Nie jest to "czysty" poradnik czy też jakiś poważny artykuł, a raptem garść moich przemyśleń i porad, jak zresztą wiele rzeczy, które piszę ostatnio. Tekst ten można więc podzielić na trzy części - moje przemyślenia, krótki poradnik oraz przykładowe miejscówki do gry.

   Zbierając informacje do kolejnego wydania Vision News przeglądam bardzo wiele forów i na każdym albo prawie każdym z nich widzę te same miejsca, nieznacznie tylko zmienione, noszące inne nazwy czy inne kolory. Smutne to trochę, bo ludzie idą po linii najmniejszego oporu... a żeby nie rzucać słów na wiatr, przytoczę przykład. Specjalnie na potrzebę tego tekstu odwiedziłem parę forów i zagłębiłem się w jedną z dzielnic gdzie można grać (albo, mówiąc najprościej, zacząłem klikać na ślepo, a dopiero potem czytać). Oto, co znalazłem i co najbardziej rzucało się w oczy, boleśnie je raniąc. Zastrzegam jednakże, że pozostałe części forum mogą być doskonale dopracowane i pełne fajnych miejsc, które są naprawdę zróżnicowane. Ktoś może powiedzieć, że to czepianie się na siłę i szukanie dziury w całym, czy też zwykłe przypieprzanie się dla samego przypieprzania się...

Forum pierwsze, najbardziej w oczy rzuca się: Kawiarnia. Kawiarnia. Klub. Klub. Kawiarnia. Prosektorium. Teatr.
Forum drugie, jak wyżej: Strefa lądowania. Klinika. Strefy mieszkalne. Placówka Błękitnych Słońc.
Forum trzecie: Restauracja. Restauracja. Restauracja. Kawiarnia. Jubiler.
Forum czwarte: Cypel. Punkt widokowy na zatokę. Budka telefoniczna. Butik. Poczta.
Forum piąte: Tawerna. Dolne doki. Świątynia. Przedsionek Bractwa Najemniczego.
Oraz Hellgates, na którym zajmuję posadę administratora: Sierociniec. Wesołe miasteczko. Zakład mięsny. Wrak samolotu. Labirynt w dolinie.

   Widać tutaj dwa podejścia - nawrzucanie wszystkiego co się da byle tylko coś było, oraz wrzucenie miejsc, które jakoś tworzą obraz danego fragmentu świata. O ile ogrom restauracji, kawiarni i jubiler pozwalają sądzić, że to jest część ważniejszej, być może nawet bogatszej i kulturalnej dzielnicy, tak już kawiarnie, kluby, teatr i prosektorium mogą niektórych odrzucić. No bo jak to, czekam w kawiarni na swoją lubą, by iść z nią do teatru, a obok widzę prosektorium? Coś jest nie tak. Tak samo labirynt w dolinie na Hellgates może razić, bo na dobrą sprawę to nawet nie pamiętam, skąd on się tam wziął.

   Jako, że spora ilość PBFów rozgrywa się w Stanach Zjednoczonych i Europie grzechem jest nie wykorzystać tego, co oferują te ogromne tereny. Nie chodzi mi tym razem o różną szerokość geograficzną i zmienne warunku atmosferyczne (od dusznych, gorących rejonów na południu poprzez umiarkowaną i wilgotną część środkową aż po suche i mroźne tereny na północy), a o coś innego. Swego czasu przeglądałem mnóstwo forów i znaczna ich większość była niemalże identyczna, różniąc się tylko kolorystyką, nazwami i postaciami, które na nich bywają. A wystarczy odrobina wysiłku, by ożywić forum. Jak? Poprzez poświęcenie czasu na miejsca. Ile razy zwracaliście uwagę na jakiś szczegół podczas podróżowania po kraju? Ile razy rzucił się Wam w oczy jakiś bardzo stary drewniany kościół, ruiny zamku przerobione na atrakcję turystyczną czy ogromny, acz zdewastowany cmentarz? A teraz przenieśmy to na fora - i zamiast dziesiątek podobnych miejsc, zyskamy kilka naprawdę oryginalnych, które nadadzą charakter całości i zapadną w pamięć.

