Czy PBFy to tylko tony relacji, wizerunków aktualnych gwiazdek i bale jako wydarzenie roku? Czy nie ma miejsca na odejście od tego co współczesne, a przeniesienie się do czasów, gdzie panował głód, smród i ubóstwo panował na co dzień? Gdzie nie było magicznych rzeczy, stworzeń tylko szara, ciężka rzeczywistość, w której żyli nasi przodkowie?
Tym razem chcę was zaprosić do zapoznania się ze specyficznym gatunkiem PBFa – dyplomatycznym. Tu dużą rolę odgrywa historia, statystyki i .. myślenie.

Strategia – z czym to się je?
   Jak zacząć grę na PBFie dyplomatycznym? Najlepiej od zarejestrowania się na nim. Rozgrywka na tego typu forum jest specyficzna. Zapisy na poszczególną turę trwają przez określony czas. Po ich zamknięciu dołączenie do gry może być bardzo ciężkie, gdyż burzy się dotychczasowy układ świata i wprowadza chaos. Tak więc nie wiadomo czy ktoś włączy się swobodnie w grę czy będzie musiał czekać do ponownego naboru.
Taka hermetyczność PBFów dyplomatycznych sprawia, że są one typami forów zamkniętych, nastawionych na określoną liczbę graczy. Jest ich także niewiele w sieci, ponieważ twórca, aby zabrać się za dobre opracowanie uniwersum musi mieć podstawową wiedzę dotyczącą realiów historycznych na jakich opiera swój PBF. To nie jest fantastyka, gdzie wymyśla się wyimaginowane krainy. Tutaj liczy są historia i faktografia. Tak więc lekkiego bzika na punkcie historii warto posiadać.

Forum Imperius III jest jednym z przykładów PBFa strategicznego. Nie znajdziemy tu działów z relacjami, telefonami, komunikatorami, szafami czy pupilami. Prędzej dowiemy się tutaj o formacjach wojskowych albo wierzeniach czy zdarzeniach historycznych.

Jak zostać celebrytą?
   Zaczęłam swoją wędrówkę po Impersiusie III od przejrzenia tematów organizacyjnych i wprowadzających w uniwersum. Ważnym elementem dla gracza są punkty prestiżu. Autorytet, jak sama nazwa wskazuje, pokazuje jak ważne i wpływowe jest dane państwo lub ród. Dodatkowo, prestiż można użyć (wydając go) do specjalnych akcji.
Na koniec edycji, ten gracz, który będzie miał najwięcej punktów za zasługi zostanie ogłoszony zwycięzcą. Punkty prestiżu można powiększyć przez zdobycie tytułu szlacheckiego, udaną wojnę, owocną sukcesję czy sojusz z znaczącym przeciwnikiem.
Zdobyte punkty maja różnorakie zastosowane. Przy nierozważnie prowadzonej polityce, przegranych wojnach, prestiż może bardzo szybko stopnieć. Tak więc trzeba prowadzić mądrą i roztropną taktykę dotyczącą sojuszy, mariaży i walk.
Więcej o punktach prestiżu, ich przyznawaniu oraz utracie można przeczytać w tym temacie.

Kim możemy zarządzać?
   Kolejną istotną rzeczą w zarządzaniu krajem są liderzy, czyli osoby pomagające władcy z nagromadzeniem się obowiązków. Na Imperiusie III mamy do czynienia z kilkoma rodzajami przywódców. Pierwszy to liderzy losowani przez Game Mastera. Są to ważne persony, postacie, bez których prowadzenie państwa nie jest możliwe, czyli co ważniejsi politycy czy członkowie rodzin.
   Drugi typ liderów to przywódcy "bezimienni". To po prostu funkcje, przypisywane do urzędu.
Oprócz tego typu przodowników można stworzyć również przywódców wojskowych, dowodzących określonymi formacjami wojskowymi. Każdy z nich posiada szereg cech przypisanych do niego ze względu na to jakim typem żołnierza zarządza, a także cechy uniwersalne.
   Nazywa się to traity, czyli przymiot, który jest losowany przez mistrza gry. Nie każdy dowódca może posiadać określoną cechę. W przypadku wylosowania przez Game Mastera u zarządców/kolonistów lub kupców/przedsiębiorców wyników w przedziale 16-20 punktów mamy do czynienia z nieszablonowymi postaciami o talentach innych niż zamierzone. Zwykle cechy są stopniowane jako dobry, bardzo dobry, wybitny.
Więcej o liderach, sposobach przyznawania traity można poczytać tu.

