notatki

Dwa lata temu napisałem scenariusz sesji z pogranicza kryminału — trzyczęściowy moloch dotyczący filmu i śledztwa. "Straszny Film" to wielka rzecz, pierwsza i ostatnia zarazem, nic podobnego już nie napiszę, bo to po prostu mija się z celem. I przy okazji jestem zbyt leniwy, by trzepać kolejne dziesiątki stron. Teraz piszę coś innego, coś, co przy naprawdę niewielkim nakładzie sił może zostać wykorzystane na każdym forum — kilka pomysłów na przygody, parę postaci niezależnych, trochę miejsc, w których można by przeprowadzić coś naprawdę ciekawego. Ot, mała rzecz, a cieszy, dlatego tekst podzielony jest na trzy części. Pierwsza skupiać się będzie na postaciach, druga na miejscach, trzecia zaś na tym, jak to wszystko można połączyć i wykorzystać.

Ale po kolei.

Wiele forów, już nie ważne czy jest to second life, fantasy, zwierzęta, czy jakiekolwiek inne, boryka się z problemem związanym z brakiem niektórych postaci. Wystarczy się rozejrzeć, by zobaczyć wszelkie ogłoszenia typu "poszukiwane kanony" czy "poszukiwany John Doe" albo "poszukiwana Jane Doe" nawołujące do zajęcia danego miejsca i odegranie danej roli, czy wręcz objęcia stołka na jakiejś ważnej pozycji względem fabuły. To czy takie rozwiązanie jest zasadne, czy nie, to materia na inną dyskusję, ale można to rozwiązać w banalny wręcz sposób. Na praktycznie każdym forum istnieje Mistrz Gry – niech więc ruszy swoje szanowne cztery litery i zacznie działać. Jak? A choćby i tak.

Armia postaci niezależnych jest najlepszym rozwiązaniem. Nie jako konto "universal person", na które każdy może się logować i pisać jako każdy. Jako zwyczajne tło. Niech prowadzący wątki na forum po prostu opisze, co się dzieje, jak sklepikarz czy pucybut albo gazeciarz wchodzą w interakcję z innymi postaciami niezależnymi, a gracz stoi z boku bądź bierze w tym udział. Niech od gracza zależy czy zechce rozwinąć te wątki, czy też nie. Przykład? Bardzo proszę — jedna z moich graczek szła do budynku administracyjnego załatwić jakąś sprawę, opisałem więc, że na jej drodze stoi grupka studentek plotkujących na temat filmu. Graczka pociągnęła temat dalej, odgrywając małą scenkę. To wystarczy.

Pewnie teraz zakrzykniecie "co z tego, skoro to się nie wiąże z tematem tego tekstu, głupcze" albo coś takiego. Otóż wiąże się. Bardzo. Bardziej niż Wam się wydaje, szanowni Czytelnicy i szanowne Czytelniczki. Jeśli świat żyje, jak pisałem w poprzednim artykule, to i gracze mają ochotę w nim żyć. Jakiś małoletni John Doe (to określenie osoby NN, czyli "nazwisko nieznane", czyli dowolna osoba jaką sobie wymyślicie jeśli chodzi o grę fabularną) może być w istocie członkiem gangu szykującym się do napadu na przykład. Albo nastolatkiem, który chce dołączyć do gangu i w efekcie musi spuścić komuś łomot i ukraść mu portfel... a tym kimś jest postać gracza. Co dalej, to już zależy od tego, jak się potoczy taka sytuacja. Oto parę postaci niezależnych wraz z pomysłem jak pociągnąć dalej wątek.