   W większych miastach, gdzie toczy się akcja forum, można poszaleć i puścić wodze fantazji, tworząc każdą z dzielnic tak, by była charakterystyczna i na swój sposób zwracała uwagę. Nie w stylu "north", "east" oraz "south", które różnić się będą tylko drobnymi szczegółami. Niech jedna z dzielnic miasta będzie czysto fabrycznymi terenami, pełna magazynów, fabryk, hal, szyn oraz dźwigów czy hałd piachu albo węgla, gdzie od rana do później nocy trwają prace. Inna dzielnica może być poświęcona na wyższą rozrywkę, gdzie śmietanka intelektualna i kulturalna spędza czas - teatry, studyjne kina, muzea, parki, alejki, restauracje, wszystko co oferuje rozrywkę na odpowiednio wysokim poziomie, może nawet z jakimś zabytkiem pamiętającym czasy "ojców założycieli" (jeśli forum jest osadzone w Stanach Zjednoczonych) czy prastary niemalże zamek z początków średniowiecza lub bunkier pamiętający walki w czasie drugiej wojny światowej (w przypadku forów w Europie). Dzięki temu rozwiązaniu PBF nie będzie jednym z wielu, który przeżyje miesiąc albo dwa i zniknie w otchłani internetu, tylko czymś więcej, co może przetrwać znacznie dłużej i być bardzo miło wspominane. W teorii, oczywiście.

   Jak więc stworzyć ciekawe miejsce? Bardzo prosto, ale trzeba pomyśleć i poświęcić na to trochę czasu. Oto garść porad, według których tworzę miejsca do gry dla graczy.

   Krok pierwszy: zależnie od tego, gdzie ma się toczyć akcja forum, musimy podejść do problemu z innej strony - jeśli miejsce gry jest nad morzem czy oceanem, to będą to portowe atrakcje, jeśli w górach, to wyciągi narciarskie i kopalnie, jeśli w środku lądu, to gęste lasy i rzeki i tak dalej, i tak dalej. Potem musimy się zastanowić nad tym, co może się znajdować w takiej okolicy i co będzie pasowało do forum. To jest bardzo ważne, bo może się okazać, że postawimy teatr czy kino w miejscu, w którym przez najbliższe pół wieku nikt o takich rzeczach nie słyszał. Realia czasowe oraz historia to interesująca sprawa, ale o tym piszę w innych miejscach, które chyba warto poczytać.

   Krok drugi: kiedy już wybraliśmy teren, gdzie ma się znajdować nasza miejscówka, kolej na budowę lokacji - najlepiej jest wyobrazić sobie plan, jaki mógłby stworzyć architekt. Chodzi mi tutaj o ogólny zarys, same podstawy, przynajmniej na początek, nic skomplikowanego ani poważnego. Przykładowo, jeśli tworzymy kościół, to budynek będzie na planie krzyża, z dzwonnicą, plebanią, piwnicą, zakrystią, nawą główną i nawami bocznymi. Niezbędne minimum, które wystarczy, by wiedzieć mniej więcej jak wygląda dana lokacja (w tym przypadku kościół, ale zasada jest ta sama, niezależnie od tego co planujemy zrobić). Potem opisujemy coraz więcej, stopniowo zagłębiając się w szczegóły, jak spore schody, solidne drzwi wejściowe, skromny ołtarz, fatalnie odnowiony obraz przedstawiający Chrystusa czy kręte schodki prowadzące na dzwonnicę. Metoda "od ogółu do szczegółu" jest najlepsza, jeśli chodzi o tworzenie czegokolwiek, nieważne czy chodzi o zwykły budynek, czy o całą lokację w stylu zamku z przyległościami i podziemiami na wzgórzu z jaskinią w której jak głoszą plotki mieszka smok i pożera dziewice.

