Projekt ten ma być wsparciem dla PBFów o Superbohaterach skupionych na Storytellingu. Nie ma on na celu zrobienia nieprzyjemnych rewolucji wśród rozgrywki istniejących gier, a jedynie zaproponowanie rozwiązania, które wprowadzi większy ład wśród powstających superbohaterów (często kreowanych jako zbyt potężnych, w porównaniu z innymi postaciami graczy).
To mój pierwszy tego typu projekt, przeważnie zajmowałem się jedynie podstawą mechaniki oraz tworzeniem PBFów wg ściśle określonych wizji, skupionych w większym stopniu na mechanice. Mam jednak nadzieję, że ten tekst komuś przypadnie do gustu i umili rozgrywkę.
Rozgrywka:
Tworzenie postaci:
Karta postaci:
Imię i nazwisko: Prawdziwe, z aktu urodzenia.
Pseudonim: Jakim imieniem przedstawia się alter-ego postaci.
Pozycja: Czym zajmuje się postać w życiu codziennym, jej praca, dobytek, znajomi, znaczenie osoby w życiu publicznym i społecznym.
Rola: Rola alter-ego postaci, czy jest superbohaterem, czy superzłoczyńcą, czy osobą pracującą samotnie, z jakimś partnerem czy większej wspólnocie jak Avengers lub Justice League.
Charakterystyka: Nieobowiązkowe jeśli gracz przedstawi wygląd postaci i jej alter-ego graficznie. Tutaj można zawrzeć też cechy charakteru postaci, jednak charakter najlepiej oddaje sama gra, a nie kilka linijek opisu.
Zdolności: Tu nie notuje się żadnych punktów - należy tu dać krótki tekst, ale rzetelnie opisujący zalety i wady postaci, opisując limity i możliwości BG.
Geneza: Historia uzasadniająca pochodzenie zdolności postaci.
***
Notatki: Spis punktów kreacji wydanych i zachowanych, opis zdolności bohatera po ewentualnym rozwoju, wszelkie notatki jakie mogą pomóc w interpretacji postaci i ewentualnym jej dalszym rozwoju.
Krok 1 - charakterystyka:
Zdecyduj kim ma być postać - mężczyzną, kobietą, jak ma na imię, jaki będzie jej pseudonim. To jednak mało znaczące szczegóły, mające na celu ukształtowanie herosa w taki sposób, by przyjemnie się nim grało. W tym zakresie nie ma większych ograniczeń. Następnie należy opisać pozycję postaci - jej pracę, znaczenie w społeczne, miejsce zamieszkania - wszystkie cechy związane z oficjalnym życiem postaci. Ostatnim elementem tego etapu tworzenia postaci jest wybranie roli postaci. Gracz musi zdecydować czy postać jest bohaterem, czy złoczyńcą. W zależności od dostępności poszczególnych organizacji w konkretnej rozgrywce, jak Justice Leaguje, Justice Society czy Avengers (a także negatywne odpowiedniki jak Sinister Six czy rozwiązania nie powiązane z komercyjnymi uniwersami superbohaterów), gracz może zdecydować o członkostwie w poszczególnych organizacjach lub też pracy w pojedynkę. Na tym etapie można również przygotować charakterystykę postaci, opis jej motywacji czy wyglądu.
Krok 2 - Punkty Kreacji:
Każdy gracz dostaje do rozdania pięć Punktów Kreacji (dalej PK) na supermoce i zdolności bohatera (zwane ogólnie Cechami). Jeden PK oznacza jeden poziom Cechy; możliwe jest przydzielenie wszystkich w jedną zdolność lub kilka różnych. Każda Cecha bohatera posiada pięć poziomów - dzięki temu nie każdy bohater ponadprzeciętnie szybki dobiegnie do mety w tym samym czasie (niesamowicie szybki Superman nigdy nie dorównywał Flashowi). Poszczególne moce mają swój opis; gracz może zaproponować oczywiście swój własny pomysł na zdolność, który to musi zaakceptować MG. Opis ten powinien przedstawiać pięć poziomów mocy (jak każdy inny, kanoniczny w określonej grze).
Krok 3 - Wady:
Gracz może z listy wad wybrać dowolną ich ilość do otwartych zdolności postaci. Może również zaproponować własne wady, co zaakceptować musi MG. Każda wada daje postaci jeden PK (chyba, że opis wady sugeruje inaczej).
Krok 4 - Powrót do Punktów Kreacji:
Po wybraniu wad gracz otrzymał nowe Punkty Kreacji, które może ponownie wydać na zdolności postaci. Względem poprzednich kroków trzeba dokładnie zaplanować ich wydanie (otwierając nimi kolejne zdolności postaci nie można dodać kolejnych wad).