  • Jane Doe, pani doktor, samotna matka dwójki dzieci, balansuje na granicy między dobrem a złem — pomaga przestępcom, gdy ci trafią do szpitala. A to da im trochę więcej leków, strzykawek i prezerwatyw, a to powie co i jak należy robić, by się nie zarazić jakimś syfem, a to udzieli rad jak dbać o rany, a to będzie chronić przed gliniarzami… cieszy się szacunkiem chyba połowy przestępców w mieście i jest znana jako ktoś, komu można zaufać. Do czasu, aż pod jej skrzydła trafia jeden koleś z ulicy, który ukradł narkotyki przeznaczone na handel (gracz bądź znajomy gracza?). I szukają go niezadowoleni "koledzy", chcący dokończyć "lekcję" (gracze na przykład?). Ewentualnie ktoś z pracy pani doktor dowiaduje się o jej drugim etacie i nie jest zachwycony z tego względu, dlatego nasyła policję (może graczy?).
  • John Doe, nastolatek, niski, gruby, leniwy, zasapany, woli siedzieć w domu i grać na konsoli niż biegać po ulicy, ale starszy brat-przestępca mu każe — robi więc wszystko od niechcenia, na odwal się, nie dba o nic, jednak nie sięga poza drobne kradzieże. Co, jeśli postanowi obrabować gracza? Albo kogoś z bliskiego otoczenia danego gracza? Co, jeśli starszy brat będzie naciskał dalej i dalej, aż w końcu nastolatek zostanie zmuszony do napadu z bronią palną? Albo odwrotnie, dzieciak będzie chciał zerwać z tym wszystkim i wybierze kogoś pierwszego lepszego do pomocy, czyli gracza — policjanta, weterana przestępczego półświatka bądź kogoś takiego — tylko po to, by w najmniej spodziewanym momencie życie go uderzyło.
  • Jane Doe, pannica typu szara myszka z mniejszego miasteczka, zawaliła studia, teraz boi się wrócić do domu, z wolna stacza się na samo dno i zaczyna sięgać po narkotyki — brakuje jednak na to funduszy, rozważa więc pracę na ulicy. Pierwszym klientem jest gracz i to od niego zależy czy dziewczyna zostanie prostytutką, czy też nie. Jeśli gracz odprawi ją z kwitkiem, to niech za parę tygodni znowu ją spotka gdzieś na rogu albo w uliczce w towarzystwie jakiegoś podejrzanego typa. Albo jakaś bogobojna kobieta spotka gracza i pannicę i zrobi wielki wykład o piekle i grzechu.
  • John Doe, niejako związany z byłą studentką wyżej. Alfons, surowy i wulgarny koleś, mający z pół tuzina dziewczyn i trzepiący górę kasy o dziwo jest całkiem w porządku, w przeciwieństwie do niektórych klientów. Przyjmijmy, że przez pomyłkę bierze gracza za miłośnika bdsm, który pobił jego pracownicę i teraz będzie go ścigać, by zyskać "odszkodowanie". Ale nie zrobi nic złego, przestrzeli tylko kolana, jeśli gracz się nie wybroni i nie da wytłumaczyć — jeśli wytłumaczy, to razem z alfonsem może zacząć szukać prawdziwego sadysty (który, jak się okazuje, jest krewniakiem komisarza lub kogoś równie wysoko postawionego).
  • Jane Doe, religijna dewotka w podeszłym wieku, zabrania wszystkim wszystko, raczej niegroźna, po prostu chodzi wszędzie i wiecznie się czepia — do czasu, aż ktoś ją postrzelił. Teraz trwa polowanie na sprawcę i gracz jest proszony o pomoc, bo na ulicy mimo wszystko obowiązują zasady gry. Starsze panie są nietykalne, zwłaszcza w niedzielę, gdy idą do kościoła; każdy kto zaatakuje seniorkę jest uznawany za frajera i staje na celowniku chyba każdej poważniejszej grupy przestępczej.
  • John Doe, starszawy, kaleki weteran z Wietnamu czy innej Korei, pragnie żyć w spokoju i prowadzić swój sklepik, ale nie może, z powodu natarczywej młodzieży. Teraz każdego, kto ma mniej niż, powiedzmy, dwadzieścia pięć lat traktuje z wrogością i jest gotów sięgnąć po broń schowaną pod ladą. I zresztą to robi, jeśli zauważy kogoś azjatyckiego pochodzenia (nawet, jeśli to gracz). Sytuacja nabiera rumieńców, gdy jego syn/wnuk zakochuje się właśnie w Azjatce, a to jest hańba i teraz weteran chce wybić młodemu z głowy takie rzeczy (czyli zadanie dla gracza ma).
  • Jane Doe, córka wpływowej postaci ze świata przestępczego, oczko w głowie tatusia, obrała sobie za cel gracza i chce przeżyć z nim przygodę. Tatuś chce mieć pewność, że gracz nie skrzywdzi jego córki i wysyła swoich ziomków by "sprawdzili" co i jak. I teraz najlepsze — jednym z tych ziomków jest tak zwana wtyczka, koleś z policji bądź jakiś federalny zajmujący się rozpracowywaniem całej bandy, który sprowokuje gracza/swoich znajomych do tego stopnia, że zarobi kulkę. Policja zacznie szukać gracza jako podejrzanego/świadka, tak samo jak jego panny.
  • John Doe, recydywista, tak zwany żołnierz z gangu, spędził kilkanaście lat w więzieniu, wychodzi na wolność, nie może odnaleźć się w nowym świecie, prosi o pomoc gracza. Jego dawne ziomki mają jednak inne zdanie i chcą na powrót wciągnąć go do gry albo usunąć z niej na dobre. Policji nie chce w to mieszać pod żadnym względem, ale nie boi się wywołania wojny na ulicach byle tylko zyskać święty spokój.
  • Jane Doe, świeżak totalny, absolwentka akademii policyjnej, pierwszy dzień/noc na ulicy i pierwszy trup, bo nie zachowała środków ostrożności i odstrzeliła podejrzanego. Co, jeśli będzie celować do gracza, a stres zacznie rosnąć? Albo inaczej, ten świeżak trafia pod opiekę gracza i pierwszy patrol przypada na dość nieciekawą dzielnicę, zamieszkaną przez imigrantów. Wywiązuje się strzelanina z takiego czy innego, błahego powodu.
  • John Doe, skorumpowany polityk, poruszający się już o lasce — dziadek powinien dać sobie spokój z grą i zająć się uprawą warzyw w przydomowym ogródku, ale zamiast tego mąci, knuje, spiskuje i trzepie góry forsy na lewych układach oraz praniu pieniędzy praktycznie każdego. Ma władzę, której dorobił się przez kilka dekad swojego życia (klasyczny american dream, od pucybuta do milionera, czym się chwali przy każdej okazji) i jeszcze więcej pieniędzy, praktycznie nigdy nie jest sam i wtyki ma praktycznie wszędzie gdzie się da. Tak, to ktoś w rodzaju "głównego bossa", który jest źródłem całego zła. Nie ma nic do stracenia, za to może wszystko zyskać, wokół kogoś takiego można naprawdę zbudować ciekawą historię i wątki.


