Nazwa: Bazyliszek
System: dowolny współczesny, gdzie trwa budowa nowej linii metra; najlepszym wyjściem jest współczesna Warszawa
Dla kogo: każdy, aczkolwiek preferowane są osoby związane z dziennikarstwem
Ilość uczestników: maksymalnie trzy osoby
Poziom trudność: średni/trudny
Nagroda: zależna od prowadzącego, wdzięczność mediów i władz, skarby (1, 2, 3, 4, 5)

Wstęp i budowa nowej linii metra
To, co tutaj jest zawarte, to raczej bardzo luźny szkic i bardziej ogólny zarys możliwych wydarzeń niż normalny scenariusz, w dodatku dość chaotycznie spisany. Mam jednak nadzieję, że choćby i fragmenty przypadną czytelnikom do gustu, bo sama koncepcja jest według mnie warta uwagi. Zapewne wszyscy wiedzą czym jest bazyliszek. Potwór znany z filmów, książek i gier, z legend, baśni i mitów, z podań ludowych, bajek i opowiadań. Istota zakorzeniona w naszej historii bardzo mocno, tak samo zresztą, jak wiele innych stworów, ale w praktyce nie wykorzystywana niemal wcale. Dlaczego? Przecież to jest świetny materiał na interesującą przygodę w ciekawych okolicznościach, gdzie trzeba myśleć, a nie biec na hurra. W czasie jednej z rozmów z bliską mi osobą - którą serdecznie pozdrawiam i dziękuję, bo to dzięki niej powstaje ten tekst - doszedłem do wniosku, by stworzyć scenariusz dotyczący właśnie bazyliszka. I to nie byle jaki scenariusz, tylko tekst dotyczący Polski i tego, co się w niej aktualnie dzieje.

Od dłuższego czasu w Warszawie trwa budowa drugiej linii metra, mająca na celu usprawnienie działania komunikacji miejskiej. Jak to wygląda w praktyce, wszyscy wiedzą - korki, tłok, ścisk, utrudnione poruszane się i w ogóle syf, kiła i mogiła. Zastanówmy się więc, co by było gdyby... robotnicy dokopali się do pozostałości po starym budynku. Do starej, zamurowanej bardzo dokładnie piwnicy i przypadkowo wybili jedną ścianę. To może być wszystko - zabytkowy lokal prawdziwej, starej Warszawy, jakieś stare schronienie Żydów z czasów drugiej wojny, skład amunicji czy piwnica wykorzystywana do brutalnych przesłuchań przez komunistyczne władze. Albo miejsce spoczynku starożytnego wręcz potwora.

Najlepszym wyjściem będzie, jeśli scenariusz zostanie poprowadzony mniej-więcej w aktualnych czasach, to znaczy na początku drugiej dekady XXI wieku. Lato, a więc duszno, gorąco, obfite opady deszczu i powodzie. Do tego niezbyt przyjemne nastroje spowodowane kwestiami terrorystycznymi, niemalże pełna informatyzacja społeczeństwa, wszyscy się gdzieś spieszą, nikt nie zwraca uwagi na historię ani na to, co było. Dzięki temu łatwo będzie, przynajmniej w teorii, urzeczywistnić graczom przedstawione wydarzenia i wkręcić ich w zabawę. Zwłaszcza, jeśli pochodzą z Warszawy lub znają to miasto, ale jak zwykle - przy odpowiednich przeróbkach można ten scenariusz wykorzystać wszędzie.

O co więc chodzi? Budowa drugiej linii metra trwa w najlepsze, część miasta jest rozkopana i w pewnym stopniu przypomina stolicę z lat czterdziestych - ulice są pełne gruzów, cegieł, piachu, dziur, wyrw, głębokich lejów. Część ulic jest zamknięta dla ruchu drogowego, zostawiając tylko mały pas dla autobusów, stawiane są ściany mające zabezpieczyć teren budowy przed potencjalnymi gapiami, złodziejami i ciekawskimi. Wszelkiego rodzaju olbrzymie maszyny rozrywają asfalt, wkopują się coraz głębiej, słowem: praca trwa w najlepsze. Jeden odcinek jest niemalże gotowy do dalszych prac, drugi też, ale podczas prac na trzecim odcinku, niedaleko rzeki (w Warszawie to będą rejony Powiśla i okolic, mniej-więcej), dzieje się coś niepokojącego. I nie chodzi wcale o to, że poziom Wisły się podnosi.

