Canis Lupus

 

Nazwa: Canis Lupus
System: Harry Potter albo dowolny, gdzie występuje magia i czarodzieje i potwory
Dla kogo: każdy dobry/neutralny
Ilość uczestników: maksymalnie trzech, mile widziani dorośli czarodzieje/uczniowie ostatniego roku, aczkolwiek każdy się nada, na dobrą sprawę
Poziom trudność: średni/trudny
Nagroda: zależna od prowadzącego, ewentualnie ugryzienie przez wilkołaka

Wstęp z historią
Znaczna większość forów dotyczących twórczości Rowling skupia się na Hogwarcie i tym, co się wiąże z nauką w szkole magii i czarodziejstwa. Widziałem parę przykładów innych PBF-ów, w których Hogwart nie grał tak wielkiej roli, ale nie osiągnęły one nie wiadomo jakiego sukcesu. Nie wiem, od czego zależy... ludzie boją się myśleć i wysilać? Nie chcą próbować czegoś nowego? Mają gdzieś oryginalne pomysły administracji i kontynuują stare wątki i wyścig szczurów, byle tylko zaklepać wygląd Benedicta, Candice czy Megan? Nie mam pojęcia, ale to z tego też powodu zacząłem pisać ten scenariusz. Zacząłem go już dawno, miałem nawet napisaną połowę, ale stwierdziłem, że to nie jest to, że to coś złego. Zacząłem więc pisać od nowa i... teraz to czytacie. Zaznaczam, że nie grywam na forach dotyczących Pottera i sporo rzeczy może się prezentować inaczej, więc w większości przypadków będzie wymagana spora ingerencja w ten tekst, ale starałem się jak mogłem.

Scenariusz w założeniu jest bardzo prosty (a jak ktoś posiada odpowiednie umiejętności, zaklęcia i wiedzę, to nawet banalny, ale o tym za chwilę) i dotyczy rozwiązania zagadki w małym miasteczku. Szczypta historii najpierw - jak każdy absolwent dziennikarstwa, Alexander, Mary i Robert byli bardzo podekscytowani faktem rozpoczęcia swojej pierwszej, prawdziwej pracy. W końcu udało im się spełnić marzenie - oficjalnie stali się dziennikarzami, nawet jeśli chodzi tutaj tylko o pracę w lokalnej, niedużej telewizji (lub gazecie bądź radiu, jeśli akcja forum toczy się przed upowszechnieniem telewizji). Wydawać by się mogło, że do pełni szczęścia brakuje już tylko jakiegoś sensacyjnego materiału, by wrota kariery mogły się szeroko otworzyć. Niestety, rzeczywistość nie jest kolorowa; wręcz przeciwnie. Jest szara i mocno daje w kość, o czym boleśnie przekonała się wspomniana już trójka. Zamiast wymarzonego tematu dotyczącego poważnych spraw na najwyższych szczeblach państwowych dostali... nudny reportaż o zaobserwowanym wilczym stadzie krążącym w okolicy niewielkiego miasteczka, gdzieś na północy, z dala od wszelkich większych osad cywilizacyjnych. Co gorsza, nad wszystkim ma trzymać pieczę Andrew, jeden z dziennikarzy pracujących w branży od wielu lat. Tym samym trójka wspaniałych mogła się pożegnać z jakimikolwiek wyobrażeniami o wolności.

Młodzi dziennikarze, nie kryjąc swojego rozczarowania tematem będącym poniżej ich "godności, możliwości i umiejętności", niechętnie zabrali się do pracy. Już pierwsze chwile spędzone w miasteczku, gdzie najciekawszym wydarzeniem są imprezy w klubach (a nuż ktoś się upije i będzie rozróba), ktore skutecznie odstraszyły ambitnych ponad miarę młodzików. Jednak jak się już wkrótce miało okazać, z pozoru nawet błahy temat może kryć w sobie coś dużo większego. Nikt jednak nie przypuszczał, co naprawdę może się kryć w lasach. Ludzki rozum, choć dysponujący praktycznie nieograniczoną wyobraźnią, nie był przygotowany na takie spotkanie. To, co młodzi dziennikarze odkryli, wymyka się racjonalnemu rozumowaniu - za rzekomymi atakami wilków stała bestia zrodzona wprost z ludzkich koszmarów i lęków.

Wilkołak.