Uwaga: PK zachowane w 2 lub 4 kroku można wykorzystać w późniejszym etapie gry, szczegóły opisano w rozwoju postaci.
Krok 5 - Atuty:
Większość atutów jest na tym etapie niedostępna, nieliczne jednak są dostępne tylko i wyłącznie na etapie kreacji postaci. Można je przypisać postaci właśnie na tym etapie kreacji, zgodnie z zasadami opisanymi przy poszczególnych atutach.
Krok 6 - Geneza:
By zakończyć postać trzeba jeszcze opisać historię nabycia jej zdolności. Może się to wiązać z genetyczną anomalią jak gen X mutantów z Marvel, czy narodzinami na innej planecie, niczym Superman. Szczegóły zależą jednak od zasad przyjętych w określonej grze (gra może zostać ograniczona tylko i wyłącznie do mutantów lub może wręcz na odwrót, ich wykluczyć).
Krok 7 - Notatki postaci:
Tu należy opisać ile PK wydano, ile zachowano, ile uzyskano jakimi metodami. Można tu też umieścić opis zdolności postaci po jej ewentualnym rozwinięciu (akceptacja na przyszłość). Na późniejszym etapie gry w notatkach umieszcza się dodatkowe informacje jak listę wrogów, przyjaciół, relacji z konkretnymi ludźmi itp.
Rozwój postaci:
Wydawanie zachowanych PK:
Gracz przy kreacji postaci mógł zachować część punktów rozwoju postaci. Ich wydawanie w trakcie rozgrywki, chociaż nie jest szczególnie utrudniane, ciągle podlega nadzorowi. Rozwinięcie poziomu istniejącej mocy to tylko formalność - wystarczy poinformować o tym MG, który zrealizuje to na fabule. Kiedy jednak gracz chce nabyć nową zdolność, MG może zażądać odpowiednich warunków, doprowadzić do niezwykle ważnej w życiu bohatera sytuacji. Niezależnie od jej rozwiązania MG musi zaakceptować zmiany w KP, związane z opisem nowych zdolności bohatera.
Zdobycie nowych 3 PK:
Każdy gracz ma dodatkowe trzy punkty na rozdanie swojej postaci. Nie są one jednak dostępne od razu. Gracz może je otrzymać w związku z odkryciem ukrytego potencjału swojego herosa, nowych zdolności, czy postawieniem postaci w sytuacji opisanej jako geneza określonej mocy postaci. Wszystko zależy od historii jaka toczyć będzie się w grze. Punkty te jednak przydzielane są niezwykle rzadko, tylko w przypadku szczególnie ważnych przygód. Ich wydawanie nie różni się niczym od wydawania PK zachowanych z etapu kreacji postaci.
Nowe wady:
Gracz otwierając nową dziedzinę ma wyjątkową szansę ponownego wybrania wad dla swoich zdolności. Jest to jedyna taka szansa, wybór wszelkich wad musi zostać zaakceptowany przez MG.
Nabywanie atutów:
Każdy gracz może nabyć atuty opisane w grze, podobnie jak dodatkowe punkty można je nabyć poprzez znalezienie się w określonej sytuacji. Szczegóły opisano w konkretnych atutach. Atuty mogą modyfikować pojedyncze akcepty Cech postaci lub w ogóle ich nie dotyczyć. W przeciwieństwie do Cech postaci, nie posiadają one poziomów, ani nie wymagają PK do ich nabywania.
Sytuacje specjalne:
Oczywiście są też inne metody rozwoju wpływające na siłę postaci, nie wymagające wykorzystywania PK. Może to być symbiot znany z Spidermana, magiczny artefakt itp., itd. Nie są te cechy wliczane do atutów z powodu ich nietrwałości i uzależnienia od konkretnych sytuacji (atutów przeważnie nie można utracić). Nabyć je można podobnie jak atuty, poprzez przygody w grze i z dobrej woli MG.
Wynalazki:
Podobnie jak sytuacje specjalne, są one ograniczone i niestabilne, przypominają jednak w pewnym stopniu Cechy postaci; różnią się również metodą nabycia (dobra wola MG nie jest już przeszkodą). Gracze, którzy zainwestowali swoje PK w Inteligencję postaci mogą je tworzyć zgodnie z zasadą, że na dany przedmiot można wydać tyle punktów, ile posiada się Inteligencji. Gdy gracz tworzy mechanizm, określa jego zalety podobnie do cech postaci wydając na nie punkty w ilości równej poziomowi inteligencji (atut "Nielimitowany heros" dodaje jeden punkt). Należy pamiętać o tym, że niektóre mechanizmy mogą wymagać zasilania. Stworzenie stałego zasilania, niewymagającego ładowania (jak np. w przypadku Iron Mana) związane jest z poświęceniem jednego punktu na takie zasilanie.
