiednio - nieco plastikowo w kontekście niejednego ze współczesnych "mrocznych" PBFów i "mrocznych" blogów, ale jest też po prostu nieadekwatne. Herbia nie aspiruje do horroru, który jest na forum jeśli nie niemożliwy, to bardzo trudny do podtrzymania. Herbia to świat nie straszny, ale raczej nieczysty, zbrukany ułomnościami śmiertelnych, gdzie idealiści dbający tak o cele, jak i o środki, są niezwykłą osobliwością. Poza wielką polityką i klasycznymi ruchawkami międzypaństwowymi funkcjonuje wiele mniejszych, ale niemniej istotnych konfliktów: rycerskie zakony, które niedawno poważnie ucierpiały, walczą o zachowanie pozycji i z polują na heretyków za wszelką cenę; świątynie zmagają się z szybko rozrastającym się gronem bezbożników: tych, którzy w bogów nie wierzą lub odmawiają im boskości, uznając jedynie za zjawiska magiczne; konserwatywni Czarni Orkowie z trudem mogą przełknąć coraz większe znaczenie imigrantów w państwie zdominowanym przez goblinoidy; środowisko akademickie rozdarte jest między uczonych promagicznych i technokratów.
Poza tym są bardziej przyziemne zjawiska: siodło jest niewygodne, nie wszystkim mieszczanom chce się wychodzić do latryn, koło fosy aż strach przejść, a szybciej od tęczy można zobaczyć mieszaninę błota i juchy.

Dojrzałe uniwersum. Herbia jako taka istnieje od ponad czterech lat i przez ten czas ciągle była usprawniana, modyfikowana i wzbogacana zarówno przez MG, jak i Graczy. Dzięki temu nie ma tu syndromu ?białych plam? ? oczywiście, niepodobna opisać szczegółowo kilkutysięczne dzieje trzech wymiarów i kilkudziesięciu (kilkuset?) gatunków, ale państwa są przemyślane, kultura określona, a historia rozbudowana. Wprawdzie nie cały świat przedstawiony jest użytkownikom ? pragniemy bowiem ich zaskakiwać ? ale jest co sobie wyobrażać i wypełniać samemu, przy jednoczesnym zachowaniu bogatych w zdobienia ram.

Względnie swobodna kreacja i rozwój postaci. Rezygnujemy ze schematów jakie narzucają klasy postaci, uznając, że postać określa to, co rzeczywiście robi i co potrafi zrobić. Siedem podstawowych Atrybutów jest bezpośrednio związanych z kilkudziesięcioma umiejętnościami, które wystarczą do stworzenia każdej postaci ? a jeśli nie, to zawsze można zwrócić się do MG ;)
Rozwój natomiast opieramy na uczeniu się poszczególnych czynności? poprzez praktykę. Brak tu będzie poziomów postaci czy doświadczenia ? postać rozwija się, jeśli ktoś ją uczy lub sama pozostaje aktywną, stając się coraz lepsza w swojej dziedzinie - a rozwój ten nadzoruje MG, przyznając w odpowiednim momencie dodatkowe punkty w poszczególnych zdolnościach. Trening czyni mistrza, a jedynym ograniczeniem na start jest pewna pula umiejętności, które można wybrać - po to tylko, by początkowe postaci graczy dysponowały podobną siłą, potęgą.

Unikalne talenty, a właściwie Cechy postaci. W czasie gry każda postać będzie mogła wykazać się czymś, zdobywając tym samym unikatowe ?współczynniki? określające postać. W ten sposób można stać się wyjątkowo skutecznym wykidajłą, mocnogłowym bywalcem tawern, wprawnym konnym strzelcem, treserem bestii czy kimkolwiek innym. Nie jest to jednak substytut klas - Cechy nadawane są w czasie rozgrywki fabularnej głównie za szczególne dokonania, pozwalające danej postaci działać sprawniej w swej dziedzinie; można je również utracić w szczególnych okolicznościach.

