Nazwa: Złodziej
System: dowolny współczesny
Dla kogo: neutralny
Ilość uczestników: jedna osoba/cztery osoby
Poziom trudność: średni/trudny
Nagroda: zależna od prowadzącego, znalezione i ukradzione fanty
Wstęp
Gram na PBF-ach kilka lat i w sumie zawsze widziałem kogoś, kto odgrywał rolę funkcjonariusza prawa oraz kogoś, kto stał po drugiej stronie barykady, jakiegoś przestępcę. Oczywiście pomijam tych ludzi, którzy mają takie informacje wpisane w karcie postaci i w ogóle się do nich nie stosują, tłumacząc tym, że "wszystko wyjdzie w fabule" czy w jakiś inny, bezsensowny sposób. W teorii więc na każdym forum powinien być przedstawiciel prawa oraz osoba, która to prawo notorycznie łamie. Jak wygląda rzeczywistość niestety wiemy, o czym zresztą pisałem w jednym ze swoich poprzednich tekstów.
Ile razy spotkaliście się z użytkownikami, którzy wpisywali w swoich kartach postaci informację "przestępca"? Ja trzy czy cztery. Z tego, co zaobserwowałem, przestępcy na PBF-ach to w większości zabójcy i dilerzy narkotyków, a wszystkie inne odłamy tej nielegalnej pracy są bardzo, bardzo sporadyczne. Może raz widziałem gwałciciela, prawdziwego mordercę chyba dwa razy, pedofila wcale, a złodziei kilka sztuk. I właśnie na nich skupia się ten scenariusz. Na osobach, które żyją z okradania innych, nieważne z jakich powodów. Dlatego też nie jest to typowy tekst, taki jak pisałem do tej pory, a raczej zbiór kilku krótkich zadań połączonych w jedną całość. Podane niżej zadania są połączone w bardzo luźny sposób - jedyny wspólny motyw to kradzież oraz osoba, która zleca poszczególne kradzieże. To ogólny szkielet, który po dopracowaniu może służyć za naprawdę długą kampanię złodziejską dla jednego bądź też kilku graczy albo po prostu jako kilka krótkich misji dotyczących kradzieży paru drobiazgów.
Początek oraz zlecenie numer jeden, szpitalne
Jakiś czas temu - najlepiej, by było to miesiąc lub też kilka miesięcy, ale nie dawniej niż pół roku wcześniej - grupa złodziei dokonała napadu na wóz pancerny, który przewoził równowartość 1,6 miliona dolarów w papierach wartościowych. Napad się udał, jednak doszło przy tym do niezamierzonego rozlewu krwi i nadmiernego zainteresowania policji całą sprawą. Nie ma w tym nic dziwnego - w końcu zamiast zwykłego napadu rabunkowego stróże prawa muszą się zajmować napadem rabunkowym z ofiarami śmiertelnymi. Po co to piszę? Bo to jest w pewnym sensie przykładowa podstawa tego scenariusza, jeśli traktujemy wszystko jako luźne połączenie różnych kradzieży.
Przywódca wspomnianej grupy, Daniel McCauley, zdając sobie sprawę z zagrożenia, jakie czyha na niego i jego ekipę, postanawia dokonać ostatniego napadu, po którym będzie mógł udać się na "emeryturę". Chodzi o kradzież 12 milionów dolarów gotówki z banku, jednak pojawia się pewien problem - brakuje ostatniego członka grupy. Nie chcąc popełnić tego samego błędu, jak przy napadzie na wóz pancerny, McCauley poszukuje kogoś zaufanego i zdolnego. Kogoś takiego, jak gracz.
McCauley, używając tylko sobie znanych metod, dociera do gracza będącego złodziejem i składa mu propozycję, jakiej nigdy może już nie usłyszeć. Kilka intratnych zadań, zakończonych czymś, o czym nie śniło się nikomu. Tak - chodzi o dwanaście milionów dolarów do podziału na cztery osoby. To prawdziwa fortuna, która powinna być wystarczającym argumentem, by skłonić każdego do współpracy, jeśli gracz będzie się ociągał i nie wykazywał zbytniego zainteresowania.
- Spotkanie gracza z Danielem powinno odbyć się na neutralnym gruncie. Pub, restauracja, park, kino, tego typu miejsca, gdzie jest sporo ludzi, ale nikt nie zwraca szczególnej uwagi na pojedyncze jednostki.
- Rozmowa niech będzie krótka, rzeczowa, profesjonalna. McCauley na początku upewni się, czy gracz jest zainteresowany wzięciem udziału - jeśli gracz odmówi, McCauley uśmiechnie się, podziękuję za rozmowę, życzy szczęścia w życiu, uściśnie dłoń i odejdzie, a gracz za x czasu usłyszy o napadzie na bank. Jeśli gracz się zdecyduje, nowy "szef" powie co trzeba zrobić, jak, kiedy, gdzie i z kim. To proste zadanie, dotyczące sprawdzenia, czy gracz w ogóle się nadaje do tej roboty - trzeba podmienić dokumenty w jednym miejscu.
- Na sam koniec McCauley wręczy wizytówkę firmy zajmującej się naprawą linii telefonicznych z napisaną odręcznie datą (za trzy dni, o ósmej rano), doda "weź swoje CV" i odejdzie.