   Krok trzeci: to samo dotyczy historii danej miejscówki, bo jest ona ważna, nie na pierwszy rzut oka jednak. Początkowa ta wiedza może się wydawać bezużyteczna i niepotrzebna, ale po chwili zastanowienia okazuje się wręcz przeciwnie. Przykład? Proszę bardzo - kamienica jak kamienica, kilka pięter, piwnica, stare solidne budownictwo pamiętające lata 40. Pod podłogą na drugim piętrze znajduje się mundur niemieckiego oficera, broń oraz dokumenty dotyczące Żydów mieszkających w okolicy. Brzmi niezbyt ciekawie? Idziemy dalej - sytuacja może nabrać rumieńców, jeśli pośród tych dokumentów znajduje się nazwisko kogoś z rodziny graczy, albo ktoś podczas remontu nieostrożnie stuknął młotkiem i doprowadził do eksplozji prochu czy granatu. Tego typu smaczki pozwalają, by forum naprawdę zapadło w pamięć i dawało złudzenie, że wszystko żyje i jest czymś więcej, niż zbiorem literek na monitorze, który za miesiąc przestanie istnieć.

   Krok czwarty: ostatnie, co robimy, to spisujemy wszystko. Jedynym sensownym wyjściem jest umieszczenie poglądowej grafiki oraz napisanie odpowiedniego tekstu, które razem będą w stanie pokazać wszystkim zainteresowanym, co to jest za miejsce. Jeżeli ktoś wrzuci przeklęte po trzykroć gwiazdki i uzna, że to wystarczy, trudno, jego wola, jego lenistwo, jego upośledzenie. "***" to najgorsze, co może być, jeśli chodzi o miejscówki. Absolutnie nic nie mówi poza wspomnianym już lenistwem i pogardą twórcy dla pozostałych osób korzystających z forum. Nie przyjmuję do wiadomości tłumaczeń w stylu "każdy wie jak to wygląda", bo ten argument można zastosować do wszystkiego na forum. PBF o Gdańsku? Po co więc są wszystkie tematy i posty, skoro "każdy wie"? Miejsce do gry musi być dobrze opisane, bo inaczej wyjdzie na to, że dwóch albo trzech użytkowników będzie pisało jednego dnia pod starym dębem na którym ktoś scyzorykiem do "KOCHAM ASIĘ" dopisał "W PUPĘ", a drugiego dnia inni użytkownicy będą pisać w tym samym miejscu, ale zamiast dębu czy w ogóle drzew będą kamienne ławki do gry w szachy. Lub wersja nieco przerysowana - ktoś może stwierdzić, że właśnie znalazł kluczowy element do jakiegoś wątku, np. telefon komórkowy będący własnością zaginionej postaci, leżący przy koszu na śmieci czy coś takiego. Przejrzałem kilka forów, by mieć sensowne oparcie co do moich słów i oto, co znalazłem - na jednym PBFie cała lokacja to jedna grafika, budynek widoczny z zewnątrz, w nocy. Na innym to dokładny opis z klimatyczną grafiką i rozmową NPCów. Na jeszcze innym forum to raptem kilka krótkich, ogólnych zdań, które tworzą jakieś wrażenie o danym miejscu. Poniżej znajduje się kilka przykładowych miejscówek, które można wykorzystać na prawie każdym forum realnym, fantasy oraz science fiction. Przy minimalnym nakładzie sił mogą oferować fundament pod naprawdę ciekawą rozgrywkę czy nawet całe forum. Jedyne, co trzeba to przeczytać, pomyśleć, rozpisać i gotowe.

Świat rzeczywisty.