W miasteczku (którego kształt, nazwa i wszystkie inne szczegóły są dowolne, ważne jest tylko to, by było na północy, z dala od większych miast, otoczone morzem drzew) mieszka tylko parę czarodziejskich osób (żadna rodzina, to tylko dwie czy trzy osoby, które lata młodości mają dawno za sobą), głównie pochodzenia mugolskiego, więc wiedzą, czym może grozić ekipa dziennikarzy w połączeniu z wilkołakiem. Już nawet nie chodzi o to, żeby chronić świat czarów przed niemagicznymi, ale co się może stać, jeśli ktoś z dziennikarzy zostanie ugryziony? I na tym polega zadanie graczy w pewnym sensie. Rozwiązać zagadkę, usunąć problem wilkołaka, zająć się wścibskimi dziennikarzami, nie dopuścić, by świat niemagiczny dowiedział się o istnieniu świata magicznego.

Wilk jest zły
Zależnie od tego, kim są gracze, sytuacja może się nieco inaczej prezentować. Jeżeli to absolwenci Hogwartu, którzy dopiero co opuścili bezpieczne mury albo młodzi ludzie, którzy dopiero się uczą i powrócili w rodzinne strony na wakacje czy ferie, cała przygoda może mieć bardziej "prywatny" i "osobisty" wydźwięk. Nie bójmy się więc wykorzystać historii jednego czy dwóch graczy, niech ktoś z ich rodziny czy dzieciństwa zacznie z przerażeniem mówić o tym, co się dzieje. Jeżeli jednak gracze to zaprawieni w bojach weterani Bitwy o Hogwart lub dorośli czarodzieje, to sprawa wygląda nieco inaczej i wszystko może zostać rozwiązane znacznie szybciej. Dlaczego? Bo znają mnóstwo zaklęć i eliksirów, na upartego można nawet biegać za wilkołakiem główną ulicą miasteczka ciskając zaklęciami a potem tylko zmodyfikować pamięć mieszkańców. Tak samo jak odpowiedni eliksir może wyjaśnić, kto jest wilkołakiem, kiedy się nim stał, jak został ugryziony i tak dalej, i tak dalej.

Po przybyciu do miasteczka da się wyczuć nastrój niepokoju - mężczyźni patrolują granicę i lasy, a ci, którzy mieszkają na obrzeżach, zabraniają dzieciom wychodzenia wieczorami oraz barykadują drzwi na noc. Mieszkańcy centrum i okolic są znacznie mniej zaniepokojeni, bo "wilki przecież nie wejdą do centrum, panie daj pan spokój". To jednak dobry moment, by gracze mogli zaobserwować, co się dzieje; zarówno w świecie magii, jak i tym pozbawionym czarów.

  • Jeżeli gracze zechcą rozmawiać z mieszkańcami, to przede wszystkim dostanie się mnóstwo plotek. A to William bije żonę, a to młody Bobby handluje narkotykami, a to Sienna była w ciąży ale się wyskrobała, a to Cillian zachowuje się dziwnie i chodzi w koszuli nocnej za dnia, a Jessica jako domowe zwierzątko ma sowę (o tej pani więcej w późniejszej części scenariusza), i tak dalej, i tak dalej...
  • W ciągu ostatnich miesięcy wilki zaatakowały już kilku ludzi; zarówno dzieci, jak i dorosłych, średnio raz w miesiącu. Nikt nie stracił życia, a najpoważniejszą raną była strata trzech palców u prawej dłoni u starego, emerytowanego górnika, który wieczorem wybrał się na spacer i teraz leży złożony chorobą.
  • Lekarz nie potrafi powiedzieć, co jest przyczyną choroby tego górnika.
  • Weterynarz potwierdził brak wścieklizny u kilku schwytanych i przebadanych osobników, ale nie jest w stanie wyjaśnić, dlaczego zwierzyna tak się zachowuje.
  • Lokalne władze stwierdziły, że zwierzęta nie są wielkim zagrożeniem, co spotkało się z niezbyt dobrym przyjęciem pośród społeczności i planowane jest odwołanie burmistrza.
  • W pewnym momencie gracze mogą zauważyć trójkę młodych ludzi w towarzystwie starszego mężczyzny, gdzieś na rogu jakiejś ulicy, przepytującego jakiegoś biedaka. Już na pierwszy rzut oka nie pasują do miasteczka. To są właśnie dziennikarze zajęci pracą na temat "stada wilków"; powinni oni przewijać się przez większość scen w tej przygodzie gdzieś na drugim lub trzecim planie - jeden czy dwóch młodzików spojrzy w kierunku graczy, ale na chwile obecną nic więcej nie zrobią.
  • Bawiąca się grupka dzieci udaje czarodziejski pojedynek - niby nic szczególnego, ot, zwykła zabawa dzieci, ale czasami z drewnianych patyczków udających różdżki tryśnie snop jasnych iskier, ku radości dzieciaków i przerażeniu dorosłych.
  • Przed jakimś budynkiem listonosz albo inny członek mugolskiej społeczności gwałtownie się zatrzyma, rozejrzy zdezorientowany wokół i szybko się wycofa, co powinno dać graczom do myślenia, że wszedł na teren objęty zaklęciem.