O co chodzi? Szef psychiatrii w pobliskim szpitalu odchodzi na emeryturę. Jego syn, który miał zająć miejsce ojca, chce pogrążyć nowego, wybranego przez radę nadzorczą szpitala - wystarczy ukraść parę dokumentów i podrzucić parę innych. To wszystko. Brzmi prosto, prawda? I tak jest też w istocie, bo wizytówka, jaką otrzymał gracz, umożliwia wstęp na teren szpitala bez większego problemu. Wystarczy się podać za pracownika firmy telefonicznej, który ma zamontować nowy aparat, naprawić linię, sprawdzić połączenie i tak dalej, i tak dalej. Od gracza zależy, co z tym zrobi - ma kilka dni na zastanowienie się. Jeśli ruszy go sumienie i zechce podkablować McCauleya, nic z tego nie wyjdzie - nie ma praktycznie żadnych dowodów oprócz wizytówki i krótkiej rozmowy, a w samej firmie telefonicznej wszyscy będą mówić prawdę - szukali pracownika, McCauley się zgłosił, dostał wizytówkę, to wszystko. Może to jednak zaprowadzić do prywatnej zemsty na graczu, co z kolei daje możliwość na naprawdę wiele ciekawych wydarzeń. Dokumenty, które gracz otrzyma pocztą, to sfałszowane dyplomy lekarza, błędnie wypełnione karty pacjentów, sfabrykowane notatki sugerujące nielegalne wypisywanie recept i sprzedaż leków oraz kontakty seksualne z pacjentami. Pełna dowolność, najważniejsze jest to, by te papiery pogrążyły aktualnego szefa psychiatrii.
- Firma telefoniczna nie jest szczególnie znana na rynku. Nieduże, prywatne przedsiębiorstwo zajmujące się wykonywaniem zleceń innych, większych placówek - tanio, szybko, sprawnie, ale tylko w obrębie miasta. Piętrowy budynek to w większości magazyn i tylko parę biur, w których urzęduje kilku pracowników. Gdyby nie adres podany na wizytówce, można by przeoczyć firmę i w ogóle nie wiedzieć, że coś takiego istnieje. Gdy więc gracz się zjawi na miejscu, ktoś powinien wskazać mu biuro, do którego ma się udać i to wszystko.
- Firma nie jest powiązana z kryminalnym światem w żaden sposób - McCauley po prostu miał szczęście, bo właściciel tej firmy poszukuje pracowników "od zaraz". Gracza czeka więc krótka rozmowa o pracę, która powinna zakończyć się pozytywnie. Jeżeli gracz ma jakieś doświadczenie w dziedzinie telekomunikacji, informatyce czy jest inżynierem albo kimś takim, będzie pracował sam. Jeśli nie, to dostanie tzw. "opiekuna", który będzie go szkolił i wprowadzał w branżowy świat, ponadto gracz dostanie strój pracownika, dokumenty, samochód, narzędzia - czas do pracy.
- Niech gracz dostanie jedno czy dwa proste zadania dotyczące asysty przy montażu telefonów - nic trudnego ani skomplikowanego, po prostu wejść, podać odpowiednie narzędzia, zamontować aparat, dać dokumenty do podpisania, tego typu rzeczy.
- Dopiero kolejne zadanie będzie dotyczyło szpitala (a dokładniej mówiąc, instalacji nowej linii w recepcji ostrego dyżuru), ale jeśli zarówno prowadzący, jak i gracz się dogadają, można takie "szkolenie" przeciągnąć znacznie, znacznie dłużej, np. naprawa uszkodzonej linii, wymiana aparatu, montaż nowego, demontaż starego i tak dalej. Wystarczy pomyśleć.
- Szpital znajduje się w centrum miasta, jest prywatną placówką, fundowaną przez sponsorów i pobliski uniwersytet. Najprościej będzie powiedzieć, że szpital to coś w rodzaju Princeton Plainsboro Teaching Hospital z House MD. Większość osób powinna wiedzieć, o co chodzi; jeśli nie, poniżej jest w miarę dokładny opis.
Szpital ma podpisaną umowę z pobliskim uniwersytetem, więc praktycznie cały czas jest w nim mnóstwo studentów, praktykantów, stażystów i wykładowców, którzy nie będą zwracać zbyt wielkiej uwagi na jednego czy dwóch pracowników firmy telefonicznej. Problem może się pojawić, jeśli gracz będzie ze swoim "opiekunem", ale przy odpowiednim rozegraniu akcji można wszystko dobrze załatwić. Ale po kolei: szpital jest czteropiętrowym budynkiem z rozległymi piwnicami. Duży i przestronny parter jest wizytówką całości i to właśnie tam są największe tłumy - zarówno od frontu, jak i od tyłu, gdzie powinni się zjawić pracownicy firmy telefonicznej. Na pierwszym piętrze znaleźć można oddziały poświęcone dzieciom, kilka znakomicie wyposażonych sal operacyjnych oraz dużą salę wykładową, przeznaczoną specjalnie dla stażystów. Drugie piętro szpitala jest miejscem, gdzie lekarze i pielęgniarki mogą odpocząć po ciężkim dniu pracy. Na trzecim znajduje się Oddział Intensywnej Opieki Medycznej. W odróżnieniu od pozostałych pięter, wstęp tutaj mają tylko lekarze, pielęgniarki i najbliższa rodzina. Stąd też znaleźć tu można mniej pomieszczeń, acz lepiej wyposażonych. Najskromniejsze piętro, czwarte, posiada jedynie oddział psychiatrii i pomieszczenie biurowe. Jest też tutaj archiwum, w którym przechowuje się wszystkie dane pacjentów oraz pracowników i to właśnie tutaj znajduje się gabinet lekarza, który jest celem gracza.