Punkt ciężkości umieszczony w gawędzie. Choć nie wyrzekamy się Kart Postaci i przy ich tworzeniu można pobawić się kalkulatorem, to podczas rozgrywki Gracz nie musi nic turlać, liczyć, grzebać się w żadnych tabelkach czy wykresach. Chociaż nie będzie to czysty storytelling, to stawiamy na snucie opowieści i to przede wszystkim tworzenie historii się tu liczy.

Indywidualne podejście. Praktycznie każdą Kartę Postaci omawiamy bezpośrednio z Graczem, a już na pewno postaci magiczne. Jeśli użytkownik pokaże, że ma ciekawy pomysł i konkretną, spójną wizję na postać, to możliwe jest nawet nagięcie zasad i dodatkowy przedmiot, kilka punktów do rozdania więcej czy choćby określony styl prowadzenia jego przygód (taktyczny dla dziesiętnika? Dyplomatyczny dla szlachcica? Odkrywczy dla marynarza?).

Dodatkowi MG - Bardowie o mniejszych niż MG kompetencjach i mniejszej wiedzy o postaciach innych graczy, ale usprawniający rozgrywkę. Ranga ta ma z założenia pozwolić na upłynnienie rozgrywki podczas chwilowych nieobecności MG, a zwykłym Graczom pozwoli na poprowadzenie wątków na które akurat w danej chwili mają ochotę. Wszyscy wiemy jak inspirująco działa dobra książka, film lub gra, prawda?

Jak przy każdej grze, krótka zapowiedź może nasunąć wiele pytań - wszak zapowiedź to właśnie ma do siebie, że nie wyjaśnia wszystkiego; inaczej mogłaby być już samą grą. Poniżej możecie więc przeczytać część pytań, które się potencjalnym graczom nasuwają - i, oczywiście, odpowiedzi na nie; zostały one zaczerpnięte z dyskusji na forum.

Mortarion napisał(a):Jeśli cyferki mają uzasadnienie dla kreacji postaci i stanowią tło, to jest dobrze. Przykładowo, jeśli gracz tworząc postać losuje siłę powiedzmy 4, to nie ma wyjścia, musi zrobić słabego fizycznie gościa, ale może to zrekompensować wysoką inteligencją czy zwinnością.
Jeśli jednak stanowią główny punkt rozgrywki, dla którego gracze będą się zabijać (dosłownie), to jest bardzo źle, bo cały fabularny urok zabawy znika a pbf zmienia się w bezmyślnie kokszenie postaci.

Pęd po wyższe statystyki z pewnością nie będzie miał miejsca, bo nie będzie możliwości - jak mówiłem, postać rozwija się podczas działań fabularnych, a skutki nauki określa MG. Brak bezdusznych mechanizmów rozwoju zapobiegnie m.in. spamowaniu w "tematach treningowych".
Nie znaczy to, że na rozwoju postaci nie można oprzeć całego założenia - np. młodego chłopaka ze wsi, który marzy o staniu się sławnym wojownikiem i podróżuje w poszukiwaniu najlepszych szermierzy, by od nich się uczyć.
Tau napisał(a):[O "heavy fantasy" - dop. Vas]Co to znaczy? Serio nie wiem, to nie jest przyczepianie się do nazwy. Mocne osadzenie w fantasy wzorowanym na tolkienowskim (vide: settingi DnD) z elfami, krasnalami i generalnie tym, z czym się fantasy kojarzy? Czy też heavy fantasy to fantastyka tak fantastyczna, że ze światem realnym ma niewiele wspólnego i nawet logika tego świata będzie inna (np. ser żywi się myszami?)