  • Chiński sklepik prowadzony przez stare i bardzo nachalne chińskie małżeństwo, niezbyt dobrze znające język poza swoim rodzinnym mandaryńskim. Kto wie, może małżonkowie są nękani przez rasistowskich sąsiadów albo agresywną młodzież?
  • Latarnia morska na skalistym cyplu, o który ciągle uderzają wzburzone morskie fale - latarnik mieszkający w jej wnętrzu nie lubi być niepokojony przez nikogo z zewnątrz. Co się więc stanie, kiedy w okolicy pojawi się członek rodziny latarnika i będzie chciał się z nim spotkać?
  • Stary, pordzewiały statek stojący na mieliźnie od wielu, wielu lat, będący celem zabaw pasjonatów gier typu airsoft lub paintball. Wszystkie ściany, podłogi i sufity są pomalowane farbą w spreju, okna wybite, a wszystkie cenniejsze i ważniejsze rzeczy zostały wymontowane/rozkradzione.
  • Opuszczona baza wojskowa z czasów zimnej wojny, w której był silos na rakiety z głowicami nuklearnymi. Może jakiś bogacz stwierdzi, że przerobi bazę na schron "w razie czego" i będzie do tego potrzebował pomocy?
  • Więzienie takie w starym, amerykańskim stylu, wielki murowany moloch, nieczynny od dawna, schronienie marginesu społecznego. Mnóstwo ćpunów, meneli, prostytutek, alfonsów i dilerów narkotyków, a gdzieś w piwnicach może nawet znajdować się laboratorium metaamfetaminy.
  • Budynek przeznaczony do rozbiórki/budynek w trakcie budowy, w którym cały czas bawią się dzieci denerwując tym samym administrację. Brzmi fajnie, pewnie każdy coś takiego przeżył za swoich młodych lat, co więc stoi na przeszkodzie, by powtórzyć to na forum?
  • Porzucony ośrodek wypoczynkowy nad jeziorem, zamknięty został z nieznanych nikomu przyczyn. Niczym Friday the 13th, czy może powód był znacznie prostszy i po prostu doszło do jakiegoś zatrucia? Albo ośrodek przynosił zbyt wiele strat, by opłacało się go finansować, kto wie.
  • Plac budowy pod nowe osiedle dla wyższych sfer, pełen robotników i osób strajkujących przeciwko budowie. Smaczku może dodać fakt, że teren pod budowę należy do kogoś z rodziny jednego z graczy.
  • Średniowieczny zamek przerobiony na atrakcję turystyczną, z obsługą która stara się zrobić z niego "nawiedzone zamczysko". Wszystko idzie całkiem dobrze do czasu, aż ktoś zostaje ranny albo nawet traci życie.
  • Kopalnia, w której doszło do tragedii i została zamknięta. Teraz jest wykorzystywana jako plan filmowy do filmu grozy, co nie bardzo się podoba rodzinom górników.
  • Wysypisko śmieci/złomowisko, jako miejsce spotkań przestępców którzy dopiero co schodzą na złą drogę i nie wiedza, gdzie i jak powinny się odbywać tego typu spotkania.
  • Tartak w którym warunki pracy są bardzo ciężkie i łatwo o wypadek, ale płaca jest wysoka i coraz więcej ludzi chce tam pracować. Miłośnicy przyrody nie są z tego powodu zadowoleni i z "miłośników" stają się "ekoterrorystami".
  • Rezerwat Indian w którym doszło do morderstwa - Indianie nie chcą dopuścić nikogo z zewnątrz do przeprowadzenia śledztwa, opierając się na swoich prawach, tradycjach i kulturze.

Fantasy.