- Szpital jak to szpital - zależnie od piętra gracz może widzieć pozorny chaos, mnóstwo krzyków, płaczu, krwi, lekarzy/studentów/pacjentów, jak również i ciszę, spokój, ludzi po operacjach powoli dochodzących do siebie czy studentów bądź lekarzy "zacieśniających więzi" w jednej z wolnych sal.
- Jeżeli gracz jest z "opiekunem", to "opiekun" może oddalić się w kierunku młodej pielęgniarki czy studentki, zapominając o całym świecie i zostawiając graczowi wolne pole.
- Jako że trzeba zainstalować nową linię w recepcji, gracz może być świadkiem jakiejś awantury pomiędzy pacjentami i lekarzami czy po prostu może obserwować przyjazd karetki z ofiarami wypadku samochodowego, albo jakiejś strzelaniny.
- Im większy chaos będzie wokół, tym łatwiej będzie zorientować się, gdzie znajduje się biuro lekarza. Jest parę opcji - można zerknąć na tablicę z rozkładem pomieszczeń, przeszukać karty pacjentów, próbować rozszyfrować tablicę informacyjną dotyczącą godzin i miejsc przyjęć danych lekarzy i tym podobne. Biuro lekarza znajduje się na czwartym piętrze i to właśnie tam trzeba się włamać i podłożyć fałszywe papiery.
- Biuro lekarza jest zamknięte; zgodnie z tym, co znajduje się na tablicy - prowadzi wykład, ma obchód, jest u pacjenta czy coś takiego. Gracz nie ma zbyt wiele czasu, więc musi się spieszyć. Klucze znajdują się w pokoju woźnego czy też w pomieszczeniu socjalnym albo szatni niedaleko recepcji.
- Podróż przez wszystkie piętra można rozwiązać w dowolny sposób - windą, schodami, jako pracownik firmy telefonicznej, jako pacjent, jako członek rodziny czy po prostu jako gość odwiedzający chorych. Liczy się to, by gracz zachowywał się naturalnie i nie przesadzał, dlatego jeśli popełni jakiś błąd, np. zacznie biegać po korytarzach, czy zaglądać do każdej sali, niech zostanie wyproszony, czy to przez lekarzy, czy ochronę.
- Podmiana dokumentów to bardzo prosta rzecz; wystarczy pamiętać o podstawowych rzeczach - nie zostawiać odcisków palców oraz usunąć oryginały. To wszystko. Biuro nie jest duże, wszystko nie powinno więc zająć dużo czasu. Gracz otwiera drzwi, wchodzi, szuka papierów, dokonuje podmiany, wychodzi, zamyka drzwi, odnosi klucz, opuszcza szpital.
- Po kilku dniach do gracza musi odezwać się McCauley, prosząc go o numer konta, na który wpłaci "drobny upominek" za dobrze wykonaną robotę. Zależnie od tego, co zrobił gracz, może to być albo kilkaset dolarów, albo kilka tysięcy.
I już. Ten etap, czyli pierwsze zlecenie, można podzielić na trzy części – pierwsze to spotkanie z McCauleyem, będące czystą dyplomacją. Drugą częścią będzie wcielenie się w rolę pracownika firmy, czyli "roleplay w roleplayu", odgrywanie roli gracza odgrywającego inną rolę. Ostatnią częścią jest dokonanie włamania i podmiana dokumentów, czyli rzecz wymagająca zgrania w czasie i myślenia, bo inaczej wszystko może szlag trafić. Jeżeli gracz popełni jakiś fatalny błąd, zostanie po prostu wyrzucony ze szpitala i z "pracy" w firmie, a McCauley spotka się z graczem i udzieli mu ostrzeżenia, czyli złamie mu rękę/nogę/palce i każe zrobić coś innego.
Zlecenie numer dwa, na lotnisku
Druga misja, jaką przygotował McCauley, jest już znacznie poważniejsza. To wyższa szkoła jazdy, bo jeżeli coś pójdzie nie tak, to gracz może stracić coś więcej niż dumę i okazję do zarobienia paru groszy, dlatego ważne jest, by prowadzący uzmysłowił graczowi, co się może stać, jeśli popełniony zostanie błąd. W szpitalu najgorsze, co mogło się stać, to usunięcie z terenu budynku czy zgłoszenie na policję - nic, co mogłoby zaszkodzić jakoś bardziej. Tutaj, na terenie lotniska, błąd może okazać się w najgorszym wypadku śmiertelny. Czemu? Bo już nie chodzi o podmianę dokumentów, tylko o narkotyki. Siedem kilogramów kokainy to wartość mniej-więcej stu tysięcy dolarów, kwota dość duża, a przy odpowiednim wysiłku, podziale i "rozcieńczeniu" można zarobić znacznie, znacznie więcej. I właśnie tego dotyczy drugie zadanie.