Kupczenie, kupczenie, kupczenie
   Podstawą powodzenia i tworzenia bogactwa kraju czy prowincji jest stworzenie szlaków handlowych, zapewnienie odpowiedniego rozwoju manufaktur z których czerpie się główny zysk. Wzbogacać również można się przez skupowanie towarów, zakładanie szlaków handlowych. Wszyscy co przynosi dochód, podnosi modyfikator handlu.
   Handel, trakty kupieckie i centra rzemieślnicze są ważnym elementem polityki i gospodarki każdego państwa. Praktycznie każdy władca stara się jak może wykorzystać dogodne położenie swojego kraju, miast czy portów, aby zwiększyć zyski, które płyną do jego skarbca.
   Dla każdego szlaku handlowego, który utworzą gracze, Mistrz Gry przydziela pulę punktów jako potencjalny zysk. Suma ta może być różna w zależności od dochodowości danego duktu. Aby Game Master mógł określić wartość szlaku w podanych przedziałach gracz powinien opisać go, zaproponować przedział potencjalnego zysku i uargumentować swoją propozycję.
Przy umotywowaniu należy zwracać uwagę na to jakie ziemie trakt łączy (odległe czy bliskie), czy krzyżuje się z innymi ścieżkami handlowymi, czy istnieją jakieś udogodnienia dla kupców lub zagrożenia. Wartość kupieckiego duktu nie jest stała, zmienia się na lepsze lub gorsze. Gracz powinien pilnować tego co się dzieje na szlakach z których korzystają jego kupcy.
Aby uzyskać finalną wartość, jaką otrzymamy z duktu należy potencjalny zysk z niego pomnożyć przez modyfikator handlu (wyrażany w %, jest przydzielany przez Mistrza Gry na podstawie specyfiki państwa). Kto ma to obliczyć? To już należy do obowiązków gracza.
O tym, jakie profity czerpie się z manufaktur i szlaków handlowych, jak najlepiej zarządzać nimi można przeczytać w odpowiednich tematach – Handel oraz Gospodarka i Handel.

Prawie jak Simsy?
   Każdy na start może posiadać trzy miasta. Wśród większych budowli gracz dostaje na start pięć zamków. Swoje grody można rozbudowywać o poszczególne obiekty, takie jak: ratusz, stocznie, świątynie, porty, domy w poszczególnych dzielnicach miasta, karczma, manufaktury, zamtuzy, grodek, strażnica. Oczywiście postawienie odpowiedniej budowli kosztuje określoną ilość punktów ustaloną w specjalnym temacie Cennika.

Poślij posła
   Przydatnym elementem w trakcie prowadzenia działań dyplomatycznych jest instytucja poselstwa, pozwalająca na relacje miedzy poszczególnymi podmiotami. Ta forma komunikacji jest preferowana bardziej niż „dogadywanie” się za pomocą prywatnej wiadomości, która może być uznana za formę kombinowania za plecami Mistrza Gry. Wystarczy w odpowiednim temacie dyplomacji innego gracza napisać, że przybywają posłowie. Jak zostaną przyjęci, przekazują wiadomości.

Z bronią w dłoń i na wroga
   Kolejną rzeczą, która przysługuje każdemu graczowi na start jest wojsko. Największą siłą zbrojną jest pospolite ruszenie, a więc wszyscy zdolni do trzymania broni bez względu na status społeczny czy doświadczenie.
Oprócz niewykwalifikowanego żołnierza można zdobyć zaciężnych, wyszkolone formacje. Przykładowe z nich to:
• Rycerze,
• Jazda Lekka,
• Jazda Łucznicza,
• Jazda Kusznicza,
• Piechota Ciężka,
• Piechota Lekka,
• Piechota Łucznicza,
• Piechota Kusznicza.