Nie wiadomo, czy zawinił czynnik ludzki, czy sprzęt okazał się złej jakości, czy może po prostu był to zbieg okoliczności, ale zawaliła się ściana, grzebiąc dwóch robotników. Na szczęście nikt nie stracił życia, robotnicy są poobijani, ale żywi, sprzęt się uszkodził, ale nie jest to nic tragicznego w skutkach. Prace nieco się przesuną w czasie, opinia publiczna będzie zbulwersowana, politycy zaczną swoje tyrady i będą wykorzystywać tę sytuację jako kartę przetargową na scenie politycznej. Możliwe, że pojawi się ktoś, kto będzie domagał się przerwania prac czy coś w tym stylu, wykrzykując hasła o ochronie natury, życia, historycznego miasta, nie powinno to jednak być zbyt ważne. Co jest pewne, to to, że na miejscu pojawią się gracze jako przedstawiciele mediów czy choćby zwykli gapie. Dlaczego? Bo plac budowy został zamknięty na co najmniej 24 godziny, do czasu wyjaśnienia okoliczności wypadku.

Przerwa, noc, poranek i trup
Poruszając się stolicą nie sposób nie zauważyć wielkiego zbiegowiska ludzi, sporej ilości zaparkowanych radiowozów policji, karetek pogotowia, wozu straży pożarnej i samochodu nadzoru budowlanego. Póki co, nie do końca wiadomo, co się dzieje, policja odciąga i uspokaja zainteresowanych, a straż pożarna we współpracy z pielęgniarzami i lekarzem są zajęci jakimiś pracami na dnie wykopu. Kilku robotników stoi z boku i są przesłuchiwani przez policjantów, nadzór budowlany krąży wokół i rwie włosy z głowy, bo pieniądze przepadły, prace stoją, a ktoś będzie musiał za to odpowiedzieć. Ot, taki chaos, jak to zwykle bywa na miejscach wypadku. Ale zaraz, jakiego wypadku? Przecież ściana obsunęła się dzień wcześniej...

  • Policja odmawia wszelkiego komentarza i na próby wyciągnięcia informacji odmawia w agresywny sposób, a jeśli gracze będą naciskać, jeden z funkcjonariuszy może nawet posunąć się do przemocy fizycznej.
  • Ktoś z tłumu krzyknie coś o zamachu terrorystycznym, szybko jednak zostanie uciszony przez policję, by nie siać paniki. W tym przypadku zostanie wydane obwieszczenie, że zaistniała sytuacja nie ma nic wspólnego z zamachem i jest to po prostu zwykły "problem natury technicznej".
  • W pewnym momencie będzie można zaobserwować, jak pielęgniarze transportują na noszach ciało - tłum zacznie domagać się informacji, policja będzie próbowała jakoś uspokoić zamieszanie.
  • Kilku funkcjonariuszy straży pożarnej będzie zajętych rozmową z przedstawicielem nadzoru budowlanego oraz policjantami; jeden strażak, bardzo zdenerwowany, rzuci swój hełm na ziemie i w wymowny sposób zacznie gestykulować, wskazując to na karetkę, to na to plac budowy.
  • Oczywiście nie zabraknie dziennikarzy. Wóz TVNu, Polsatu czy innej stacji telewizyjnej powinien być na miejscu, tak samo jak przedstawiciele radia i prasy. Dziennikarze w dość brutalny sposób mogą przedzierać się przez tłum, by spróbować wydobyć informacje od policji, jednak bez skutku. Jeżeli gracze są dziennikarzami, policja rzuci bardzo ogólne informacje o "wypadku", nie mówiące prawie nic.
  • Kilka osób z tłumu powinno wzruszyć ramionami i odejść, umożliwiając zajęcie lepszej pozycji i usłyszenie kilku urwanych słów, dobiegający albo ze strony karetki, albo ze strony wspomnianego już strażaka i policji: "bezdomny", "nie żyje", "tragedia" oraz coś, co brzmi jak "nie cierpiał" albo wręcz przeciwnie - "bardzo cierpiał". Ciężko dokładnie zrozumieć z powodu tłumu oraz ogólnego zamieszania.
  • Z rozmowy z robotnikami można wywnioskować, że głębiej pod ziemią znajduje się kompleks piwnic starego dworku. Prace budowlane doprowadziły do zawalenia się ziemi, co z kolei odsłoniło jedną ze ścian piwnic. Stare cegły były już tak osłabione, że wystarczyło lekko puknąć, by się rozsypały. I tak też się stało.