Podobnie jak poprzednim razem, spotkanie z "szefem" powinno nastąpić w publicznym miejscu i być tak krótkie, jak to tylko możliwe.
- McCauley w zależności od tego, jak potoczyła się akcja w szpitalu, będzie w stosunku do gracza nastawiony pozytywnie lub negatywnie - bez przesady jednak, wystarczy, że na koniec stwierdzi coś w rodzaju "jeśli nie dasz rady, lepiej żebyś był martwy" w przypadku wybitnie negatywnych emocji lub przeciwnie, coś w stylu "uważaj na siebie, nie daj się złapać".
- Celem jest walizka zawierająca siedem kilogramów narkotyków. Kokainę zapakowaną w kilogramowe paczuszki łatwiej transportować i łatwiej nią handlować - a w myśl słów "najciemniej pod latarnią" na miejsce handlu wybrano lotnisko. Chociaż jest tam mnóstwo ochroniarzy, to wszyscy skupiają się na podejrzanych osobnikach, którzy zmierzają na swój lot i z lotów wracają. Pozostali, zwłaszcza ci będący w strefie wolnocłowej, nie są aż tak pilnowani, bo tam większą uwagę poświęca się ludziom z dużymi masami towarów.
- Ronald Bell, czarnoskóry biznesmen, jest dość znanym w półświatku baronem narkotykowym - nie zamierza jednak udać się na lotnisko i własnoręcznie handlować. Jego wysłannicy tym się zajmą i to właśnie oni będą posiadać walizkę. Dwóch albo trzech czarnoskórych, elegancko ubranych mężczyzn z niedużą walizką krążących po strefie wolnocłowej i w okolicach toalet ma dokonać handlu i wymiany kokainy na pieniądze. Nietrudno będzie ich zauważyć, bo będą się wyróżniać z tła. Jak? To już zależy od prowadzącego - białe garnitury, ekstrawaganckie fryzury, walizka przykuta kajdankami do nadgarstka i tak dalej, i tak dalej.
- Gracz musi ich okraść, nie zwracając na siebie uwagi. McCauley nie popiera narkotyków, co powinien kilka razy dobitnie powiedzieć, ale potrzebuje pieniędzy, by napad na bank mógł się udać. Dlatego też gracz ma możliwość wyboru: albo ukradnie narkotyki, albo pieniądze, jakie powstały z handlu nimi lub ukradnie i to, i to. Pełna dowolność.
- Ukradziony towar trzeba złożyć w bezpiecznym miejscu - przechowalnia bagażu, skrytka pocztowa, szafka na dworcu czy coś takiego będzie idealnym rozwiązaniem.
Można więc powiedzieć, że tym razem gracz musi zebrać fundusze dla swojego "szefa", jednocześnie przeszkadzając innym przestępcom, by w razie wpadki zwrócić uwagę na sprawę narkotyków, a nie planowanego napadu na bank. W teorii brzmi całkiem przyjemnie, ale jak to zwykle bywa, rzeczywistość jest brutalniejsza. Zwłaszcza, że to nie jest szczególnie trudne logistycznie dla prowadzącego i gracza. Na upartego można to nawet załatwić w jednym długim poście, w którym gracz opisze, jak przemierza lotnisko szukając konkretnych mężczyzn i jak zamierza dokonać kradzieży. Przykładowy plan może więc wyglądać tak: "pojawienie się na lotnisku i opisanie miejsca i tego, co się dzieje wokół gracza - działanie gracza - opisanie sytuacji wokół i skutków działania gracza - akt kradzieży - reakcja otoczenia - opuszczenie lotniska", czy coś w tym stylu. Trochę mętnie to napisałem, ale chyba rozumiecie, o co mi chodzi. Jeśli nie, zapraszam do komentarzy bądź na forum VL, postaram się dokładniej objaśnić co i jak.
- Lotnisko jest bardzo duże i zatłoczone. Wypatrzenie dwóch czy trzech czarnoskórych może sprawić nie lada problem - co się stanie, jeśli gracz trafi na niewłaściwych mężczyzn? Zawiadomienie służb ochrony to chyba najmniejsze zmartwienie, bo to może poskutkować tylko zatrzymaniem i przesłuchaniem; gorzej, jeśli ci mężczyźni okażą się być agresywni i korzystając z przewagi po prostu użyją przemocy w stosunku do gracza.
- W tłumie łatwo jest się zgubić. Gracz już może widzieć swój cel, już może być blisko, kiedy jakaś hałaśliwa grupa turystów przesłoni mu widok na dłuższą chwilę. Albo odwrotnie - po udanej kradzieży można będzie zniknąć w tłumie bez większego problemu, a wtedy wystarczy tylko dostarczyć walizkę w umówione miejsce.