Punkty Epickości:
Gracze lubią być nagradzani za swoje osiągnięcia. Jak jednak można nagrodzić graczy gdzieś, gdzie prawie nie ma rozwoju postaci, a postacie nie walczą dla bogactwa (no prawie zawsze tak jest). Moją propozycją jest wprowadzenie punktów przydzielanych na koniec danej przygody przez MG graczom, którzy dokonali podczas przygody czegoś epickiego. Punkty te można wykorzystać by przeżyć - uciec z uścisków śmierci. Wykorzystanie takiego punktu sprawia, że MG wprowadza zmianę w sytuacji - inny superbohater znajdzie się w pobliżu lub też zaistnieje jakiś przypadek na niekorzyść wroga. Nie oznacza to sukcesu - jedynie daje graczowi szansę, by jego postać przeżyła niekorzystną sytuację. Jest tylko jedno ograniczenie - gracz nie może otrzymać punktu z przygody, w trakcie której wykorzystał taki punkt.
Lista cech postaci:
Poniższa lista to sugestie oraz pomoc przy tworzeniu herosa. Zależnie od genezy mocy postaci, może ona przyjąć różną formę. Niezależnie od przyjętego poziomu, możliwe jest zmodyfikowanie cech postaci poprzez atuty i wady. Konkretny więc opis zdolności postaci musi zostać odniesiony do wybranego poziomu dzięki kreacji postaci, atutom, wadom i genezie zdolności, co następnie akceptuje MG jako Kartę Postaci. Cechy podzielono na dwie grupy. Pierwszą z nich są supermoce - można je uznać za nadnaturalny czynnik. Ktoś kiedyś powiedział, że najpotężniejszą supermocą jest bogactwo. Dlatego przygotowano też zdolności - grupę cech postaci opartych na naturalnych czynnikach (choć ta nazwa być może nie zawsze odpowiada opisowi zdolności, nie ma w nich czynnika uznawanego za nienaturalny przez potencjalnych graczy).
Supermoce:
Supersiła: Jedna z podstawowych i najpopularniejszych zdolności bohaterów. Kto nie chciał kiedyś móc podnieść samochód i rzucić nim w to, co nas denerwuje? Jednak nie każdy bohater posiadał takie same zdolności. Spiderman ledwo podnosił samochód osobowy, Venom potrafił już nim z łatwością rzucać. Superman podnosił co tylko chciał.
Ponadprzeciętna siła, jednak przeważnie nie jest traktowana jak supermoc, raczej jako drobna anomalia.
Podniesienie samochodu postaci nie sprawia najmniejszego problemu.
Postać jest w stanie rzucić nawet furgonetką.
Jedynie inna niezwykle wielka siła lub wytrzymałość jest w stanie przeciwstawić się takiej potędze!
Niezwykle wielka siła pozwalająca na zniszczenie większości znanych człowiekowi materiałów i miotanie nawet czołgami!
Superszybkość: Nie ważne czy to Marvel, czy to DC, czy też gra oderwana od tych rzeczywistości. W każdym świecie Superbohaterów wyposażonych w nadnaturalne zdolności znajdzie się postać, której nikt nie dorówna w szybkości biegu. Oczywiście zdolność ta może mieć różne limity, opisane w poniższej liście.
Człowiek jest szybki niczym gepard!
Nie istnieje żywe, naturalne stworzenie jakie by dorównało w szybkości bohaterowi.
Bohater osiąga prędkość dźwięku.
Heros z łatwością mógłby łapać kule.
Postać jest szybsza niż jakiekolwiek pociski czy mechanizmy, nawet statki kosmiczne.
Superwytrzymałość: Niektórzy herosi z łatwością przyjmują razy, inni są nawet kuloodporni. W przeciwieństwie do wielu gier wytrzymałość herosów ma rzeczywisty wpływ na rozgrywkę. Taka wytrzymałość to jedna z najpotężniejszych zdolności, jednak jak wszystko inne, nawet ona ma swoje limity oraz słabe punkty.
Postać może niezwykle długo przyjmować na siebie ciosy, rany jej nie spowalniają.
Bohater może przyjmować na siebie z łatwością ciosy broni białej.
Broń palna nie zagraża herosowi.
Postaci nie zagrażają już ładunki wybuchowe,pociski z bazuki czy czołgu.
Żadna standardowa (lub fantastyczna jak lasery) ludzka broń nie posiada siły rażenia wystarczającej, by zaszkodzić superbohaterowi.
Teleportacja: Zdolność przemieszczania się między dwoma punktami w przestrzeni w praktycznie zerowym czasie. Umiejętność ta nie jest przeważnie ograniczona ścianami i pozwala na przenoszenie się nawet do zamkniętych pomieszczeń.