Po kilku chwilach, kiedy karetka już odjedzie - jednak bez sygnału, co oznaczać będzie tylko, że na pokładzie jest martwy człowiek lub pacjentowi nie zagraża żadne niebezpieczeństwo - tłum stopniowo powinien zacząć się rozchodzić, wymyślając najdziksze fantazje dotyczące tego, co się właśnie stało i wkrótce tylko dziennikarze zostaną na miejscu, przeprowadzając wywiady z funkcjonariuszami policji i straży pożarnej. Jeżeli gracze nie są dziennikarzami, to może ktoś z nich zostanie zauważony przez młodą i ambitną aż do przesady reporterkę. Jeżeli natomiast gracze są dziennikarzami, to w trakcie rozmów z ludźmi można wydobyć kilka informacji, niestety bardzo sprzecznych.

  • Jeden mężczyzna, około pięćdziesięcioletni, stwierdzi, że to robota Żydów, masonów i sprzedawczyków, którzy chcą zniszczyć polski naród.
  • Starsza pani powie, że to kara boska za pracę.
  • Inna starsza pani stwierdzi, że to pijany nastolatek wszedł na teren budowy, zasnął i umarł.
  • Jeden z robotników machnie ręką i opowie, jak to bezdomny postanowił wejść na teren budowy i spędzić tam noc, a rano znaleziono jego zwłoki i wezwano policję i pogotowie.
  • Drugi robotnik będzie upierał się, że to była ćpunka, a umarła od złotego strzału (przedawkowanie heroiny, najczęściej świadome).
  • Jedna karetka jest jeszcze na miejscu, przy odpowiedniej rozmowie można zdobyć informacje o tym, że nie wiadomo, jak mężczyzna zginął. Żadnych obrażeń zewnętrznych ani wewnętrznych, żadnych śladów po zażywaniu narkotyków, tylko parę siniaków i zadrapań.
  • Fanatyk fantastyki, horrorów i gier zacznie głośno się zastanawiać, że to może być sprawka ludzi-kretów, bazyliszka, drowów albo latających grzybów z Yuggoth.
  • Jeżeli ktoś z graczy ma jakieś wtyki w szpitalu czy innej kostnicy, może z nich skorzystać, ale otrzyma tylko potwierdzenie słów lekarza/pielęgniarza z karetki. Nie wiadomo, jak zginął bezdomny.
  • Piwnica, którą odkryto, jest nieduża i pełna starych i nieprzydatnych śmieci. Połamane cegły, deski, belki, skrzynie, lustra, szkła, kupa gruzu blokująca przejście dalej, tego typu rzeczy. Nic, co mogłoby zwrócić szczególną uwagę, kiedy obok jest trup.


Ogólnie sytuację można więc porównać do tego, co się działo w książce Harry Potter i Komnata Tajemnic, kiedy ofiary były petryfikowane i nikt z początku nie wiedział co się dzieje. Dlatego ludzie mieli podejrzenia o zażywaniu narkotyków, byciu pod wpływem alkoholu czy coś podobnego. A co się stało, tak naprawdę? W czasie robót odkryto starą piwnicę/jaskinię, w której spoczywa śpiący bazyliszek. Potwór się obudził, spojrzeniem zabił pechowca i czmychnął do kanalizacji/metra. Co dalej? Gracze dostaną zlecenie rozwiązania sprawy tych mordów od jednego z mediów - gazety, telewizji, radia - i za odpowiednią sumkę pieniędzy wraz z późniejszymi profitami ruszą do dzieła.

Kontynuacja prac, historyczne odkrycie
Od znalezienia trupa może minąć kilka dni pełnych normalnych prac, w czasie których najwyżej jakiś miłośnik teorii spiskowych może dostać się na plac budowy, a jakiś kanalarz udzieli wywiadu dla Faktu czy innego tabloidu o "bestii w kanałach". Później miastem wstrząśnie wieść, że odkryto pozostałości bardzo starego domu, dworku z XVIII czy może nawet XVI wieku. W każdym razie, część placu budowy zostaje znowu zamknięta, jednak tym razem ze znacznie przyjemniejszych powodów. Kiedy na miejscu pojawili się wszyscy przedstawiciele odpowiednich służb, a więc historycy, nadzór budowlany, kierownik budowy, policja, ochrona zabytków, media w postaci graczy i tak dalej, i tak dalej, sytuacja nabierze rumieńców. "Władza" stanie przed dylematem czy kontynuować pracę, czy może poświęcić się kulturze i historii. Dziennikarze jednak nie będą mieć szans na dostanie się do historycznego odkrycia i - przynajmniej na razie - muszą skorzystać z innych opcji. Co więc robią? Zależnie od tego, czy dziennikarzami są sami gracze, czy też nie, nadchodzi pora na tzw. brudną robotę, czyli zbieranie materiałów. Różnych materiałów. O budowie metra, o tragedii, o odkryciu starego domostwa, o tym, że ktoś ma teorie spiskowe, o "bestii", o zbliżającym się okresie z powodziami...