- Wejście na teren lotniska nie powinno sprawiać zbytnich kłopotów - jeśli gracz będzie się trzymał hali głównej, kas czy strefy wolnocłowej, wszystko będzie dobrze. Jeśli jednak zacznie się zbliżać do pomieszczeń przeznaczonych do odpraw bagażowo-celnych i paszportowych, sprawa może wyglądać inaczej. Niech gracz zostanie wzięty jako "losowy pasażer" do rewizji osobistej czy coś takiego.
- Czarnoskórzy biznesmeni siedzą rozproszeni, jednak nie dalej niż kilka metrów od siebie. Kiedy więc do jednego z nich podejdzie "klient", rozmowa musi wyglądać na zwykłą, przeciętną pogawędkę pasażerów czekających na swój lot. Potem "klient" poda rękę swojemu "handlarzowi" i uda się do toalety, a kilka minut później "handlarz" kiwnie głową do posiadacza walizki. Ten z kolei uda się do toalety, gdzie dojdzie do wymiany. Dla kogoś obserwującego całe zdarzenie z boku wszystko powinno wyglądać jak normalne zachowanie na lotnisku, ale jeśli ktoś wie, czego szukać, to od razu powinien się zorientować co się naprawdę dzieje.
- Toalety dzielą się na męskie i damskie - jeśli "klientem" jest kobieta, to wszystko rozegra się przed wejściem do toalety damskiej, na przykład pod pretekstem rozmienienia pieniędzy na drobne. Jeżeli "klientem" jest mężczyzna, to sprawa jest znacznie prostsza; czarnoskóry z walizką wejdzie do toalety, zapuka do każdej kabiny i jeśli w jednej z nich będzie "klient", to wejdzie do sąsiedniej, by dokonać wymiany. Potem poczeka, aż "klient" opuści toaletę i to wszystko, wróci na swoje miejsce w hali.
- Taka transakcja może być przeprowadza kilka razy, a kiedy prowadzący uzna, że już dość, czarnoskórzy pojedynczo zaczną opuszczać lotnisko. Wtedy gracz będzie miał ostatnią szansę, by dokonać kradzieży.
- Sama kradzież jest zależna tylko i wyłącznie od inwencji gracza. Można pobić mężczyznę z walizką i ukraść jej zawartość, można podszyć się pod "klienta" i w trakcie wymiany zabrać co się da, można zagrozić śmiercią, można nawet uciąć dłoń z kajdankami i uciec. Pełna dowolność.
Zależnie od tego, kiedy została dokonana kradzież, w walizce może być różna ilość narkotyków i pieniędzy - albo same narkotyki i same pieniądze, jeśli zajdzie taka potrzeba. To nie ma zbyt wielkiego znaczenia, ale jeżeli będzie więcej narkotyków niż pieniędzy, McCauley okaże swoje niezadowolenie. Dysponując kokainą trzeba ją jeszcze spieniężyć, a to dodatkowa robota dla McCauleya. W każdym razie liczy się to, że gracz dostarczy walizkę bądź jej zawartość w umówione miejsce, dzięki czemu zyska w oczach swojego "szefa", a także zdobędzie informacje dotyczące kolejnego zadania.
Zlecenie numer trzy, muzealne
Zależnie od miejsca, gdzie gracz będzie musiał dostarczyć ukradziony towar, sposób poinformowania o przedostatnim zadaniu będzie odmienny. Najbardziej optymalnym wyjściem wydaje się po prostu krótki list zawierające wszystkie niezbędne informacje (co i skąd ukraść, gdzie zdeponować, i tak dalej, i tak dalej) oraz krótkie wyjaśnienie, że McCauley jest zajęty. Co tym razem gracz będzie musiał wykonać? Najprościej mówiąc, anonimowy kupiec chce pewną figurkę z muzeum, a gracz musi ją zdobyć w jedyny sensowny sposób: włamać się do budynku i ukraść niedużą figurkę, a następnie sprezentować ją niecierpliwiącemu się "nowemu właścicielowi".
Figurka, którą gracz ma ukraść, to tak zwany "Drewniany Wampir z Afryki"; około dwudziestocentymetrowy klocek ciemnego, twardego drewna, przedstawiający tęgiego, zgarbionego człowieczka z małymi rękoma i nogami, długimi palcami, dużą głową i wielkimi kłami, wyszczerzonymi w paskudnym uśmiechu. Nie wiadomo niestety gdzie dokładnie się znajduje, tzn. czy jest już wystawiona, by zwiedzający mogli ją podziwiać, czy też znajduje się w magazynowych piwnicach muzeum, czekając aż specjaliści się nią zajmą. W każdym razie, gracz ma trochę czasu, zanim będzie można ruszyć do pracy, bo oficjalnie wystawa eksponatów z Afryki zostanie otwarta za kilka dni.
- Muzeum powinno znajdować się w miarę dobrej dzielnicy, gdzie często można spotkać patrol policji, ludzie się znają i wiedzą kto jest kim, znajduje się sporo teatrów, kin, restauracji i markowych sklepów. Mówiąc wprost, kulturalne centrum danego miasta byłoby idealne.
- Budynek nie jest specjalnie duży, bardziej przypomina średniej wielkości szkołę z salą gimnastyczną niż olbrzymi gmach poświęcony kulturze. Stary, albo i bardzo stary budynek, jeden ze starszych w mieście, idealnie pasuje na placówkę kulturalno-historyczną. Dwa-trzy piętra to rozsądna ilość, a jeśli każde będzie podzielone na poszczególne strefy, to doskonale. W piwnicach z kolei niech będą magazyny i biura pracowników.