Mistrz Gry określa procentowy rozkład poszczególnych zastępów wojsk w stosunku do rozłożenia w całym kraju. Trzeba również wyznaczyć wartość bojową poszczególnych kwantyfikatorów – wyszkolenia, wyposażenia, doświadczenia bojowego. Najwyższą wartością jest dziesiątka we wszystkich modyfikatorach.
Oprócz różnego rodzaju piechoty i jazdy dostępna jest również flota państwowa i prywatna, żołnierze zaciężni, najemnicy.
Oczywiście wojskami różnego typu się kieruje. W jaki sposób? W dziale "Działania Wojenne" tworzy się własny temat ruchów wojsk, gdzie wpisuje się posunięcia. Gdziekolwiek ktoś chce się ruszyć armią lub flotą, musi to wpisać w ten temat, inaczej wszelkie działania będą nieważne. W trakcie bitwy mistrz gry rozpatruje poruszania wojsk, określając które armie kiedy spotkają się w boju. Ocenia siłę obu stron, umiejętności dowódców, określa dodatkowe czynniki losowe i opisuje rezultat bitwy.
Gracz może szczegółowo rozpisać taktykę swojej armii na daną bitwę i dbać o to by zawsze miał z aktualizowany stan armii oraz porządek w tematach wojskowych, resztę robi już GM.
Oprócz ruchów wojsk znaczenie dla bitwy mają również maszyny oblężnicze, fortyfikacje, które można zdobywać w trakcie walki. Chcąc pojąć jakąś prowincję należy zniewolić jego stolicę. Nie panuje się nad prowincją, której gród/zamek/miasto się wciąż broni. Może i technicznie panuje się nad większością obszaru, ale to przeciwnik, trzymając opór grodu, uważany jest za kontrolującego prowincję. Chcąc zdobyć stolicę określonej części kraju, trzeba przemyśleć czy miasto podbić szturmem czy głodem. Pierwszy sposób z pewnością uszczupli siły, drugi może trwać strasznie długo.

Wielka i niezwyciężona Rema
   Jak rozwijała się historia świata przedstawionego w Imperiusie III? Przytoczę tutaj fragmenty tematów opisujących stworzenie uniwersum, jego geografię i historię: „Przeszło tysiąc lat temu na wzgórzach Kalissi obradowali potężni bogowie: Authirus, Randalus, Sigrunus, Witoldus i Faderus. Z nich wszystkich największy był Authirus, albowiem on, przedwieczny, wiele światów stworzył i zarządzał nimi niczym dobry ojciec.
Na ziemi zaś największe znaczenie miała Rema, która najszybciej opanowała okoliczne miasta i ruszyło na podbój świata. Inne ludy szybko połączyły swe siły i tak powstały pierwsze państwa, które walczyły ze sobą w imię bogactw, potęgi i chwały.
Po tym powstała nowa religia, wierząca w jednego boga. Ona to opanowała serca i umysły Remian tak, że porzucili walki i przez pokój i sojusze zaczęli jednoczyć się z resztą świata. Tak powstało Imperium Aeternum, które objęło niemal cały znany świat. Były to zarówno prowincje przez Remian zasiedlane, miasta i państwa stowarzyszone, federacje plemion, czy też najmniejsze nawet wioski ślące dary do tej Stolicy Świata.
Z czasem kolonie Remy, Carthaga i Aquitania , upadły pod najazdem plemion pustyni. Po tym jak król Carthagi zginął w jednej z licznych potyczek , władzę w mieście przejęli jego mieszkańcy, kupcy, którzy spośród siebie wybrali Lożę i zdecydowali się odłączyć od Imperium. Państwo Matka nie pomogło swoim koloniom.
Potem kolejne prowincje wypowiadały posłuszeństwo Remie, aż w końcu w samej stolicy wybuchły zamieszki, których kohorty miejskie nie były w stanie stłumić. Zapanowała anarchia. Dopiero z czasem udało się ją ukrócić Patriarsze nowej wiary, który w płomiennych kazaniach uspokoił tłumy, wierni zaś mu ludzie szybko okrzyknęli go nowym panem Regnum Terrentium.
Po początkowym triumfie jednak nadszedł okres schyłku: kolejne państwa, poczynając od miast państw takich jak Lagasz, czy Eridu na dalekim wschodzie, poprzez kolejne coraz to większe twory zrywały więzi z dawnym hegemonem.

Tak układała się historia państwa Remy, kolebki cywilizacji, która była z początku centrum świata, aby potem upaść. Czy historia fikcyjnej Remy nie przypomina wam dziejów państwa znanego nam z podręczników do nauki czasów dawnych? Opisane wydarzenia datowana była na 60 lat wstecz przed datą rozpoczęcia fabuły uniwersum, a więc roku 1300.