To wszystko nie wygląda zbyt zachęcająco, ale tak ma właśnie być. Trzeba jak najlepiej oddać klimat niedużego miasteczka znajdującego się bardzo daleko od wszelkich większych osad cywilizacyjnych. Niech gracze sobie pochodzą po okolicy, niech zwiedzą co się tylko da - podane wyżej przykłady powinny pozwolić pokazać, jak może się prezentować mieścina, w której mieszkają i czarodzieje, i mugole. Jeżeli więc gracze zechcą trzymać się terenów zamieszkałych przez magicznych, proszę bardzo. Wystarczy wzorować się na tym, co znamy z książek i filmów, a więc Nora, Grimauld Place, Dolina Godryka, Ulica Pokątna oraz nawet Privet Drive albo wręcz mieszanka domów Dursleyów i Slughorne'a - wystarczy troszkę szczegółów pozmieniać i gotowe, mamy magiczne miasteczko, które zapadnie w pamięć i nie stanie się "kolejnym pustym i nudnym miejscem". Ewentualnie można skorzystać z istniejącej już mieściny, o.

Wilk jest dziki
Ciężko jest przewidzieć co zrobią gracze, którzy potrafią czarować. W poprzednim punkcie podałem trochę haczyków, od których można rozpocząć akcję. Zależnie od tego, co wybiorą uczestnicy, wszystko będzie się toczyć w nieco innym kierunku, za pomocą nieco innych środków, ale główny wątek zostanie ten sam - wilkołak, dziennikarze, starcie świata magicznego i niemagicznego. Ponadto odpowiednio wykorzystane czary i eliksiry mogą znacznie usprawnić postępy graczy, więc jeżeli ktoś wpadnie na pomysł korzystania z nich, niech to robi. W końcu Hermiona, Ron i Harry korzystali nie tylko ze szczęścia, ale i ze swoich umiejętności, prawda?

