Dave Haddock

Dziś chcieliśmy zaprosić Was do lektury wyjątkowego dla Vision Lighthouse wywiadu. Jest to pierwszy (i z pewnością nie ostatni) wywiad zagraniczny, choć osoba którą poprosiliśmy o rozmowę nie jest związana bezpośrednio z papierowymi, bądź forumowymi grami RPG. Dave Haddock należy do załogi Cloud Imperium Games, tworzącej obecnie pod dowództwem legendarnego Chrisa Robertsa - twórcy takich kultowych gier jak chociażby seria Wing Commander - grę Star Citizen. Pozycja ta mająca na celu ożywienie gatunku symulatorów kosmicznych zebrała dotychczas na Kickstarterze około 45mln USD. Postanowiliśmy zapytać Dave'a o proces tworzenia nowych uniwersów i kreację fabuły.

Przy okazji chcieliśmy złożyć ogromne podziękowania Sandi i Chelsea z CIG za ich ogromną pomoc w finalizacji tego pomysłu.

gh1

   Byłem odpowiedzialny za pomoc przy budowaniu szkieletu galaktyki (opracowanie ras, polityki, planet itp.), wspierałem tworzenie materiałów publikowanych na stronie, tworzenie/pisanie historii, postaci i scenariuszy dla Squadron 42 i (wreszcie) samego uniwersum.

   I’ve been responsible for helping to build the framework for the universe (figuring out the various races, politics, planets, etc.), helping with some of the forward-facing website lore and fiction, developing/writing the story, characters and scripts for Squadron 42 and (eventually) the persistent universe.

gh2

   Zagmatwanie. W przeszłości, doświadczenie to porównywałem do rysowania (w którego zakresie nie posiadam umiejętności), gdzie zaczynasz od ogólnego szkicu aby ocenić kształt i kompozycję, następnie dopracowujesz, za każdym podejściem uzyskując coraz więcej detali, aż ukończysz obraz. W ten sposób zachowujesz kontrole nad całością, upewniając się, że detale współgrają ze sobą. Wyczuwalna jest tendencja polegająca na skupieniu się nad konkretnym zagadnieniem, aż do określenia jego najdrobniejszych szczegółów, przez co trudno odczuć jak łączy się ono z zresztą świata.

   Confusing. In the past, I’ve equated the experience to drawing (which I can’t do), where you start with a broad sketch to judge shape and composition, then refine, getting more and more detailed with each pass until you have a finished image. That way you keep an eye on the big picture and make sure the details all work well with each other. It feels like there’s a tendency to start with a very specific aspect and completely work that out to the most minute detail, you don’t really get a sense as to how it connects to the rest of the world.

gh3

   Potrafi obie te rzeczy. To naprawdę dziwny proces, ale generalnie, odpowiednia piosenka potrafi przywołać sceny, uczucia albo nawet ekscytujący obraz. Skończyłem na tym, że gromadzę piosenki, które wywołują ten efekt. Bywa to przydatne kiedy przebieram między garścią scenariuszy lub historii, gdyż służy za emocjonalny skrót pozwalający wskoczyć prosto w nastrój danej sceny.

   To, które piosenki okazują się odpowiednie, jest dość losowe. Moja lista odtwarzania zawiera dużo kawałków orkiestrowych, choć jeden z najbardziej zapadających w pamięć momentów gry stworzonych do tej pory, był inspirowany przez piosenkę autorstwa wspaniałej Sharon Van Etten. Choć brzmienie I tekst nie ocierają się nawet o obszar sci-fi/space opery, ale słuchając tej piosenki mogę w jednej chwili przenieść się do tego momentu w grze. Jak mówiłem - jest to jest bardzo dziwne.

   It can do both. It’s a really strange process, but basically, an appropriate song can evoke a scene, a feeling, or even just a shot that’s exciting. I end up just compiling songs that end up having that effect. It comes in handy when I’m juggling a handful of different scripts or stories because it acts as emotional shorthand to jump right into the mood of the scene.

   It’s pretty random what songs can be appropriate too. While my playlists will have a lot of orchestral stuff, one of the most indelible moments of the whole game thus far was inspired by a song from an amazing singer/songwriter named Sharon Van Etten. The tone and lyrics aren’t anywhere near sci-fi/space opera territory, but I can listen to that song and instantly be taken to this moment in the game. Like I said, it’s very strange.

gh4

   Największym jest interaktywność. Konieczność brania pod uwagę zachowania gracza jest jedną z najdziwniejszych i najtrudniejszych rzeczy z jakimi trzeba się liczyć. Jest to bardzo cienka granica, chcesz aby gracz miał kontrolę i nie składał historii kawałek po kawałku, jednak otwierając historię zbyt mocno ryzykuje się spadkiem poczucia napędzającej narracji i emocji. Najbliższym ekwiwalentem dla mnie jest Dungeon Mastering.