Co po upadku Regnum Terrentium?
   Obecnymi terytoriami kontynentu są: Respublica Aquitaniae - rodowa republika, zarządzaną przez stare remskie rody. Na czele stoi Rada Aquitańska, w której zasiada dziesięć głów najważniejszych rodów. Republika główny dochód uzyskuje z handlu w dawnym Regnum Hesperium, więc wielu zaczyna dostrzegać rosnącą władzę i wpływy rodów kupieckich. Nikt jednak nie odważył się zakwestionować prawa remskich rodów do rządzenia Aquitanią.
W odróżnieniu od Aquitanii, w Carthadze rządzi silna i autorytatywna władza. Okoliczne ziemie nie należą do najbezpieczniejszych, pomimo bliskości serca Imperium Aeternum, Remy. Nic zatem dziwnego, że po upadku Imperium władzę w Carthadze przejęła silna i ważna persona.

   Podobieństwa do Cesarstwa Rzymskiego ujawniają się w mowie Remian i ich cywilizacji. Pod względem kultury, na terenie Imperium Aeternum znany jest i powszechnie używany język remski - imperialny (łacina). Dodatkowo, znane są takie twory jak mury, baszty, wieże, zamki, akwedukty, kanalizacje, kamienne, kilkupiętrowe budynki (do 2-3 pięter maksymalnie), małe kolosea itd. Pod względem dorobku militarnego, dostęp do broni datuje się do późnego średniowiecza (zbroje płytowe, kolczugi itd.). Istniało jednak zdobnictwo z elementami rzymsko-łacińskimi. Pod tym względem, samo Imperium przeżywało rozwój i sztuka wojenna z starożytności przemieniła się w średniowieczną wewnątrz samego cesarstwa. Na forum jest do dyspozycji dorobek rzymski oraz późnego średniowiecza.

Jak wygląda rozgrywka?
   Obecnie rekrutacja na Imperiusie III pozostaje zamknięta dla nowych. Podanie dla świeżego gracza może być rozpatrzone w momencie kiedy zostanie on polecony przez dwójkę osób rozgrywających już przygody na forum.
Gracz ma dyspozycji cale państwo, którym zarządza. W przykładowej karcie podawane jest pokazanie kraju, jego herb, a także opisem historycznym, ludów jakie zamieszkują konkretny teren. Wspomniane są też ważne osoby, związane z nimi wydarzenia. Wspomina się także o wierzeniach jakie panuje na danym obszarze. Gracze, którzy byli na poprzednich edycjach Imperiusa mogą zacząć grę swoimi państwami stworzonymi na potrzeby wcześniejszych wydań. Wtedy to nie składają w odpowiednim dziale karty swojego kraju.
Technicznie każdy z graczy posiada osobny dział, w którym znajdują się wiadomości dotyczące tematów takich (opcjonalnie) jak religia, historia rodu/państwa, urzędy, pałace, poselstwo, miejsca wypoczynkowe. W tych tematach można zobaczyć przykładowe państwa: Królestwo Yismailu, Hoyeorlat Vaermanów, Wielkie Księstwo Ætthryru.
Ruchy wojsk opisane są w specjalnym dziale ku temu przeznaczonym. Każdy użytkownik zakłada tam swój temat w którym opisuje działania poszczególnych formacji wojennych jakie ma na swoim utrzymaniu. W tym dziale można przeczytać o toczonych się oblężeniach, bitwach czy zajętych ziemiach.
Walki wyglądają bardzo ciekawie, jest to połączenie statystyk poszczególnych formacji, a także opisanie całego zdarzenia. Jak to wygląda w praktyce możecie zobaczyć w tym temacie.

   Kolejnym ciekawym działem są „wydarzenia” w których możemy poczytać o ważniejszych fabularnych wydarzeniach, zgonach, małżeństwach. Wszystko opisane jest w określonych tematach; zwykle wpis opatrzony jest ilustracją sygnującą osobę o której jest mowa, sporych rozmiarów notkę o danej personie czy evencie. Niektóre tematy to jedynie kalendarium najważniejszych zdarzeń (czy też w tym przypadku zgonów) dziejących się w konkretnym roczniku.