  • Dziennikarze nie mogą rzucić się na graczy od razu i zacząć zasypywać ich ofertami. Niech wszystko odbędzie się po kolei, a jeśli graczy jest kilku, to do każdego podejdzie jeden przedstawiciel mediów i przedstawi swoją ofertę, nie mając pojęcia, że gracze są razem czy coś w tym stylu. Każdy ze "zleceniodawców" poprosi więc gracza o odejście na bok i przedstawi swój punkt widzenia.
  • Śmierć i życie na placu budowy, budowa tragedii, odkrycie budowlane, metro śmierci, nawiedzone tunele, zemsta historii - takimi hasłami mogą rzucać dziennikarze, wymyślając coraz bardziej niesamowite tytuły swoich reportaży dotyczące znalezienie zwłok oraz odkrycia starej piwnicy. Wszystko jednak rozchodzi się o to, że potrzebny jest ktoś, kto odwali pracę bez narażania dobrego imienia stacji/radia/gazety. I tutaj właśnie pojawiają się gracze: jeżeli są zwykłymi cywilami, to dziennikarze ich poproszą o pomoc. Jeśli są dziennikarzami, to szefostwo ich zmusi do pracy pod groźbą utraty posady.
  • Dziennikarze telewizyjni będą w stanie zaoferować graczom najwięcej pieniędzy. Dziesięć czy piętnaście tysięcy - takie kwoty będą w stanie zaoferować graczom za współpracę polegającą na zebraniu jak największej ilości informacji o tym, co się stało na placu budowy metra. Przykładowi dziennikarze to Julia Kopańska oraz Andrzej Barkowski, narzeczeni od dwóch lat, którzy nie mają skrupułów i są gotowi na bardzo wiele, byle tylko dorwać sensacyjny materiał. Są ostrożni i wiedzą, że nie należy wzbudzać jakiegoś szczególnego zainteresowania. Część z oferowanych pieniędzy dotyczy właśnie dyskrecji.
  • Dziennikarz radiowy może dać maksymalnie dziesięć tysięcy za pomoc w rozwiązaniu tej sprawy. Włodzimierz Kolski to stary weteran dziennikarstwa i wystarczy z nim odpowiednio porozmawiać, by uzyskać nawet dodatkowe kilka tysięcy oraz ewentualne dodatki, jeśli materiał będzie dobry.
  • Dziennikarze z jakiegoś magazynu są w stanie zaoferować nie więcej niż osiem tysięcy i żądają - tak, żądają - wyłączności i niemalże fanatycznego oddania za zgromadzenie wszystkiego, co tylko się da o śmierci w metrze oraz o tym historycznym odkryciu. Łukasz Trzciński oraz Jan Jakubowicz to chciwi i podstępni ludzie, którzy zrobią wszystko, byle tylko zyskać sensacyjny materiał.
  • Zależnie od tego, która opcja zostanie wybrana przez graczy, inny będzie dostęp do "środków pomocy". Nieoficjalna praca z telewizją może umożliwić dostęp do wielu różnych miejsc po krótkich rozmowach, natomiast praca z radiem pozwoli niemalże na natychmiastowe rozwiązanie paru rzeczy, tak samo jak bycie na usługach magazynu.
  • Jeżeli gracze-dziennikarze odmówią, można zagrozić im wydaleniem z pracy. Jeżeli gracze-cywile odmówią, oferty pieniężne można podnieść o kilka tysięcy oraz dorzucić dług wdzięczności wobec danego medium (a to jest już coś naprawdę dobrego, bo nie każdy może się pochwalić, że ma wysoko postawionego znajomego w telewizji/radiu/gazecie, który jest mu winien sporą przysługę). Jeśli gracze oleją wprost całą sytuację, trudno. Co jakiś czas będą do nich docierać informacje o ofiarach w tunelach metra, kanalizacji i na placach budowy, aż w końcu metro zostanie anulowane, tunele zasypane, zaczną się strajki i wiece polityczne, które będą pożywką dla wszystkich mediów przez bardzo długi czas. Gdy nadejdzie powódź, ilość ofiar drastycznie się zwiększy, a przygoda się nie odbędzie.