"Heavy fantasy" nie funkcjonuje, ale mam nadzieję, że zaistnieje. Określam tak Herbię, licząc na odpowiednie skojarzenia - nazwałem ją kiedyś "dark fantasy", ale to nie będzie "dark" - nie będzie to horror, nie będzie też pewnie tak wyraziste i, hmm... niezrozumiałe zło jak chaotyczni bogowie Warhammera (chwała Tzeeentchowi!).
Będzie za to brud, ludzkie ułomności i ambicje. Będą obce, wykraczające poza przewidywania i zrozumienie demony czy bóstwa, ale głównym złemma być niedoskonałość, pot, choroby i ludzkie cechy w postaci ambicji, chciwości, zazdrości, pożądania i nieumiarkowania.
 Tau napisał(a):Jaka epoka ze świata realnego jest najbliższa względem stopnia cywilizacyjnego świata przedstawionego? Czyli: którą epokę najbardziej przypomina świat Herbii? Fantasy nie jest (nie powinno) nigdy być odzwierciedleniem prawdziwej epoki, ale jakieś elementy dominujące są.
Przydałyby się informacje takie jak na przykład technologia świata przedstawionego. Klasycznie fantasy wpisuje się tu w Średniowiecze-Renesans. Na Herbii to samo? Czy może nas czymś zaskoczysz?

Zależnie od regionu, ale generalnie to typowe fantasy - Średniowiecze ogólnie technicznie, ale mentalność odpowiadająca już nowożytności. We wspominanym wcześniej Keronie - najbardziej "typowym" kraju fantasy - chłop jest przywiązany do ziemi i o uwłaszczeniu nawet nie słyszał, ale z kolei w egzotycznym Taj`cah funkcjonuje pierwsza na świecie giełda (skutek działalności dobrego, aktywnego gracza z poprzedniej edycji). Broni palnej nie ma, ale być może pojawią się armaty - to nieco problematyczna kwestia, bo obawiam się, że po udostępnieniu prochu gracze przesadzą z wybuchami. Niemniej, jest też goblińskie miasto Varulae, gdzie wynalazki będą się walać po ulicy, a prototypy nowej broni będą po pijaku robione na spółę z sąsiadem - sceneria nawiązująca do Goblinów z WarCrafta, które i u nas będą traktowane tak humorystycznie, z przymrużeniem oka.
OneMinuteSketch napisał(a):Czy są jakieś nadzieje na mniejszą liczbę statystyk, proszę proszę proszę?

Szczerze wątpię. Niemal na pewno będzie siedem Atrybutów reprezentujących podstawowe predyspozycje postaci oraz kilkadziesiąt umiejętności - chcemy jako MG mieć solidną podstawą pod dalszą grę, gdzie gracz już nie będzie się musiał przejmować wartościami swych statystyk.
Niemniej - pamiętajcie, że chcemy odciążyć Gracza od wszelkiego turlania, liczenia, szacowania. Rozmyślam obecnie nad turlanym-kostkowym systemem gry, ale, nawet, gdyby się pojawił, to Gracz będzie mógł skupić się na rozgrywce i fabularnych opisach swojej postaci, a jakiekolwiek wymagane obliczenia czy rzuty (których obecnie jednak nie przewidujemy) wykonywane byłyby przez MG.

Tau napisał(a):Pytanie: czy system magii będzie w wzorowany na Mocy z Gwiezdnych Wojen (mistyczna siła), czy też raczej na Magu z WoDa (totalnie nowatorski system magii)? Słowem - do czego podobna będzie ta magia, jeśli do czegokolwiek? Ponownie moje pytanie dotyczy spojrzenia spoza świata gry.

"Magia - potężna, mistyczna siła. Jaka jest, każdy widzi.
Stary wpis z jednej z pierwszych poważnych encyklopedii chyba najlepiej obrazuje to, czym Magia jest dla śmiertelnych - potężną siłą, transcendentnym zjawiskiem, którego nie pojęła dotąd żadna rasa i prawdopodobnie nigdy nie pojmie."
Mechanicznie Magię będzie reprezentować pięć nasuwających skojarzenia umiejętności-żywiołów oraz szósta zdolność odpowiadająca za technikę i wiedzę o magicznych zjawiskach. Na ich bazie będzie można określić ograniczoną liczbę znanych zdolności magicznych (od klasycznego fireballa rzucanego inkantacją i gestem, przez wychodzenie z ciała tylko podczas snu, po berserkerski szał w czasie walki). Poza kilkoma zdolnościami-czarami będzie możliwość poznawania rytuałów.
Jest opisane jak się posługiwać magią (z pozycji gracza; oczywiście powyższy cytat jest tylko fragmentem pełnego opisu) i reszta raczej pozostaje w sferze domysłów - wolę uniknąć tu jednoznacznych odpowiedzi. Temat jest niesamowicie głęboki i nieokreślony, bo udzielając konkretnych odpowiedzi można byłoby wyciągnąć bardzo daleko idące wnioski na temat istoty pojedynczego bytu czy natury pojęć ogólnych i idei - jak pisałem na forum Vision Ligthhouse, to po prostu jest tak ryjąca banię ontologia, że pogadałbym o tym z graczami przy piwie, ale na forum, jako informacja do gry, byłoby niejadalne.