  • Karczma - w centrum, w porcie, na obrzeżach miasta, na rozstaju dróg, pełna dowolność. Prowadzona przez byłego stróża miejskiego czy innego wojownika, który zabawia gości opowieściami ze swojego dawnego życia i pilnuje porządku. Co się stanie, gdy pewnego dnia do karczmy wkroczy gromada zbójów chcąca zemsty na karczmarzu? Po czyjej stronie staną gracze?
  • Kopalnia - ludzka, krasnoludzka, należąca do goblinów czy innych orków, nowa albo stara, pełna złota, srebra, mithrilu, albo diamentów. Idąc klasyką, górnicy mogli dokopać się do pradawnego zła, albo natrafić na leże potwora czy też podziemny potok, który zalał najniżej położone poziomy.
  • Świątynia - ile bóstw, tyle świątyń. Gracze mogą zostać siłą wcieleni do służby kapłańskiej, mogą zostać wynajęci jako ochrona przez bandytami albo po prostu będą szukać ciszy i spokoju pośród dymiących świec i zapachu kadzidła (albo oddawać się rozkoszom cielesnym, jeśli to świątynia płodności). Może nawet gracze zechcą złupić miejsce kultu i położyć swe łapy na skarbach i kapłankach?
  • Cmentarz - duży, stary, pełen grobów zachowanych w różnych stanie. Plotki krążące pośród gminu dotyczą jakiegoś ponurego człeka, który wieczorami i nocami wędruje pośród grobów i szuka kogoś lub czegoś, to wampir jakiś pewnie jest. Albo alchemik, który szuka mandragory lub innych składników do swoich eliksirów, czy nawet nieco bardziej ambitny cyrulik, pragnący badać życie i śmierć lub konkurencyjni rabusie grobów. I inkwizycja, czy ktoś podobny, pilnujący by nikt nie zakłócał spokoju zmarłych.
  • Strażnica - przy granicy miasta, państwa, na wzgórzu, nad rzeką, nad morzem, gdziekolwiek. Solidny, murowany budynek, pełen strażników narażających życie dla bezpieczeństwa ogółu. Co się stanie, kiedy strażnica będzie wymagała remontu, a strażnikami będą gracze? Albo inaczej, to gracze będą starali się ubić strażników?
  • Gildia (kupców, cieśli, kamieniarzy, płatnerzy, cyrulików) - od totalnie oderwanych od rzeczywistości gildii rodem z powieści Pratchetta, po potężne i wszechwładne stowarzyszenia sprawujące faktyczną władzę na danym terenie. Spiski, przekupywanie i zastraszanie, zawiązywanie sojuszy, dbanie o pracowników i ich rodziny, opieka nad towarem, nawiązywanie nowych kontaktów, usuwanie niechcianych osób...
  • Ścieki - brudno, śmierdzi, jest mokro i wszędzie są szczury. Oraz skrytobójcy, wampiry, spiskowcy, nieumarli, złodzieje i rzesze innych istot, których nie chce świat na poziomie ulic. O ściekach pisałem już w kilku tekstach, bo to prawdziwa kopalnia możliwości, zwłaszcza na forach fantasy. Gracze kogoś gonią, ktoś goni graczy, trzeba coś lub kogoś znaleźć pośród kanałów, lub po prostu pilnować by nic nie wyszło ze ścieków.
  • Targowisko - multum ludzi, elfów, krasnoludów, niziołków i innych ras. Pełno zapachów, towarów, kupujących i sprzedających. I pościg za złodziejem albo graczami po targu lub w krętych uliczkach. Może nawet pojawi się wóz z sianem blokujący przejście? Albo stadko świń, radośnie chrząkających i uniemożliwiających dalszą drogę? Czy też ktoś otruje się kupionym jabłkiem i oskarżenie padnie na graczy albo kupca?
  • Szubienica - miejsce służące rozrywce oraz, podobno, wymierzaniu sprawiedliwości. Gracze mogą być katami, ofiarami, przyjaciółmi ratującymi towarzysza albo gapiami. Co się stanie, jeśli skazaniec zamiast posłusznie umrzeć będzie uparty i cały czas będzie się rzucał na sznurze?
  • Więzienie/lochy - istny labirynt, pełen cel, w których widać martwe ciała i szkielety więźniów sprzed wielu, wielu lat oraz słychać jęki osadzonych, poddawanych torturom. Co, jeśli to gracze będą osadzonymi? Albo to oni będą strażnikami i ich zadaniem będzie pilnowanie, by nikt nie uciekł?
  • Zamek - zależnie od tego, czyj ma być ten zamek, sytuacja może wyglądać inaczej. Nówka sztuka, nieużywany? Stary, popadający w ruinę? Jedno wielkie gruzowisko z tajemniczymi trumnami w lochach? Czy może uszkodzona twierdza, która była niedawno oblegana przez armie wroga, a nieprzyjaciel jest pośród nas?