Max. 100m zasięgu.
Max. 1km zasięgu.
Max. 10km zasięgu.
Max. 100km zasięgu.
Max. 250km zasięgu.
Telepatia: Zdolność kontaktu z innymi istotami bezpośrednio za pomocą umysłu. Doświadczeni telepaci potrafią wpływać na zachowanie i świadomość swoich ofiar. Poniżej znajduje się lista zdolności telepaty w zależności od poziomu jego zdolności. Oczywiście w mniejszym stopniu te zdolności mogą być dostępne na niższych poziomach, jeśli telepata jest ograniczony do pojedynczego aspektu swojej zdolności.
Wykrywanie ludzi w otoczeniu, kontakt telepatyczny na krótki zasięg.
Kontakt telepatyczny dostępny jest w całej okolicy.
Możliwość wpływania na postrzeganie ofiary.
Wpływ na postrzeganie postaci dotyczy wszystkich zmysłów postaci.
Modyfikowanie wspomnień, tymczasowa zmiana charakteru, priorytetów i celów postaci.
Psychokineza: Ta niezwykła umiejętność pozwala na manipulowanie przedmiotami za pomocą siły woli. Zdolność tą ograniczają dwa podstawowe czynniki: dystans między uzdolnionym a przedmiotem oraz wielkość przedmiotu jaki chcemy unieść. Należy pamiętać, że zdolność ta jest bardzo męcząca.
Dystans: Max. 10m; Podręczne przedmioty nawet takie jak torby itp; wymagana gestykulacja.
Dystans: Max. 25m; Ludzie, gruz, ciężkie przedmioty.
Dystans: Max. 50m; Niewielkie pojazdy, spore głazy itp.
Dystans: Max. 75m; Spore pojazdy, ciężkie skały fragmenty ścian itp.
Dystans: Max. 100m; Obiekty takie jak czołgi, małe samoloty, niewielkie budynki.
Kontrola żywiołu: Może opierać się na mutacji, na wrodzonej supermocy czy na rodzaju zdolności paranormalnej równoległej do telepatii czy telekinezy. Od tej ostatniej pochodzą nazwy tych zdolności jak Pirokineza czy Kriokineza. Każdy żywioł to oddzielna dziedzina. W większości przypadków jest to rodzaj psychokinezy, wyspecjalizowana metoda kontroli materii, w tym przypadku skupiona na kontroli drgania cząsteczek.
Pirokineza: Kontrola ognia, w większości przypadków kontrola ta pozwala na tworzenie ognia i kształtowanie jego formy.
Postać jest w stanie za pomocą dotyku zwiększać temperaturę obiektów a nawet je podpalać.
Postać jest w stanie podpalać obiekty w otoczeniu kilku metrów.
Postać jest w stanie skutecznie kierować ogniem.
Postać potrafi kształtować ogień w zaawansowane formy a jego uderzenie posiada siłę, która może odrzucić człowieka.
Ogień herosa jest zabójczy dla wszelkich maszyn, postać może wywoływać wielkie pożary.
Kriokineza: Poprzez zmniejszanie drgań cząsteczek heros jest w stanie obniżać temperaturę, a nawet gwałtownie zamrażać obiekty w swoim otoczeniu.
Heros jest w stanie zamrażać obiekty z którymi ma kontakt fizyczny.
Postać umie powoli zamrażać obiekty w zasięgu kilku metrów.
Heros ma możliwość gwałtownego zamrażania obiektów w zasięgu kilkunastu metrów.
Bohater potrafi tak gwałtownie obniżać temperaturę, że wilgoć z otoczenia zagraża jego ofiarom - tworzy z niej warstwę lodu wokół swoich celów.
Postać jest w stanie zamrażać nawet wielkie obiekty, choć może to zająć dłuższą chwilę.
Regeneracja: Zdolność regeneracji swojego ciała, poszczególne poziomy zwiększają możliwości regeneracji oraz jej szybkość. Należy pamiętać, że regeneracja nie jest równoznaczna z nieśmiertelnością.
Postać posiada krótszy czas gojenia się ran, złamań, szybciej przechodzi chorób, te niebezpieczne dla życia dla postaci mogą być traktowane jak zwykłe choroby.
Postać posiada nietypową regenerację pozwalającą na szybkie zabliźnianie się ran (takich jak cięcia, pchnięcia, postrzały), niezwykle szybko regenerują się złamania, postać dosyć szybko radzi sobie z chorobami.
Regeneracja średnich ubytków ciała, regeneracja większych rang może trwać przez dłuższy czas.
Postać jest w stanie zregenerować obrażenia serca czy średnie obrażenia mózgu. Odciętą kończynę może odzyskać poprzez jej ponowne przyłożenie do rany.