- Dostać się do muzeum można na kilka różnych sposobów. Pierwszy, najbardziej oczywisty, to wejście frontowe jako zwykły zwiedzający, który po prostu przyszedł podziwiać eksponaty. W tym przypadku wejście będzie wymagało wykupienia biletu i oddaniu torby/plecaka/czegokolwiek sugerującego możliwość kradzieży czy uszkodzenia eksponatów. Drugą możliwością jest włamanie się w nocy przez okno/drzwi/magazyn, czyli chyba najbardziej filmowe ze wszystkich, ale i najbardziej ryzykowne. Trzecia możliwość, która mi przychodzi do głowy, to przejście kanałami do piwnic muzeum - ta opcja jest jednak możliwa tylko wtedy, jeżeli budynek muzeum jest naprawdę stary i łączy się z kanałami bezpośrednio.
Podobnie jak w poprzednich zleceniach, tak i tutaj wszystko można rozwiązać w kilku postach, trzeba jednak nad tym pomyśleć. Dostać się do muzeum to jedna sprawa, można po prostu zapłacić jakieś grosze za wejściówkę, zwiedzić cały budynek wzdłuż i wszerz, zbierając wszelkie niezbędne informację, a potem wyjść razem z resztą zwiedzających, by przygotować się do napadu. To tylko jedna z możliwości, o czym zresztą już pisałem. Dlatego też, kiedy gracz będzie już gotowy do dokonania kradzieży, trzeba pamiętać o kilku niezbędnych rzeczach.
- Za dnia w muzeum można spotkać sporo ludzi. Nie są to jakieś wielkie tłumy - pojedynczy zwiedzający, grupki dwóch-trzech osób podziwiających eksponaty, jedna czy dwie wycieczki szkolne i tak dalej. W grupce dzieci ze szkoły może się trafić jakiś rozwścieczony chłopak, który zrzuci rzeźbę, figurkę czy będzie ogólnie sprawiał problemy i odwracał uwagę od wszystkiego - wymarzona rzecz dla złodzieja. Na terenie budynku znajduje się tylko dwóch ochroniarzy: jeden na parterze, w okolicach wejścia, a drugi w piwnicach, przy monitoringu.
- W nocy w muzeum jest czterech ochroniarzy - jeden pilnuje pięter, jeden pilnuje parteru, jeden pilnuje piwnic, a jeden obserwuje wszystko na monitorach. Trzej z nich krążą tylko po wyznaczonym terenie, co kilkanaście minut komunikując się przez krótkofalówki. Kamery są rozmieszczone w kilku miejscach na każdym piętrze i na parterze, ale dość łatwo je zauważyć, nie są szczytem techniki; jasny, czerwony punkt oznacza, że nagrywanie jest włączone i bez problemu można zlokalizować nieduże urządzenie.
- Jeżeli gracz nie zwlekał i od razu ruszył do muzeum, to figurka, która jest jego celem, znajduje się w piwnicach w jednym z magazynów. Wejście na ten teren nie jest szczególnie trudne, trzeba tylko mieć klucz albo najzwyklejszy wytrych, by otworzyć drzwi i odszukać miejsce, gdzie znajduje się figurka. W przypadku, gdy gracz nie ma wytrychów bądź nie potrafi otworzyć drzwi, może spróbować okraść jednego z ochroniarzy (każdy z nich ma krótkofalówkę, klucze do całego budynku, latarkę, pałkę i pistolet kalibru 9 mm). Ryzykowne, ale da się zrobić - wystarczy zaczaić się na jednego w toalecie albo coś takiego.
- Jeżeli gracz odczekał trochę czasu, to figurka znajduje się razem z innymi eksponatami na wystawie i jest gotowa, by ktoś ją ukradł. Jak już zostało wspomniane, muzeum nie jest najnowocześniejsze, więc większość wystawionych przedmiotów znajduje się tylko za wiszącym sznurem, poza zasięgiem odwiedzających. Wystarczy więc przejść pod/nad sznurem, chwycić towar i czym prędzej się wycofać na z góry upatrzoną pozycję.
Jeżeli ktoś grał w Vampire: the Masquerade - Bloodlines, to prawdopodobnie domyśla się, na czym się wzorowałem tworząc te zlecenie. W grze jest etap w muzeum, będący najzwyklejszą skradanką - gracz ma za zadanie zbadać pewien sarkofag, znajdujący w muzealnym magazynie i nie może zostać wykryty. To wszystko, nic więcej, a mimo to daje mnóstwo frajdy, jeśli wiemy co robić i nie biegniemy jak szaleniec mordując wszystko co się rusza (chociaż to też jest możliwe, jednak na forum coś takiego nie przejdzie, ochrona po prostu odstrzeli szalonego delikwenta).