  • Cillian, o którym pisałem wcześniej, to w pewnym sensie odpowiednik Lockharta. Biedak miał pecha i pewien magiczny eksperyment dotyczący eliksiru niezbyt dobrze wyszedł. Wybuch kociołka namieszał mu w głowie do tego stopnia, że Cillian nie wie, że jest czarodziejem. Nie jest specjalnie groźny ani pomocny, jednak jeśli nie będzie pilnowany przez swoich bliskich, może się pojawić sowa z Ministerstwa Magii informująca o niewłaściwym użyciu czarów czy coś takiego. Jeśli gracze zechcą z nim porozmawiać, to otrzymają mnóstwo informacji. Bredni, metafor, przenośni, czasem nawet sprzecznych wiadomości w stylu "nie ma tu żadnego wilkołaka". Albo wręcz przeciwnie, coś w rodzaju "są dwa szczeniaki jak Romulus i Remus, z matką nad wodą" lub "dziecię Janusa", co na pierwszy rzut oka może wydawać się pozbawione wszelkich zasad logiki, jednak jest w tym metoda. Cillian nie kontaktuje ze światem zewnętrznym. Jeśli gracze zechcą go odwiedzić i z nim porozmawiać, to poza wspomnianymi już wcześniej nieskładnymi informacjami będą mogli zauważyć ślady po eliksirach na jego ubraniach oraz charakterystyczny zapach niektórych składników. Jeżeli znajdą się w jego mieszkaniu, to ideałem będzie opisane czegoś w rodzaju Nory połączonej z domem Luny i esencją Snape'a, a więc jakieś słoje z pływającymi w nich dziwnymi rzeczami, kosze z suszonymi ziołami, jakieś kamyczki, buteleczki, płyny, kociołki... oraz czarny od sadzy i dymu, spalony fragment podłogi. Ślad po eksplozji.
  • Lekarze i weterynarze są bezsilni i praktycznie rozkładają ręce. Jeżeli zostaną przyciśnięci, to mogą potwierdzić parę faktów, między innymi to, że Sienna naprawdę była w ciąży, ale nic o porodzie nie wiedzą, emerytowany górnik był początkowo w bardzo ciężkim stanie ale jest już z nim lepiej, pomijając fakt utraty palców. Jest też nad wyraz agresywny i sprawny, chociaż ma swoje lata.
  • Dobrym wyjściem będzie też spotkanie dziennikarzy w szpitalu, jeżeli będą rozmawiać z lekarzami. Przedstawiciele prasy/radia/telewizji przeprowadzą parę wywiadów z personelem a potem poproszą o adres zamieszkania górnika - jeżeli gracze będą w pobliżu, mogą to podsłuchać.
  • Emerytowany górnik mieszka w małym domku na obrzeżach miasteczka; chociaż jest stary, to jest nadzwyczaj sprawny i żywiołowy, a na podwórzu znajdują się dwa psy. Duże, groźnie wyglądające, ale ciche i trzęsące się ze strachu, co bardzo drażni ich właściciela. Dziennikarze mogą być na miejscu pierwsi i, jako że są młodzi, od razu zaczną zasypywać starego człowieka najróżniejszymi pytaniami, potęgując jego agresję, złość i niechęć. W końcu górnik się zdenerwuje i poszczuje ich psami, a przynajmniej będzie starał się to zrobić, co niezbyt dobrze mu wyjdzie - psy są przerażone, ich pan został w końcu ugryziony przez wilkołaka. Zależnie od tego, jak gracze poprowadzą rozmowę, wszystko może się potoczyć inaczej; najważniejsze jest jednak to, że ten stary człowiek został zaatakowany przez wilkołaka na nocnym spacerze z psami. Zwierzyna spanikowała i odstraszyła szczekaniem potwora, a górnik został "tylko" pogryziony przez "wysokiego, chudego bydlaka".
  • Jeśli gracze odwiedzą Siennę, to czeka ich dość miła niespodzianka - kobieta grzecznie się przywita i przeprosi, ale musi nakarmić dzieci. Zaprosi graczy do swojego mieszkania, które przypomina biedniejszą i znacznie mniejszą wersję domu Weasleyów. Bardzo ważne jest, by pokazać graczom że Sienna to taka żeńska wersja Lupina. Blada, chudziutka, słaba, wiecznie zmęczona, jednak ze znaczącą różnicą. Urodziła dwójkę dzieci, co może tłumaczyć, czemu jest zmęczona. Na pytania graczy winna odpowiadać z sensem i grzecznie, ale w końcu ich przeprosi i zacznie uprzejmie wyganiać, tłumacząc się tym, że musi się zająć dziećmi. Prawda jest oczywiście inna, ale o tym za chwilkę.


Co się więc kryje za tym wszystkim? Wilkołakiem jest czarodziejka mugolskiego pochodzenia, Sienna. "Dziecię Janusa" według słów Cilliana, bo ma dwie natury, ludzką i zwierzęcą. Zaszła w ciążę, urodziła zdrowe bliźnięta, a przy porodzie pomagał jej właśnie Cillian, więc "wyskrobała się" w opinii publicznej. Nie była w końcu w żadnym szpitalu, co potwierdzą lekarze. Ma dwójkę dzięki, uroczych chłopczyków, czyli "Remus i Romulus, z matki nad wodą". Mieszka niedaleko strumienia, a napływ wilków w okolicy to jej zasługa - nie ukrywajmy, kobieta-wilkołak to jednak samica jest i przyciąga samców. Skąd więc Cillian o tym wszystkim wie? Jako czarodziej, który razem z nią uczył się w Hogwarcie, wie o niej dość dużo. To przyjaciele, nic więc dziwnego, że starał się jej pomóc. Snape pomagał Lupinowi poprzez podawanie mu eliksiru, Cillian chciał zrobić to samo, ale braki w wiedzy lub umiejętnościach oraz mnóstwo pecha skutecznie w tym przeszkodziły.