Postać jest w stanie zregenerować nawet spore obrażenia mózgu, utratę serca czy innych organów, potrafi regenerować utraconą kończynę itp.
Zmiennokształtność: Poszczególne poziomy wpływają na dokładność transformacji oraz nowe aspekty (zapach, aura, głos, cechy ciała itp).
Postać umie imitować wygląd a nawet głos obiektów, których kształt przyjmuje.
Postać imituje zapachy czy też linie papilarne i inne cechy unikalne.
Postać potrafi przyjmować także formę przedmiotów nieożywionych.
Postać umie imitować wszelkie aspekty przyjętych form nawet, jeśli w dużym stopniu różnią się kształtem ciała.
Heros jest w stanie imitować wszelkie aspekty przyjętych form, nawet jeśli w dużym stopniu różnią się wielkością ciała. Postać jest w stanie imitować w niewielkim stopniu nawet nadnaturalne cechy takie jak czyjaś aura.
Magia: Magia każdego herosa wymaga ścisłego dostosowania, poniższa lista to tylko najdrobniejsze sugestie.
Postać jest w stanie dokonać drobnych sztuczek, dzięki wprawie jest w stanie wykorzystywać je w praktycznych celach.
Iluzje postaci są prawdziwie zadziwiające, mogą okazać się niezwykłą bronią. Pod ten poziom podchodzi również hipnoza.
Zdolności postaci do prawdziwa magia, nie mająca podstaw nawet w nauce z zakresu fantastyki naukowej.
Magia postaci jest niezwykle potężna broń mogąca w bezpośredni sposób zagrozić nawet innym herosom.
Magia tego poziomu jest w stanie wpływać na rzeczywistość, naginać ją.
Zdolności:
Inteligencja: Zdolność ta nie ma opisanych poziomów umiejętności, choć też dzieli się je na pięć stopni. Każdy stopień tej zdolności daje jeden punkt na tworzenie wynalazków.
Bogactwo: Podobno najpotężniejsza z supermocy, każdy jej poziom zwiększa majątek i zarobki postaci.
Bogacz (posiada majątek wartości setek tysięcy, bliskich milionowi).
Milioner
Multimilioner
Miliarder niczym Ironman
Biliarder niczym Batman
Wyszkolenie bojowe: Zdolność ta nie potrzebuje opisu każdego poziomu po kolei, można ją odnosić do zdolności bojowych innych postaci. Na wyższych poziomach może postać pozwolić sobie na starcie z ludźmi wyposażonymi w supermoce, na najwyższych poziomach nawet super-siła nie jest już tak wielkim zagrożeniem.
Side kick: Bohater posiada pomocnika budowanego w podobny sposób, co sam bohater. Side Kick posiada tylko tyle punktów na rozwój, ile swoich punktów użyczy mu bohater.
Lista atutów:
Udostępniają nowe aspekty dla zdolności postaci, nie można jednak ich tak po prostu wykupić - po spełnieniu odpowiednich wymagań można je uzyskać poprzez grę fabularną, np szkolenie u mistrza sztuk walki itp. Są oczywiście wyjątki, opisane w wymaganiach atutu. Niektóre atuty mogą wynikać z genezy supermocy herosa. Należy pamiętać, że nie można postaci udostępnić więcej niż jednego atutu podczas kreacji postaci.
Atuty dostępne tylko w trakcie kreacji postaci:
Nielimitowany heros: Postać w wybranej zdolności nie posiada żadnych limitów - jej siła pozwala przenosić góry, szybkość staje się tak wielka, że postać nagina prawa fizyki, wytrzymałość jest tak niesamowita, że nic nie jest w stanie jej przebić. Teleporterzy nie mają praktycznie limitów swojego zasięgu, itp., itd. - konkretny efekt tego atutu należy opisać w zdolnościach postaci przy jej kreacji, MG musi to zaakceptować.
Wymagania: Piąty poziom danej cechy postaci.
Wysoko urodzony: Postać urodziła się w wyższych sferach, ma dostęp do wielu tajemnic polityków, bogaczy itp.
Wymagania: Drugi poziom Bogactwa.
Ukryty potencjał: Postać posiada ukryty potencjał, ponad limitami wynikającymi z rozdania Punktów Kreacji. Musi zostać on oczywiście opisany. Postać jednak nie jest w stanie go samodzielnie aktywować, nie jest w stanie też go kontrolować - może się on okazać bardziej wadą niż zaletą. Musi zostać zaakceptowany przez MG i to MG przejmuje kontrolę nad efektem tych zdolności.