Bycie dziennikarzem to nie jest wesoła i przyjemna praca, jaką znamy z filmów. To ciężkie i męczące zajęcie, bez chwili wytchnienia, z napiętymi terminami i olbrzymią konkurencją. Gracze, wcielając się właśnie w role pracowników telewizji czy gazety, mogą spotkać na swojej drodze innych dziennikarzy z konkurencji, tak samo, jak i mogą spotkać wspomniane wcześniej osoby, które proponują pracę. Niech ci "przykładowi reporterzy" będą w tle, o jeden krok za/przed graczami, niech co jakiś czas ich drogi się krzyżują, niech ukazują swoją wyższość i w bardzo rzadkich sytuacjach zechcą pomóc czy wręcz poproszą o pomoc graczy.

Brudna i mozolna robota
Gracze mają teraz wolną rękę. Mogą robić co chcą, w granicach rozsądku oczywiście, więc najlepszym wyjściem będzie chyba pokierowanie graczami tak, by odwiedzili kilka różnych miejsc, skąd mogę zebrać kolejne informacje, czasem przydatne, czasem nie, czasem prawdziwe, czasem chamsko fałszywe, byle tylko zdobyć chwilę sławy (w końcu gracze działają z ramienia medialnego i są przedstawicielami prasy/telewizji). Zależnie od tego, gdzie gracze zechcą iść, wszystko będzie się prezentowało w nieco odmienny sposób. Przedstawione poniżej miejsca są tylko przykładowe, gracze mogą odwiedzić je wszystkie, część albo i nawet zupełnie inne.

  • W szpitalu gracze mogą się dowiedzieć, że ofiara z placu budowy, bezdomny mężczyzna, umarł z nieznanych przyczyn. Niedawno dostali zgłoszenie o znalezionych zwłokach w kanałach, ale bardzo zmasakrowanych, tak, jakby zaatakowało je dzikie zwierzę. Więcej informacji nie udzielą, chyba, że za odpowiednią opłatą - wtedy gracze mogą się dowiedzieć, że zgon nastąpił wcześniej, a wszystkie rany miały miejsce już po śmierci.
  • Na policji trzeba być ostrożnym - bardzo łatwo można zwrócić na siebie uwagę w niepożądany sposób i stać się podejrzanym w sprawie śmierci bezdomnego. Poza tym od funkcjonariuszy prawa można uzyskać tylko tyle informacji, ile zostało już podanych wcześniej w tym tekście. Bardzo mało albo prawie nic poza tym, że policja ma za zadanie jeszcze przez jakiś czas pilnować terenu budowy, na której znaleziono zwłoki. Można tutaj też spotkać jednego z dziennikarzy, którzy wda się w pyskówkę z graczami, a wtedy interwencja policji będzie niezbędna...
  • W kostnicy znajdują się zwłoki bezdomnego i jeżeli ktoś będzie chciał, może je zobaczyć. Wystarczy dać drobną opłatę czy nawet odpowiednio porozmawiać z pracownikami, by mieć dostęp do ciała. Nawet laik zauważy, że poza drobnymi otarciami i jednym czy może dwoma zadrapaniami, nie widać nic, co mogłoby prowadzić do śmierci. Poza faktem, że ciało jest bardzo sztywne, zimne i twarde, znacznie bardziej, niż powinno być po śmierci, oraz że ma otwarte oczy. Albo przeciwnie - pracownicy nie wpuszczą już nikogo, a gracze zobaczą konkurentów, jak opuszczają przybytek.
  • Plac budowy metra, zależnie od odcinka, może okazać się prawdziwą kopalnią informacji. Tutaj trzeba jednak pomyśleć, jak dostać się na ten teren - wstęp mają oficjalnie tylko pracownicy, a ochrona, nadzór i sami robotnicy niezbyt przychylnie patrzą na "cywili". Zwykła łapówka może nie wystarczyć, dobrym wyjściem byłoby wstrzymanie dostaw materiałów czy coś takiego, by mieć choćby godzinę czasu na przejrzenie terenu. A kiedy już to się uda, to można odkryć starą piwnicę, która została z całą pewnością zamurowana przez kogoś bardzo dawno temu; znajduje się tuż przy kanałach, więc przejście jest bardzo proste, może nawet znajdzie się tam wybita dziura prosto do kanalizacji; pod stertą gruzów jest przejście do dalszej części piwnicy, rozciągającej się na bardzo dużym terenie, jednak zniszczonej w sporej części.
  • Kanały są wielkie, rozległe, cuchnące, ciemne i niebezpieczne. Nie dlatego, że ponoć krąży w nich jakaś bestia, ale dlatego, że bardzo łatwo tam o wypadek. Wystarczy źle postawić nogę, by skręcić kostkę albo nadziać się na jakieś zardzewiałe żelastwo. Gracze nie powinni w kanałach znaleźć nic ciekawego ani konkretnego, może poza tym, że w paru miejscach będą martwe ciałka szczurów i porzucony sprzęt należący do kanalarzy. Ważne jest też to, by bez odpowiednich map i latarek kanały tworzyły prawdziwy labirynt, z którego nie da się wyjść ot, tak. Dobrym pomysłem jest zasugerowanie, że cały czas coś lub ktoś towarzyszył graczom. Jakiś cichy syk, chlupot wody, nieprzyjemny zapach, spory kształt gdzieś w oddali, tego typu rzeczy. Konkurencyjni dziennikarze mogą być i tutaj, ale już nie wyśmieją graczy, ani nie będą się z nimi kłócić. Nieśmiało przeproszą za swoje zachowanie i zaproponują współpracę, a wtedy...