Science fiction

  • Kapsuła ratunkowa - samotna, niewielka kapsuła, maleńki statek krążący po bezmiarze kosmosu. Skąd się wziął? Kto jest na pokładzie? Dokąd zmierza?
  • Lądowisko - chyba jedno z ważniejszych miejsc, jeśli oczywiście realia na to pozwalają. Miejsce, skąd można dostać się na inną planetę, stację czy gdziekolwiek to wymarzony cel terrorystów oraz, co ciekawe, strajków. Ileż szkód może narobić zwykłe zablokowanie terminalu z powodu niskich płac?
  • Zbrojownia - nie tylko broń, ale i ładunki wybuchowe służące do pracy w kopalni czy podczas wyburzania pod zabudowę. Jeżeli zbrojownia jest na stacji orbitalnej czy gdzieś z dala od ojczystej planety, to ktoś może po prostu oszaleć i wykorzystać zawartość do swoich celów.
  • Reaktor - najkrócej, bo w kilku słowach wystarczy to opisać: powtórka z Czarnobyla w wersji scifi z graczami w rolach głównych.
  • Komory kriogeniczne - miejsce snu wielu, wielu ludzi, którzy czekają na lepsze jutro. W przenośni i dosłownie, bo może chodzić o wynalezienie leku na jakąś chorobę, czy też na dotarcie do oddalonej planety. Nie trzeba chyba pisać, co się stanie, kiedy ktoś zostanie nagle wybudzony?
  • Przestrzeń kosmiczna - kosmos, ostateczna granica, miejsce skrajnie nieprzyjazne wszelkich żywym istotom, nie autostrada. Wystarczy nieostrożnie wystrzelić, czy uszkodzić poszycie, by próżnia dokonała dzieła. Dodajmy do tego mnóstwo kosmicznego śmiecia w postaci meteorów, asteroid, promieniowania, pasów meteorów i otrzymamy ciekawe i niebezpieczne miejsce.
  • Więzienie - więzienie przyszłości, pełne najgroźniejszych przestępców każdego rodzaju i rasy. Gracze mogą być pośród nich jako niesłusznie oskarżeni, czy też jako strażnicy albo nawet recydywiści, którzy planują ucieczkę. Ale co się stanie, gdy nie tylko oni wpadną na taki pomysł?
  • Strefy mieszkalne/kolonistów/naukowców - nic innego jak zwykłe domostwa, laboratoria oraz miejsca pracy przeznaczone dla specyficznych grup. Nikt inny nie powinien mieć tam wstępu, więc może warto by spróbować się tam włamać? Kto wie, może uda się znaleźć coś naprawdę cennego i ciekawego?
  • Tunele wentylacyjne - niezliczone kilometry, ciągnące się w każdym możliwym kierunku, łączące wszystko ze wszystkim. Idealna rzecz dla szpiegów, uciekinierów czy kosmitów, którzy chcą zaatakować czyjąś siedzibę i pozostać w ukryciu.
  • Wrak statku kosmicznego - z martwym bądź żywym aczkolwiek rannym kosmitą na pokładzie? Czemu nie, może to być idealny punkt wyjścia dla czegoś większego. Tym bardziej, że żywy/martwy załogant mógł być kimś ważnym w swoich rodzinnych stronach i to na graczy spadnie odpowiedzialność za znalezienie ciała lub podejrzenie o zamordowanie czy porwanie.
  • Stacja orbitalna - może być na dowolnej orbicie, a im dalej od ośrodków cywilizacji, tym bardziej jest niezależna. Stacja należąca do ludzi to jedno, ale co, jeśli będzie to stacja rasy znacznie bardziej zaawansowanej? Albo nie będzie to stacja, a jeden wielki, żywy, mechaniczny organizm, który tylko udaje stacje i dąży do osiągnięcia jakiegoś niezrozumiałego celu?
  • Hangar - taki garaż, tylko większy, pełen ładowarek, kontenerów, transporterów, statków i innych rzeczy. Obsługa może być albo automatyczna, albo manualna, wykonywana przez obce rasy czy ludzi. A co się może stać w hangarze, gdzie jest pełno żywych istot i mnóstwo towaru? Toż to idealny cel dla terrorystów czy zamachowców. Gracze mogą być pracownikami hangaru, którzy chcą tylko wytrwać do wypłaty, albo zamachowcami, którzy czerpią przyjemność z niszczenia.
  • Gniazdo - nienaturalne kształty, nieprzyjemny zapach, dziwny śluz, wysoka temperatura i jaja. Oraz coś, co wygląda jak skamielina jakiegoś wielkiego pilota, z dziurą w piersi. Tak, to klasyka, ale równocześnie to idealny punkt wyjściowy. Wszechświat jest ogromny, co stoi na przeszkodzie, by gracze znaleźli jakieś gniazdo nieznanego wcześniej gatunku?       

Mortarion

Additional Info

  • Data publikacji: Środa, 25 Wrzesień 2013

Komentarze

  • Brak komentarzy
Dodaj komentarz