Punkracy napisał(a):Możesz przybliżyć jakoś mocniej magię, jej aspekty i ich dziedziny? To, co wrzuciłeś na pierwszej stronie tematu, nie zaspokoiło wcale mojej ciekawości, ani też nie odwołało się prawie do tego, co mam w pomyśle, więc chciałem zobaczyć, jak bardzo muszę się dostosowywać :D

Nie mógłbym - właśnie o to chodzi, by było duże pole do popisu i łatwość w przyswojeniu, więcej fabularnego sosu niż mechanicznej matmy.
Jaka dziedzina Cię zainteresowała, a której brakuje? Weź pod uwagę, że wymienione jest w zapowiedzi indywidualne podejście - możesz być zarówno spirytualistycznym szamanem, jak i pragmatycznym zaklinaczem przedmiotów. Kwestia pomysłu na postać i rozmowy z MG.
Tau napisał(a):Czy PBF umożliwia rywalizację między graczami? Napisane zostało, że świat jest groźny, że GM nie zawaha się zabić postaci, ok. Czy ta sama zasada dotyczy relacji między postaciami graczy?

Gracz kieruje intencjami swej postaci, a MG "reaguje" jako świat. Tym samym nic nie stoi na przeszkodzie, by na innego gracza polować, okradać z artefaktów czy psuć mu opinię.
MG jednak nie zrobi tego za gracza - ktoś musi się zainteresować i nastawić na rozgrywkę, hm, PvP zamiast PvE. W poprzednich edycjach gracze ścierali się między sobą, a kilku zostało zamordowanych, ale nie chcę sztucznie tworzyć między postaciami konfliktów - jeśli gracze będą tego unikać, odpuszczę, choć właśnie starcia PvP są moim zdaniem bardzo zdrowe dla takich gier (prawdopodobny wątek z kilkoma realistycznymi, barwnymi postaciami, gdzie MG potrzebny jest tylko do akcji spornych, a gracze potrafią się we własnym gronie bawić).
Piórko Feniksa napisał(a):Jak zamierasz zbudować sobie relacje z graczami? Na zasadzie admin- user bez bliższego poznawania się pozafabularnego czy też nie wykluczasz bliższego poznania?

Jak na łamach VL mówił już gracz Herbii - atmosfera była całkowicie kumpelska. Herbia od początku zrzeszała paru znajomych, a później dochodzili ludzie, którzy się wkręcali. Tak - jako główny admin, najstarszy MG i w ogóle uber-user będę arbitrem (jak w temacie o adminie - demokracji mówimy: nie Czy słowo admina jest ostateczne?), co jednak nie znaczy, że muszę się nad ludzi z jakiegoś śmiesznego, niezrozumiałego powodu wywyższać. Ja generalnie jestem otwarty na ludzi, także spotkania prywatne też wchodzę w grę - po prostu w miarę możliwości; faktycznie, spotkałem się z kilkoma użytkownikami, w tym kilka razy odwiedzaliśmy się z drugim adminem i pobliskim userem.
Na pewno nie będzie "jestem bogiem na swoim podwórku", jeśli mógłby się ktoś o to martwić; a przecież i takie stanowisko zajmują administratorzy PBFów.

Biorą udział w konwersacji

Komentarze (3)

Dodaj komentarz