Do graczy, niezależnie od tego, czy są dziennikarzami, czy są tylko na usługach gazety, zgłosi się roztrzęsiony mężczyzna. Widząc ludzi przy kanałach nieśmiało do nich podejdzie i przedstawi się jako pracownik kanalizacji, który wcześniej biegał po tabloidach i chciał podzielić się informacją o "bestii z kanałów". Odszedł z pracy, bo nie chciał ryzykować zdrowia i życia, był też na policji, ale tam go wyśmiano, zaczął więc starać się nagłośnić sytuację. Nic z tego nie wyszło.

  • Pan kanalarz jest bardzo roztrzęsiony i ciężko z nim sensownie porozmawiać. Niech gracze się wysilą i pokażą, na co ich stać, niech spróbują uspokoić mężczyznę, który pamięta najgorsze lata PRL-u, a teraz zachowuje się jak wystraszony chłopak. Gdy dowie się, że gracze są związani z dziennikarstwem, wpadnie w panikę i zacznie krzyczeć, że "nie będzie rozmawiał z tym niewychowanym ścierwem". Tak samo zareaguje, jeśli zobaczy jednego z dziennikarzy, których opisano wcześniej w tekście.
  • Na próbę podania alkoholu czy udanie się do szpitala zacznie reagować agresją i krzyczeć coś o tym, że nie może zasnąć, bo "w ciemności czai się zło". Oklepany tekst, ale dzięki niemu gracze powinni zrozumieć, o co chodzi.
  • Jeżeli próby uspokojenia spełzną na niczym, to pan kanalarz zacznie w bardzo chaotyczny sposób opisywać co się stało. Z bełkotu, jaki z siebie wyrzuci, zrozumieć będzie można tylko tyle, że w trakcie prac w kanałach coś zaatakowało ludzi i uciekło. Na pytanie "co zaatakowało", pan kanalarz nie będzie w stanie udzielić odpowiedzi.
  • Jeżeli uda się uspokoić mężczyznę, to w miarę spokojnie i dokładnie opisze, co się stało. W trakcie prac w kanałach ludzie zostali zaatakowani przez coś, co wyglądało jak przerośnięty wąż czy dinozaur z wielką paszczą i śmierdział bardziej niż same kanały. Porwał jednego z kanalarzy, a potem uciekł w mrok tunelu.
  • Zacznie narzekać, że każda gazeta, radio i telewizja, które odwiedził, odprawiły go z kwitkiem, a policja wyśmiała z braku dowodów.
  • Bojąc się o swoją rodzinę, poprosi graczy o to, by zbadali tę sprawę i rozgłosili ją, by ludzie wiedzieli, co się czai pod miastem.
  • Pod koniec rozmowy wyjmie pistolet i powie, że sam zabije potwora. Dla dobra ogółu. Gracze muszą mu w tym pomóc. Dla dobra wszystkich.


Spotkanie z "panem kanalarzem" można przeprowadzić też w zupełnie inny sposób, w zupełnie innych warunkach albo nawet z zupełnie inną osobą. Ważne jest jednak to, że ta osoba posiada informacje o bazyliszku grasującym w kanałach. Wie tylko, że "coś tam jest i jest złe", ale to powinno wystarczyć, by zainteresować graczy. Zwłaszcza, że ma broń i jest zdesperowany albo co gorsza tak przerażony, że stracił zdolność racjonalnego myślenia i chce działać. Skoro ranne zwierzę jest zdolne do wszystkiego, co może zrobić mężczyzna w podobnym stanie?