Atuty dostępne w trakcie kreacji postaci oraz podczas rozgrywki:
Koneksje: Postać (jako normalna osoba lub jej alter-ego) posiada kogoś wysoko postawionego, pracującego w policji, w wydziale naukowym itp., itd.; osoba ta nie jest na tyle godna zaufania, by powierzyć jej swoją tajemnice, ale na tyle sprzyja postaci, że dzieli się z nią swoją wiedzą.
Atuty dostępne tylko w trakcie rozgrywki:
Sprzymierzeniec: Określona osoba staje się wiernym sprzymierzeńcem bohatera. Choć nie musi go wspierać, jeśli jest to przeciwko jej przekonaniom, nie wyda ludziom tajemnicy bohatera.
Wymagania: Atut "Koneksje".
Wschodnie sztuki walki: Postać opanowała sztuki walki od samych mistrzów ze wschodu, uzyskując zdolność wykorzystywania wewnętrznej energii chi w celu powiększenia obrażeń zadawanych ciosami wręcz, czy też minimalnego zwiększenia zasięgu ciosów. Mistrzowie walki wręcz potrafią atakować swoją energią na dystans.
Wymagania: Wyszkolenie bojowe poziomu co najmniej trzeciego.
Zerwane limity: Mięśnie bohatera nie posiadają już limitów, jakie narzuca nasz organizm - jego siła i szybkość przypominają poziom drugi supermocy obarczonych wadą "Z trudem". Wadą tej zdolności jest fakt, że niezwykle trudno przywrócić te limity, a jest ona dla większości ludzi szkodliwa. Tak potężne mięśnie z łatwością mogą połamać własne kości człowieka.
Lista wad:
Wady wybiera się przy otwieraniu postaci jakiejś zdolności (przydzieleniu choćby jednego punktu w daną dziedzinę), z wyjątkiem 4 kroku kreacji postaci (dziedzinom otwartym w tym kroku nie można przydzielić wad, mogą jednak podlegać pod wady wybrane wcześniej, jeśli tak wynika z ich opisu). Wykorzystanie wady dla swojej zdolności pozwala na uzyskanie dodatkowego punktu na rozwój postaci. Nie ma limitu ilości wybranych wad. Wady mogą opierać się na genezie wybranej zdolności.
Aktywacja: Super-moc bohatera nie jest dostępna przez cały czas, wymaga aktywacji - przeważnie się to łączy z wprowadzeniem jakiejś zmiany w wyglądzie itp., przez co postać nie może wykorzystywać jej cały czas aktywnie.
Kompleksowa aktywacja: Wszystkie supermoce bohatera wymagają aktywacji.
Specjalne: Wada ta daje 2 PK.
Z trudem: Postać osiąga tylko część zdolności wynikającej z jej supermocy. Jeśli więc supersiła pozwala na miotanie samochodami, postać z trudem podniesie samochód. Można uznać, że wada ta obniża zdolność o pół poziomu.
Słaby punkt: Ograniczenie wyłączające supermoc bohatera lub w jakiś sposób sprawiające, że staje się ona bezużyteczna.
Pięta Achillesa: Heros ma słaby punkt, który praktycznie pozbawia go sił i wyklucza z jakiegokolwiek działania - dla supermana był to kryptonit.
Specjalne: Wady tej nie można łączyć z słabym punktem, jeśli ten miałby dotyczyć tego samego aspektu postaci co ta wada, wada ta daje nie jeden a dwa punkty kreacji postaci.
Ograniczona teleportacja: Postać może teleportować się jedynie na pół dostępnego jej zasięgu.
Teleportacja wzrokowa: Postać jest w stanie teleportować się na pełnym zasięgu swojej zdolności pod warunkiem, że widzi miejsce docelowe. Od czwartego poziomu jest w stanie teleportować się w dane miejsce widząc choćby jej zdjęcie. Od piątego poziomu jest w stanie teleportować się w miejsce poza zasięgiem wzroku pod warunkiem, że widzi obiekt zasłaniający miejsce docelowe (np. ścianę pokoju, do którego postać chce się teleportować).
Dotykowy shapeshifter: Shapeshifer jest w stanie kopiować cechy tylko osoby, z którymi miał kontakt fizyczny.
Naiwny: Postać jest po prostu głupsza niż inne pod względem doświadczenia życiowego, jest naiwna, prosta i łatwo ją oszukać. Nie wyciąga wniosków z tego typu porażek. Ta głupota nie koliduje jednak z geniuszem w postaci superinteligencji.
Ograniczona wiedza: Dotyczy zdolności odpowiedzialnej za inteligencję. Postać posiada uzdolnienia tylko w jednym kierunku nauki, np medycyna, technologia, genetyka, radioaktywność, chemia.