Jedyne różnice to takie, że w scenariuszu gracz jest najzwyklejszym złodziejem, który musi ukraść niedużą figurkę i nie może nikogo zabić. Reszta jest praktycznie bez zmian, pozwala graczowi na sporą inwencję i zmusza go do myślenia w taki czy inny sposób. Rozrywka, która wymaga pomyślunku jest lepsza, niż bezmyślne trzaskanie kolejnych postów bez żadnego większego celu. Kiedy więc gracz pomyślnie dokona kradzieży i dostarczy ją w umówione miejsce (patrz list na początku), nadejdzie chwila odpoczynku przed wielkim finałem.
A Vampire: the Masquerade - Bloodlines polecam. Naprawdę.
Zlecenie numer cztery, finałowe
Finałowe zadanie to nic innego jak napad na bank, o którym wspomniano na samym początku tego tekstu. McCauley zamierza dokonać tak zwanego "skoku stulecia" i wyemigrować do jakiegoś ciepłego, dalekiego, niezbyt znanego kraju z mnóstwem pieniędzy w kieszeni. Daniel spotka się z graczem w bardziej prywatnej okolicy, jak nieduży pub czy mała knajpa albo parking lub stacja benzynowa, słowem: miejsca odosobnione, na uboczu, bez gromady ludzi, gwarantujące prywatność, ciszę i spokój. Mężczyzna powinien przyjść nie sam, ale ze wszystkimi członkami ekipy, by "zacieśnić więzi" między graczem a pozostałymi ludźmi. Ważne jest to, by sprawiali wrażenie profesjonalistów, którzy mówią mało, ale konkretnie, są opanowani i nie zachowują się jak ryba wyciągnięta z wody. Z trzech osób najbardziej rzuca się w oczy łysiejący okularnik, który po prostu zachowuje się nerwowo - nie jest to może typowe ADHD czy inne podekscytowanie, ale co jakiś czas rozgląda się wokół, stuka palcami o blat stołu, poprawia okulary zsuwające się na czubek nosa, mówi szybko i mocno gestykuluje. Tego typu rzeczy, które mogą sugerować bycie pod wpływem jakiegoś narkotyku albo końskiej dawki kofeiny.
- McCauley przywita się z graczem - zależnie od tego jak wykonał trzy poprzednie zadanie jego stosunek będzie albo pozytywny, albo negatywny - zamówi kawę, jeśli spotkanie toczy się w pubie/knajpie, a potem przedstawi swoich towarzyszy i przedstawi gracza. Na samym początku upewni się, czy gracz jest ciągle zainteresowany. Jeśli nie, pożegna się i zamówi graczowi taksówkę. Jeśli tak, akcja toczy się dalej.
- Członkowie ekipy, czyli nowi współpracownicy gracza, to Daniel McCauley, wysoki wąsaty brunet, milczący, poważny, wiecznie opanowany, głowa całej operacji. Łysiejący okularnik z kilkudniowym zarostem, Dylan Cheshire, kierowca, mechanik, elektronik i technik. James Dee, chudy szatyn z długimi włosami związanymi w kucyk, strzelec, ochroniarz, specjalista od broni i ładunków wybuchowych. No i gracz, złodziej. Nic, co by wychodziło poza standardowy zestaw znany z filmów, seriali, książek i komiksów - jeśli prowadzący zechce, może zmienić skład w dowolny sposób, ale Daniel powinien zostać bez zmian. Co do pozostałych dwóch członków, istnieje pełna dowolność.
- Bank, o który chodzi, znajduje się mniej więcej w centrum miasta, w dobrej dzielnicy, dość daleko od posterunków policji, ale blisko lotniska. Drogi są przejezdne nawet w godzinach szczytu, przechodniów nie ma zbyt wielu (większość porusza się własnymi samochodami/komunikacją miejską), więc wszystko wygląda dobrze.
- W końcu McCauley wyjaśni, jak planuje przeprowadzić napad. Kierowca parkuje samochód tuż przy banku i czeka. Trzy osoby wchodzą do środka, jedna ustawia się w kolejce jak normalny klient i czeka na swoją kolej, jedna prosi o kontakt z dyrektorem, bo "zamierza dokonać dużej wypłaty", a jedna czeka przy wyjściu. Kim będzie gracz, to już leży w decyzji prowadzącego; niżej przedstawiam przykładowe rozwiązania sytuacji zależnie od każdej roli. McCauley zmusza dyrektora banku do otwarcia skarbca, dzięki czemu możliwa będzie kradzież. Pieniądze zapakowane do trzech sportowych toreb zostaną przeniesione do samochodu. Samochód zostanie porzucony przy lotnisku, złodzieje się rozejdą i nigdy więcej się nie zobaczą. Taki jest ogólny zarys planu; w teorii wszystko brzmi pięknie, w praktyce już niekoniecznie. McCauley wręczy każdemu wizytówkę i wszyscy po kolei zaczną się rozchodzić.
Wizytówka oznacza miejsce, gdzie złodzieje mają się spotkać, a data oznacza, kiedy dojdzie do napadu. Najlepszym wyjściem byłoby, żeby gracz miał chwilę dla siebie na odpowiednie przygotowanie się - jeśli niezbędne jest przeszkolenie w posługiwaniu się bronią palną, McCauley oczywiście wszystko załatwi i dzięki temu gracz będzie w stanie poprawnie strzelać z pistoletów i karabinków, jednak nie będzie nie wiadomo jakim strzelcem. Wystarczy, że wyceluje i naciśnie spust, a jak zajdzie potrzeba, to będzie w stanie zmienić magazynek i ewentualnie odblokować zaciętą broń. Ważne jest, by McCauley o tym przypomniał na początku i na końcu spotkania.