Finał, zakończenie dobre, złe i neutralne
Wszystko wychodzi na to, że pod ziemię chce zejść samotny człowieczek z jednym pistoletem. Szaleństwo, prawda? I tak też myślą konkurencyjni dziennikarze. Zostanie tylko dwójka, reszta bardzo szybko się wycofa i zostawi graczy samych z panem kanalarzem, którzy będzie błagał i prosił, by mu pomogli. Ewentualnie zacznie grozić i wymachiwać bronią, a jak wiadomo, z szaleńcem się nie dyskutuje. Jeśli jednak coś pójdzie nie tak, to uzbrojony człowiek postrzeli jednego z dziennikarzy, a potem ruszy do kanałów razem z graczami. Policja będzie już zaalarmowana i w drodze na miejsce zbrodni.

Wcześniej pisałem o drugim tomie przygód małego czarodzieja. Tam też był bazyliszek i naprawdę dobrym pomysłem jest wykorzystanie książki i filmu do tej przygody. Nikomu nie bronię powiększyć tego scenariusza, by co kilka dni docierały do ludzi informacje o kolejnej ofierze znalezionej na placu budowy, w kanałach, metrze czy nad brzegiem Wisły (połączenie z rzeką, powódź i tak dalej umożliwia coś takiego). Takie rozwiązanie sprawdzi się jednak tylko wtedy, kiedy cała przygoda ma być rozciągnięta w czasie dłuższym niż kilka dni - w innym przypadku sypanie trupami przyniesie odwrotny efekt i zamiast namiastki napięcia czy grozy będzie tylko śmiesznie, żałośnie i nieciekawie w stylu "Och, jej. to kolejny, ósmy już, trup! To takie straszne" - a tego przecież nie chcemy. Większe wrażenie robi na nas to, czego nie znamy, nie rozumiemy, nie widzimy, niż kilo flaków rzucone prosto w twarz.

Dlatego też warto pamiętać o tym, by nie pokazywać potwora w całości. Można go widzieć przez chwilę, jak znika za kupą gruzów albo za zakrętem czy pod wodą, jak czai się w ciemnościach i widać jego niewyraźny kształt, jak syczy i charczy, jak kłapie szczęką. Wzrok potwora zabija, oczywiście, ale do tego wymagane jest spojrzenie prosto w jego ślepia - jak ktoś kątek oka spojrzy na niego, to nie umrze. To byłoby już chamstwo, niech więc taki gracz poczuje się źle, słabo, coś go boli, coś go ściska i dusi, zaraz zemdleje i tak dalej. Jeśli jednak spojrzy prosto w oczy, to umrze.

Podróż tunelami nie może należeć do przyjemnych. Pisałem już o tym w jednym z poprzednich scenariuszy, gdzie praktycznie cała akcja toczyła się w kanalizacji i innych tunelach, warto więc wykorzystać to, co jest tam opisane. W wielkim skrócie - jest ciemno, bardzo zimno i czuć niezbyt przyjemny zapach oleju, smaru, zwierzęcych i ludzkich odchodów, łatwo można skręcić nogę albo zostać ochlapanym przez nieczystości z jakiejś rury. Gdzieś mogą być kałuże, gdzieś może płynąć cuchnąca rzeka ścieków, dziesiątki szczurów uciekające przed czymś lub przed kimś, zagubiona ekipa kanalarzy, która została zaatakowana przez potwora. Mnóstwo możliwości.