Geneza zdolności:
Dosyć dowolny element tworzenia postaci - praktycznie między genezą a rodzajem supermocy. Geneza musi jednak odpowiadać za wszystkie aspekty zdolności postaci (uwzględniając atuty i wady postaci). Popularnymi rozwiązaniami jest technologia, pozaziemskie lub nadnaturalne pochodzenie. Oczywiście poszczególne komiksowe światy mają swoje ograniczenia (DC posiada Moc Pędu, Marvel posiada gen X). Wiele jednak rzeczy można uznać za podobnie, w końcu większość historii o superbohaterach posiada swoich speedsterów, w DC często jako postacie drugoplanowe (lub jeszcze bardziej odległe), można zauważyć bohaterów lub przestępców przypominających bohaterów Marvela. Wielu bohaterów odziedziczyło swoje zdolności po innych bohaterach, jak Blue Beatle lub też byli szkoleni przez starych bohaterów (Robin i Nightwing przez Batmana, Red Arrow, Artemis oraz Arsenal przez Zieloną Strzałę). Część mocy udało się w przyszłości odtworzyć poprzez powtórzenie sytuacji w jakich pierwszy raz zaistniały (Spider-man w przyszłości, czy też Prof Zoom). Istnieje więc spora dowolność w tym zakresie, ograniczona głównie wyobraźnią.
Realia:
Komiksowe światy:
Marvel a DC
W wykorzystaniu te światy wydają się być dosyć podobne - oba posiadają postacie z wszelkiego przedziału, od zwykłych ludzi jak Punisher czy Batman, do postaci zbyt silnych, by je wprowadzać do gry, jak Hulk czy Superman. Posiadają jednak znaczne różnice, które mogą wpłynąć na rozgrywkę. Pierwszą z nich jest znaczenie bogów, struktura nadnaturalnych bytów (aniołowie, demony itp., które w Marvel wydają się mieć większe znaczenie i popularność). W DC natomiast większe znaczenie ma pochodzenie pozaziemskie. Niezależnie od takich szczegółów, postacie w DC wydają się być bardziej zwarte i lepiej ze sobą współpracują (Justice League, Young Justice, Justice Society of America). W Marvelu nadludzie są podzieleni na o wiele więcej grup (niezależnie od strony, po której stają). Różna struktura tych dwóch światów utrudnia wykorzystanie obu w jednej grze, dlatego zawsze polecam wybranie jednego, konkretnego (nie ważne czy to Marvel, czy DC, oba są interesujące, posiadają swoje zalety i wady).
Strażnicy, może Kick-ass?
Oczywiście Marvel i DC nie są jedynymi światami Superbohaterów. Inną możliwością jest gra bez Super-mocy, ograniczona do zwykłych ludzi ubranych w kolorowe gacie, którzy jednak chcą coś zmienić. Tu wybór zależy od konwencji, w jakiej chcemy utrzymać sesję. Strażnicy to dosyć poważny klimat, niekoniecznie sprzyjający takiej rozgrywce. Kick-ass jest natomiast skupiony na parodiowaniu historii superbohaterów. Rozwiązaniem pośrednim jest tu wybranie świata autorskiego.
Własny świat
Rozwiązanie dla osób, które nie mogą się zdecydować między kanonicznymi lub każdy z kanonicznych światów posiada wady, których wprowadzenie może być zbyt niewygodne dla organizatora gry. W tym wypadku można zdecydować się na świat autorski. To rozwiązanie posiada wiele zalet, możliwość dostosowania rozgrywki do własnych upodobań, odcięcie się od niepożądanych historii będących dziedzictwem istniejących światów superbohaterów.
Koncepcje rozgrywki:
Steampunk
Cofnijmy się w czasie do XIX wieku. Nie ma nic ciekawego. W teorii, bo w praktyce jest miejsce za jedną z najwspanialszych rzeczy jaką stworzyła fikcja naukowa - retro science-fiction. Steampunk charakteryzuje się fikcyjną technologią parową oraz sporym zdobnictwem opartym na elementach pseudo-konstrukcyjnych. Stwierdzenie retro science-fiction nie jest tu przypadkowe; technologia parowa tych historii niejednokrotnie jest bardziej zaawansowana niż współczesna (protezy, latające fortece, mechy). Nie ma więc żadnych problemów, by wyposażyć bohatera w parowy czołg. W przypadku świata superbohaterów bardziej zaawansowane wynalazki nie muszą być elementem dnia codziennego - można je ograniczyć do jednostek wybitnych.
Lektury obowiązkowe:
Batman - Gotham w świetle lamp gazowych: Nie jest to steampunk, jednak to komiks o ikonie DC (Batmanie), umiejscowiona w XIX wieku.
Steamboy: Anime będące klasycznym przykładem steampunku. Warto je obejrzeć by przyswoić sobie wynalazki steampunku.