Coś pomocnego
   Imperius III posiada również osobą zakładkę MECH. To zintegrowana aplikacja webowa z wsparciem dla wielu dziedzin Imperiusa (począwszy od dochodów, przez zarządzanie liderami, kończąc na losowaniu efektów ciąż i zgonów postaci). Wszystko po to, by jak najwięcej żmudnej, mechanicznej pracy przenieść z forum do generatorów. Automatyzacja. Uwzględniane są w niej wszelkie zmiany i modyfikacje w najnowszej edycji. Wpisy dotyczą też zamknięcia czy dodania tematów, zaktualizowania pewnych kwestii organizacyjnych. Aplikacja jest dostępna dla użytkowników zarejestrowanych.

Imperius III potraktowałam jako ciekawostkę. PBFów strategicznych nie ma w sieci za wiele, większość z nich jest zamknięta dla nowych ze względu na rozbudowany świat. W większości przypadków ekipa PBFa strategicznego zna się z wcześniejszych edycji gry, więc wbicie się w towarzystwo może być trudne.

Piórko Feniksa

ODWIEDŹ IMPERIUS III

Oprócz Imperiusa III na scenie PBFowej istnieją jeszcze inne strategiczne projekty jak:

- Kozacy RPG: http://kozacyrpg.pl/index.php

- Borysada: http://www.borysada2.cba.pl/

- When Diplomacy Fails (5 edycja): http://whendiplomacyfails.pl/phpBB3/index.php).

Biorą udział w konwersacji

Komentarze (3)

  • Dobry artykuł, jednak widzę parę błędów merytorycznych w architekturze rzymskiej, gdyż to nie były budynki kamienne a ceglane(np. Kuria, Willa Hadriana) rzymianie bardzo dobrze opanowali sztukę tworzenia zapraw, nie wiele osób wie, ale nawet udało im się stworzyć beton. 2-3 kondygnacyjne może i dobrze, ale nie potrzebne jest to "maksymalnie", bo były wtedy i nawet konstrukcje przypominające bloki. Btw. małe Kolosea tak jakoś biednie brzmi, nie lepiej użyć właściwej i lepszej formy "amfiteatr".

  • Gość (Leniwy Mortarion ponownie)

    Odnośnik bezpośredni

    Dobrze, że w swoim tekście wrzuciłem informację, by nie traktować całości jako sztywne odwzorowanie realiów, tylko luźne spojrzenie na historię, ha :)

  • Gość (Vasemir)

    Odnośnik bezpośredni

    Jakoś nie mogę odeprzeć wrażenia, że pojęcia zostały pomieszane, tj. że "dyplomatyczny" i "strategiczny" są w tekście używane jako synonimy. Określenie "PBF dyplomatyczny" nasuwa mi skojarzenie bodajże z Antemurale (nie wiem, czy jeszcze istnieje ani nie tam nie grałem, więc może to błędne skojarzenie?), które jak najbardziej było grą dyplomatyczną, ale żadnych statystyk tam nie było. Strategii w znaczeniu "długofalowej taktyki militarnej lub gospodarczej" - też nie; czysta polityka, czysta dyplomacja.

    Że strategicznych/dyplomatycznych PBFów jest niewiele - zgodzęs się z pewnością, ale nie rozumiem w jaki sposób nowi gracze mają burzyć obraz świata? Koniec końców, nie różni się ten element od PBFów RPG - tworząc postać, musisz dostosować się do opisanego świata.

    To nie jest fantastyka, gdzie wymyśla się wyimaginowane krainy

    Poważnie? :P

    Trzeba również wyznaczyć wartość bojową poszczególnych kwantyfikatorów – wyszkolenia, wyposażenia, doświadczenia bojowego.

    "Kwantyfikatorów"? A nie "charakterystyk", "cech" czy innych "atrybutów"?

    Generalnie tekst mi się nie podoba, choć może to przez to, że go nie rozumiem. Sugerując się wstępem, oczekiwałem opisu gier dyplomatycznych i strategicznych, a mam wrażenie, że przeczytałem niby-recenzję Imperiusa - "niby", bo koniec końców brak jest jakiejś jego oceny. Chyba, że to jednak miał być opis gier dyplomatycznych - tylko jeśli tak, to dlaczego pisany na bazie tylko jednej gry?

Dodaj komentarz