A dziennikarze węszą coraz bardziej i bardziej. Trzeba o tym pamiętać, niech będą tam, gdzie gracze - chwilę przed, może nawet w trakcie, chwilę po, ale niech się przewijają, niech gracze wiedzą, że oni są tuż tuż i kwestią czasu jest odkrycie, o co tak naprawdę tu chodzi i poinformowanie opinii publicznej o tak fascynującym odkryciu, jakim jest "wilkołak". Dla lepszego efektu można jeszcze dodać wyraźną zmianę w ich zachowaniu. Z początku byli znudzeni, nie przejawiali zainteresowania i traktowali to wszystko jako karę, ale z biegiem czasu coraz bardziej się wkręcają i interesują tym co się dzieje. Kto wie, może w końcu gracze użyją na nich czarów, dla dobra magicznego świata oczywiście.

Wilk ma bardzo ostre kły
Wieczorem lub w nocy, gdy będzie pełnia, dojdzie do ataku. A przynajmniej powinno dojść, by wszystko jakoś trzymało się kupy. Dzięki temu można pokazać, że mimo wszystko starcie z nadnaturalną istotą jest bardzo niebezpieczne nawet dla osób, które parają się magią. Nie jest ważne, gdzie będą gracze - to, co tutaj opisuję, może się zdarzyć nawet wtedy, gdy gracze będą po raz pierwszy u Cilliana, w szpitalu czy gdzieś, jeśli prowadzący sobie zażyczy. Ważne jest to, CO się dzieje, nie KIEDY się dzieje. W czasie studiów uczono mnie, że świetnym pomysłem jest spisanie wszystkich scen na osobnych stronach i układanie z tych stron jednej całości - i taki sposób polecam przy scenariuszach do sesji, zarówno tych na forach, jak i tych w gronie znajomych. Doszło do ataku wilkołaka, dla mieszkańców miasteczka do kolejny atak wilków, dla tych kilku magicznych osób to kolejna furia wilkołaka. Problem w tym, że Sienna jest sprawczynią zamieszania, a Cillian nie potrafi nawet porządnie chwycić różdżki. Zostaje więc ostatnia osoba, która zna się na czarach. Jessica może być staruszką, która młodość ma dawno za sobą i nie wychodzi z domu - nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by uczynić z niej ważniejszą postać, albo i nawet Aurora, który po prostu ma za zadanie usunąć wilkołaka. Lub uczennicę Hogwartu, która przyjechała do kogoś z rodziny na wakacje czy coś takiego, albo wręcz jedną z nauczycielek szkoły magii i czarodziejstwa. To wymagać będzie kilku modyfikacji, ale sądzę, że każdy Mistrz Gry sobie z tym poradzi.

  • Wilkołak zaatakował - ofiarą padły siostry, Ginger i Brigitte, które wracały ze szkoły/były na wieczornym spacerze/szły do kościoła/czy chciały się umówić z chłopakami. Nie jest to aż ważne, szczegóły można zmienić; liczy się to, że te nastoletnie panny to mugole. Zależnie od tego, jak szybko gracze zdecydują, co robią, jest kilka możliwości.
  • Jedna z dziewczyn została lekko ranna, jeśli można tak mówić o starciu z wilkołakiem - krwi jest strasznie dużo, strachu jeszcze więcej, ale to wszystko. Wielka szrama na plecach po pazurach to jedyna pamiątka. Znacznie trudniej będzie wyjaśnić co się stało, bo widok wielkiego stwora biegnącego hen daleko nie jest codziennością. Dziennikarze są podekscytowani i wypytują w dość agresywny sposób wszystkich o wszystko, zwłaszcza ranną dziewczynę.
  • Jedna z dziewczyn została zamordowana. Wilkołak - Sienna - w ciągu kilku chwil zabiła młodą pannę, rozszarpując jej gardło i klatkę piersiową. Na widok graczy wilkołak czmychnął do lasu, zostawiając jednego trupa i jedną przerażoną nastolatkę w towarzystwie graczy. Nie trzeba chyba mówić, co to znaczy, prawda? Oskarżenia, lincz, sąd, tego typu sprawy, a dziennikarze tylko to nakręcają.
  • Obie panny nie żyją, wilkołak uciekł. Ginger ma rozprutą szyję i oderwane ramię od ciała, Brigitte została wypatroszona, a jej wnętrzności zostawiają krwawy ślad prosto do lasu. Wokół ciał tworzy się małe zbiegowisko, tłumek przekrzykuje się, by ruszyć zbrojnie po śladach i rozwiązać sprawę raz a dobrze z wilkami. Tak, praktycznie nikt nie wie, że wszystko to robota wilkołaka. Grupka dziennikarzy natomiast nie czeka na nic, tylko biegnie prosto do lasu, szczęśliwa, że trafił im się taki materiał. Biegnie prosto w legowisko grozy.
  • W przypadku, kiedy Jessica będzie Aurorem lub kimś, kto zna się dobrze na czarach i jest w miarę aktywnym członkiem świata czarodziejów, niech gracze na nią wpadną gdzieś w lesie. Niech poznają, co to znaczy współpraca z Aurorem, który jest zimnym profesjonalistą i dąży do osiągnięcia celu za wszelką cenę - a jak nikt nie patrzy, to korzysta z zaklęć niewybaczalnych. W skrócie Jessica chce śmierci Sienny dla dobra ogółu i to chce zrobić. Jeśli gracze będą jej przeszkadzać, mogą zostać wysłani do Azkabanu czy potraktowani jakimś potężnym czarem lub klątwą.