Cokolwiek z Kubą Rozpruwaczem. Jest taką ikoną XIX wiecznego przestępstwa jak Joker w Gotham City.
Modyfikacja mechaniki: W świecie, w którym rząd nie dysponuje bronią atomową oraz tak zaawansowaną siatką szpiegowską, zaś wiedza bohaterów nie jest wystarczająco zaawansowana by zmierzyć się z Supermanem, MG powinien ograniczyć wydajność niektórych zdolności o połowę. Nasza sugestia, co do zdolności wymagających ograniczenia: Supersiła, Superszybkość, Superwytrzymałość, Psychokineza, Kontrola żywiołu, Regeneracja.
Dieselpunk/Noir
W zasadzie nie różni się bardzo od Steampunku, jeśli chodzi o zaawansowanie technologiczne. Parę trzeba tylko zastąpić benzyną i zmienić estetykę mechanizmów. Różnice jednak mamy w życiu codziennym - gra toczy się w początkowym okresie XX wieku (lata 20-40). Tą koncepcję można utrzymać w stylu Noir, stylizowanym na kino gangsterskie (lata 40-50). Należy pamiętać, że Noir unika jasnego podziału na dobro i zło, co może sugerować poważniejszy typ rozgrywki.
Lektury obowiązkowe:
Marvel Noir: ciekawa koncepcja superbohaterów.
Steamboy: Anime to nie ma nic z Dieselpunkiem, ale jeśli chodzi o możliwości wynalazków, ich wydajność i możliwość można by odnieść do tego anime.
Modyfikacja mechaniki: Podobnie do Steampunku warto by ograniczyć o połowę wydajność niektórych zdolności tak, by postacie nie zyskały zbyt dużej przewagi nad światem. Nasza sugestia, co do zdolności wymagających ograniczenia: Supersiła, Superszybkość, Superwytrzymałość, Psychokineza, Kontrola żywiołu, Regeneracja.
Rock!
Klasyczne rozwiązanie historii o superbohaterach, to umiejscowienie ich w tych samych czasach, co czytelnicy. Stopień zaawansowania technologii takiego świata przypomina znany z życia codziennego. Pojawiają się jednak przedmioty bardziej lub mniej zaawansowane pewnych rodzajów technologii (np. statki kosmiczne, technologia militarna itp.). Życie codzienne nie różni się jednak od naszego.
Lektury obowiązkowe:
Wszelkie komiksy, serie animowane i ekranizacje Marvela oraz DC.
By podnieść poprzeczkę i zrobić poważniejszą grę, można sięgnąć po takie tytuły jak Injustice, Dark Knight: Return czy Civil War.
Modyfikacja mechaniki: Brak
Cyberpunk
Mniej punku więcej cyber, tak jak to ostatnio w tym gatunku było. To już nie jest epoka czerwonych majtek na niebieskich rajstopach. W tej epoce nawet Superman zmienił kolory na bliższe czerni - Superbohaterzy częściej preferują klasę nad dziecinność. Podstawową różnicą jest zmiana kulturowa, większa brutalność tego świata oraz zwiększone zaawansowanie techniczne.
Lektury obowiązkowe:
DC z serii Beyond - podstawa dla tej wizji superbohaterów.
Dark Knight: Return - inne spojrzenie na starych superbohaterów.
Modyfikacja mechaniki: Niektóre technologie dla nas będące elementem SF, dla ludzi tej epoki stały się codziennością. MG może wprowadzić zasadę umożliwiającą wykorzystywanie pewnej ilości podstawowych technologii bez potrzeby wydawania na to punktu, wynikającego z inteligencji podczas tworzenia wynalazków.
Zakończenie:
W ciągu ostatnich lat pojawiło się wiele PBFów o superbohaterach, wiele też upadło. Większość z nich nie posiadała żadnych zasad - ktoś po prostu pomyślał, że zrobi forum i będzie. Nie było. Mam nadzieję, że jeśli ktoś kiedyś zdecyduje się na takie forum, to mój tekst pomoże mu się zdecydować na wprowadzenie chociaż takich kilku prostych zasad urozmaicających kreowanie bohatera. Polecam go też tym niewielu PBFom, które przetrwały do dziś - może poprawi to jakość życia w takiej grze.
Tekst ten wykonałem jako pracę na RPGmanufacture, jednak z myślą o opublikowaniu go na VL, tutaj też spodziewajcie się mojej dalszej aktywności w przyszłości. Kolejne prace będę tworzył pod kątem RPG, ściślej z ekipą RPGm, jednak z łatwością będzie można je wykorzystać na potrzeby PBFów (zawsze chętnie więc coś opublikuje na VL dla zainteresowanych).
Zanzazaar
Komentarze (2)