  • Podróż jest długa i z początku nudna, nie dzieje się praktycznie nic ciekawego, nawet mało szczurów widać. Po prostu długie, puste tunele metra, kanalizacji czy czegoś takiego. Natknąć się można tylko na plamy dziwnego śluzu czy jakiejś mazi, przypominającej krew.
  • Spanikowana gromada szczurów będzie biec piszcząc i tratując się wzajemnie, tak, jakby zwierzątka uciekały przed czymś przerażającym. Nie będą zważać na ludzi, po prostu pędzą na złamanie karku jak najdalej od zagrożenia. Niby detal, ale może okazać się zbawienny, jeśli gracze utkną w jakimś momencie.
  • Jedna odnoga może być zawalona, blokując tym samym dalsze przejście i zmuszając graczy albo do odwrotu, albo do długiej i żmudnej pracy polegającej na odgruzowaniu przejścia.
  • Jeśli zdecydują się odgruzować przejście, to powinno to zająć dużo czasu, a pod zwałami skał, ziemi i betonu można znaleźć zmiażdżone ciało jakiegoś bezdomnego, robotnika czy śmiałka, który skuszony sławą i ciekawością zaszedł za daleko.
  • W pewnym miejscu ściana tunelu/kanału jest wyburzona i prowadzi do jaskini, gdzie znajduje się leże bazyliszka.
  • Spośród towarzyszących postaci niezależnych co najmniej jeden powinien się opierać przed wejściem do środka. Może nawet dojść do szamotaniny, po której ucieknie.
  • Miejsce, gdzie znajduje się bazyliszek, powinno być gdzieś głęboko pod ziemią, w jakieś wielkiej, zawilgoconej jaskini z wodą ściekającą po ścianach czy nawet z czymś w rodzaju małej rzeczki/jeziorka/wodospadu.
  • Im bliżej rejonów Wisły, tym lepiej. Dzięki temu ewentualne wykorzystanie materiałów wybuchowych będzie bardzo utrudnione, a jak ktoś się uprze i zacznie z nich korzystać to po prostu wszystko zaleje woda, a bazyliszek - choć ranny - wydostanie się i popłynie rzeką gdzieś daleko.
  • Bazyliszek może spać, albo pożerać czyjeś zwłoki, kompletnie ignorując nadchodzących ludzi. Dopiero kiedy gracze będą względnie blisko albo kiedy zaczną się zachowywać głośno, potwór zwróci na nich uwagę. Do tego czasu powinni być bezpieczni.


Fajnym detalem może być ukazanie, że bazyliszek to niemalże starożytna bestia, która w czasie pomiędzy mordowaniem i pożeraniem zapada w długi sen, czekając na odpowiednią chwilę. Jak to zrobić? Wystarczy po prostu opisać, że gdzieś leżą zwłoki powstańca czy żołnierza z czasów drugiej wojny w porwanym, rozpadającym się mundurze albo kości z pordzewiałą szablą i starą strzelbą z czasów zaborów i powstań, albo i same stare, pokruszone kości z jeszcze dawniejszych czasów. Gdzieś może leżeć potłuczone lustro, jakieś łańcuchy do których przykute są resztki ciała jakiegoś zwierzaka mającego odwrócić uwagę potwora czy nawet potrzaskany szkielet ludzkiej ofiary.

Zależnie od tego, co zrobią gracze, wszystko będzie toczyć inaczej. Mogą rzucić się do walki, mogą uciec, mogą zrobić zdjęcia stwora czy jeszcze coś innego. Przewiduję trzy możliwe wersje finału, jednak oczywiście istnieje cała gama innych zakończeń, bo nie sposób jest przewidzieć, co zrobią uczestniczący w zabawie ludzie. Pierwsze zakończenie jest dobre i dotyczy uśmiercenia potwora. Oczywiście można to wykonać klasyczną metodą siłową, czyli wystrzelić setki kilogramów ołowiu czy porąbać wielkie cielsko na kawałki albo wykorzystać metody znane z legend i baśni, czyli lustro i tego typu rzeczy, by śmiertelne spojrzenie wykończyło bestię. Neutralne to przerwanie prac budowlanych, uśpienie bazyliszka środkami chemicznymi czy nafaszerowanie go trucizną jak smoka wawelskiego by zasnął, zasypanie i zalanie betonem wejść do tuneli i jaskiń tak, by stwór został w środku już na zawsze. W tym przypadku przez x lat będzie spokój, jednak potem wszystko zacznie się od nowa. Natomiast złe zakończenie to albo porażka podczas prób ubicia bazyliszka, albo po prostu kontynuacja prac budowlanych, które w końcu dokopią się do terenu, gdzie jest bazyliszek. Potwór będzie dalej mordował i trzymał się kanalizacji oraz tunelów, aż w końcu wylezie na powierzchnię i tam zacznie masakrę.

Skarby (1, 2, 3, 4, 5), o których napisałem na samym początku, to pozostałości po ofiarach bazyliszka z różnych czasów. Zależnie od wyobraźni prowadzącego mogą to być naprawdę cenne rzeczy, jak i zwykłe sentymentalne pamiątki z zamierzchłych epok. Złoty sygnet czy naszyjnik, kolczyki ze szmaragdami, mizerykordia, miecz, fragment kolczugi czy hełmu, bagnety i medale z czasów drugiej wojny, rzeźbione w metalu, kamieniu i kości figurki albo nawet dobra skradzione i ukryte przez nazistowskie lub komunistyczne wojska.

Mortarion

Additional Info

  • Data publikacji: Poniedziałek, 24 Czerwiec 2013

Biorą udział w konwersacji

Komentarze (1)

Dodaj komentarz