Jak więc widać, wszystko zmierza do wielkiego finału. Jeżeli jednak gracze wpadną na to, kto jest wilkołakiem wcześniej i zaczną rozmawiać ze Sienną i starać się jej pomóc w jakiś sposób, sytuacja nieco się zmieni. Nie będzie szalejącego wilkołaka, zamiast tego kobieta zacznie przepraszać i grozić, by gracze uciekli dla własnego dobra. Jej przemiana będzie szybka i co się stanie potem, wiadomo. Walka z wilkołakiem na otwartym terenie to jedno, ale starcie z tym potworem w mieszkaniu to coś zupełnie innego. No i nie zapominajmy o dziennikarzach, co się stanie, jeśli ta młodzież zjawi się tuż przed rozwścieczoną, nie panującą nad sobą Sienną? Auror ma obowiązek walczyć z każdym przejawem "Ciemności", a wilkołak idealnie do tego pasuje. Jeśli ktoś zostanie ranny czy straci życie w walce, trudno, zdarza się. A jeśli będzie to jakiś zwykły mugol, to poza wzruszeniem ramionami nic więcej się nie powinno zdarzyć.

Zakończenie, czyli wilk ma dwa metry wzrostu i pragnie krwi
Końcówka tego scenariusza jest bardzo zależna od tego, co zrobią gracze. Nawet bardziej, niż reszta zaprezentowanych tu wydarzeń. Sądzę, że umieściłem dość dużo materiału, by każdy sobie poradził z wątkiem wilkołaka w małym miasteczku - wszystko zależy od uczestników i prowadzącego. Jeśli więc nie dojdzie do żadnego starcia z wilkołakiem, bo gracze w miarę szybko odkryją, kto zmienia się w bestię pod wpływem księżyca i zdołają jakoś przekonać Siennę, by oddała się w ręce władz (zarówno tym magicznych czy mugolskich) wszystko może się skończyć w miarę dobrze. Jeżeli jednak dojdzie do starcia "gracze - wilkołak", to śmiało, niech Sienna ugryzie jednego z uczestników podczas zabawy w chowanego w lesie czy gdzieś. Pozwoli to na poprowadzenie późniejszej fabuły w dość interesującym kierunku, zarówno w skali mikro czyli gracz i jego najbliżsi, jak i makro, czyli całe forum. Oraz pojawia się też inna sprawa, natury... moralnej, że tak powiem. Co z dziećmi Sienny? Bliźnięta to noworodki praktycznie, ale kto przygarnie dzieci, których matka była wilkołakiem? I jeśli matka żyje, tylko jest w więzieniu, to zawsze może uciec. A jeśli nie żyje, to trzeba będzie kiedyś wytłumaczyć dzieciom, co się stało...

Mortarion

 

Additional Info

  • Data publikacji: Wtorek, 05 Listopad 2013

Komentarze

  • Brak komentarzy
Dodaj komentarz