- W banku nie ma zbyt wielu osób - maksymalnie ośmiu, dziesięciu klientów czeka w kolejce bądź przy kasach. Znajduje się tutaj tylko jeden ochroniarz przy wejściu, który wita każdego wchodzącego na teren. Hala główna jest całkiem spora i dość elegancko urządzona - ściana z drzwiami wejściowymi ma kilka dużych, przestronnych okien, przy których stoją imponujących rozmiarów kwiaty, ograniczając widok na zewnątrz. Przy pozostałych trzech ścianach znajdują się kontuary, gdzie siedzą pracownicy i kilku klientów. Na wprost od wejścia znajduje się gabinet dyrektora, pokój socjalny pracowników oraz schody prowadzące do piwnicy, gdzie znajduje się skarbiec.
- Jeśli gracz ma udawać klienta w kolejce, musi od samego początku do samego końca udawać, że nie jest członkiem ekipy McCauleya, tylko niewinnym klientem banku, który pojawił się o złej porze w złym miejscu. Stojący obok niego inni klienci mogą szeptać z przerażenia, próbować zadzwonić po policję z komórek, ktoś może chcieć zachować się jak "bohater" i próbować obezwładnić najbliższego przestępcę i tak dalej, i tak dalej.
- Jeśli gracz ma stać przy wejściu, musi na kilka chwil stać się kimś w rodzaju ochroniarza. Nie wpuszczać i nie wypuszczać nikogo, pilnować, by nikt nie wykonywał gwałtownych ruchów, uspokajać ludzi, ewentualnie zagrozić, że kogoś zabije, jeśli pojawi się jakiś samozwańczy "bohater".
- Jeśli gracz ma prosić o kontakt z dyrektorem, będzie mu towarzyszył McCauley, a wszystko ograniczać się będzie do asystowania i pomagania przy pilnowaniu dyrektora.
- Skarbiec znajduje się w piwnicy banku. Zamek do odblokowania wymaga dwóch osób, a wewnątrz znajdują prywatne skrytki klientów, szafki firm i przedsiębiorstw, depozyt ogólny banku i inne tego typu rzeczy. McCauley rzuci na podłogę kilka dużych, sportowych toreb, w które trzeba będzie zapakować wszystkie pieniądze, jakie tylko się znajdzie. Dwanaście milionów dolarów w gotówce to naprawdę olbrzymia ilość pieniędzy i zapakowanie wszystkiego do toreb potrwa co najmniej kilka minut.
- Wszystko w banku powinno przebiegać bez większych problemów i dopiero po dokonaniu napadu, po przejechaniu kilkuset metrów, cała ekipa McCauleya może napotkać policję. Zależnie od tego, co zrobi gracz, można całą sytuację rozwiązać w spokojny, bezkrwawy sposób lub też może dojść do strzelaniny.
- Strzelanina powinna toczyć się w centrum miasta, na drodze, na parkingu czy przy centrum handlowym albo restauracji - w miejscu, gdzie jest dużo ludzi i mnóstwo miejsc, w których można próbować się ukryć przed ogniem przeciwnika. Sądzę, że każdy powinien sobie poradzić z prowadzeniem strzelaniny mając do dyspozycji tylko dwie strony; gracz wraz z trójką towarzyszy oraz miejska policja. Wystarczy tylko pamiętać o kilku prostych zasadach, tzn. policja strzela w ostateczności, pilnuje ludności cywilnej i dąży do jak najmniejszych szkód. Ekipa McCauleya nie, chociaż niechętnie patrzą na ofiary w ludziach.
- Jeśli gracz zostanie ranny, towarzysze będą próbowali go ratować, ale po dłuższej chwili porzucą zbędny ciężar, zabierając torbę z pieniędzmi. Gracz w takiej sytuacji powinien zostać zabrany do szpitala przez funkcjonariuszy policji, a kiedy dojdzie do siebie, odpowie przed sądem za napad z bronią w ręku i kradzież.
- Jeśli gracz zdoła się przedrzeć na lotnisko, wsiądzie do samolotu i będzie mógł odlecieć w dowolnym kierunku, mając przy sobie kilka milionów dolarów. O McCauleyu nie usłyszy już nigdy.
I już. Koniec. To wszystko. Cztery zadania, które mogą się przerodzić w normalne, duże przygody dla jednego bądź kilku graczy przy odrobinie wysiłku, bądź jedna, wielka przygoda dla jednego gracza. Ten scenariusz - w zmienionej formie, ma się rozumieć - prowadziłem swoim graczom na Hellgates. Sprawdził się, gracze byli zadowoleni, a chociaż wszystko było podzielone na cztery różnorodne etapy, rozgrywane w dość dużych odstępach czasu, wiadomo było, że to jest część czegoś większego, co może mieć wpływ na całe forum. I taka też jest prawda; złodzieje naprawdę mają olbrzymi wpływ na kształt fabuły.
Mortarion
Komentarze