   The biggest is interactivity. Having to account for player behavior is one of the strangest and toughest things to take into account. It’s such a fine line, you want to keep the player in control and not force them from set piece to set piece, but you can’t keep it too open otherwise you risk deflating any sense of narrative propulsion and emotion. The closest equivalent for me is DM’ing.

gh5

   Moment w którym gracze będą w stanie aktywnie uczestniczyć w rozwoju uniwersum zapowiada się jako najbardziej ekscytujący, ponieważ wtedy będziemy musieli reagować na bieżące zdarzenia. Myślę, że ostatecznie wypracujemy balans między elementami wywodzącymi się od nas, a niespodziankami, jakie zaserwują nam gracze. Sam jeszcze nie wiem jak to wyjdzie, ale wyczekuję tego momentu.

   The moment where the players will be able to actively contribute to the development of the universe feels like it will be the most exciting part because we will have things to react to. Ultimately I think we’ll strike a balance between elements that originate from us and curveballs that the gamers throw us. I don’t know, I’m really looking forward to it.

gh6

Nie jestem pewien. To wszystko jest dla mnie dość nowe. Może powinno być angażujące i przyjemne?

I’m not sure. This is all pretty new to me. Maybe keep it engaging and fun?

gh7

   To interesujące pytanie. Myślę, że może tak być. Przyznaję, że w przeszłości miałem problemy ze Space Operami ponieważ często były albo twardą sci-fi, albo tak oderwane od rzeczywistości, że trudno było nawiązać jakąś emocjonalną więź. Jednak sprawdza się to tylko w odniesieniu do określonych twórców. Uważam, że Przebudzenie Lewiatana było całkiem łatwą w odbiorze, niezłą książką. Być może panuje przekonanie, że łatwiej zagłębić się w fantasy, gdyż jest to dość znane tło niewymagające tylu wyjaśnień, przez co zorientowane bardziej na historiach postaci. Nie jestem pewien. W końcu wszystko i tak zależy od historii i preferencji czytelnika.

   That’s an interesting question. I think it can be. I’ll admit that, in the past, I’ve had difficulty getting into a lot of space opera because it tends to be very hard sci-fi or so detached from our reality that it’s difficult to get an emotional hook into it. But that only applies to certain authors, I thought Leviathan Wakes was pretty accessible and a great read. Maybe there’s a belief that fantasy is easier to get into because it’s such an accepted setting now so it doesn’t require as much explanation, so the stories tend to be more about the characters. I’m not sure. In the end, it really depends on the story and the reader’s preferences.

gh8

   To zależy od twojego Mistrza Gry.

   Depends on your GM.

gh10

   Oczywiście to ogromne przedsięwzięcie, bez względu na to jak zaczniesz je kształtować. Myślę, że poradziłbym aby zawsze mieć na uwadze większy obraz, będąc pewnym, że wszystkie kawałki pasują do siebie (lub jeśli zgrzytają, niech będzie to inspirujący zgrzyt) aby uniwersum było spójne. Niech pomysły na własne reguły będą przejrzyste, tak aby część procesu wskazywała, które elementy nie pasują do twojego świata. Ponadto nie należy zapominać o swoich postaciach. Choć opracowywanie genetycznej budowy mikroorganizmów na planecie jest interesujące, to naprawdę uważam, że dużą częścią sukcesu danego uniwersum są historie ludzi, którzy je zamieszkują. Nawet pomimo całej odjazdowej techniki stworzonej dla Gwiezdnych Wojen, ludzie naprawdę kochają Hana Solo albo naprawdę nienawidzą Jar Jara.

   Obviously, it’s a massive undertaking no matter how you start to tackle it. I guess I would say always keep an eye on the big picture, making sure that all the pieces fit together (or if they clash, it’s a compelling type of clash) so the universe feels cohesive. Have a clear idea of your own rules, it feels like part of the process is taking a stand on what things don’t belong in your universe. Also, don’t forget about your characters. While it’s really interesting to work out the genetic make-ups of the microorganisms on a planet, I really believe that a large part of the success of a universe are the stories of the people the populate it. For all the cool tech that’s been developed in the Star Wars universe, the people really love Han Solo or really hate Jar Jar.

gh9

Filmy/TV: Gattaca, Aliens, Firefly, Black Mirror, Cowboy Bebop, Moon, City of Lost Children, 12 Monkeys, Akira, Donnie Darko, Twilight Zone.

Literatura: Snow Crash (Zamieć), I Am Legend (Jestem Legendą - prawdopodobnie nie sci-fi, ale dorzucam), 1984, Frankenstein, Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (Autostopem przez Galaktykę).

Gry: Robosport, Star Control 2, Mass Effect 2, Warhammer 40k, CthulhuPunk ( hybryda RPG wykonana przez mojego przyjaciela przy użyciu R. Talsorian Cyberpunk 2020 i Call of Cthulhu).


Dziękujemy za wywiad.

Zapraszamy do lektury wywiadu z Davem Haddockiem na łamach CIG

Additional Info

  • Data publikacji: Piątek, 02 Maj 2014

Biorą udział w konwersacji

Komentarze (3)

Dodaj komentarz