Na moim forum świat przedstawiony wykorzystałem wraz z graczami w następujący sposób — w miejscu A urzęduje grupa przestępcza, której biznes koliduje z tym, co chcą robić gracze i ich banda. Gracz postanawia więc wysadzić miejsce A w powietrze, najpierw jednak musi się przygotować. Udaje się do miejsca B, gdzie spotyka się z jedną postacią niezależną, która powiedziała mu o miejscu C i drugiej postaci niezależnej, bardzo pomocnej przy tej sprawie. Gracz rusza do miejsca C i z druga postacią niezależną doszedł do porozumienia, zyskując niezbędny towar. Spotkał też z trzecią postać niezależną, dzięki czemu mógł bezpiecznie wrócić w okolice miejsca B. Tam spotkał drugiego gracza, dzięki któremu udało mu się zyskać informacje na temat miejsca A. Z czwartą postacią niezależną porozmawiał na temat ludzi do brudnej roboty, dzięki czemu wszystko można było przeprowadzić w miarę sprawnie. Może i brzmi to trochę skomplikowanie, ale uwierzcie mi, w rzeczywistości to wyszło naprawdę dobrze, a czytanie postów gracza oraz prowadzącego to czysta przyjemność. Tym bardziej, że każde z tych miejsc (czyli rzeźnia, sklep z bronią, klub) jest pełne intrygujących postaci z własną historią oraz motywacją.

Po co to piszę? Bo eksploracja świata może dać naprawdę masę frajdy. Forumowe miasta i miasteczka wyglądają bardzo podobnie, niestety. Różnią się nazwą, kolorem i paroma niezbyt jasnymi szczegółami, które na dłuższą metę nie mają aż tak wielkiego znaczenia. Zmieńmy to! Miejsce do gry jest równie ważne jak sama gra. Zależnie od tego, gdzie jest osadzone miejsce forum (przyjąłem Stany Zjednoczone za podstawę, nie bijcie) wszystko może wyglądać inaczej.

  • Wspomniany przez mnie na początku tekstu scenariusz — plan filmowy na którym doszło do tragedii, o.
  • Plac budowy — idealnie sprawdza się jako tymczasowy cmentarz. Zależnie od tego czy budowany jest wieżowiec, supermarket, knajpa typu McDonald's, czy kościół, ilość trupów będzie się zmieniać. W jednym miejscu można będzie podrzucić więcej, w innym mniej, jednak zawsze powinno odbywać się to w ten sam sposób, w fundamentach, tuż przed wylaniem betonu bądź postawieniu jakieś sporej ściany. Ciało może zostać zamurowane i przez wiele, wiele lat nikt nie będzie o tym wiedział. Albo odwrotnie, ktoś remontował swoje mieszkanie/dom i odkrył, że pod podłogą, w piwnicy czy w ścianie ma zwłoki.
  • Konwent fantastyki — albo coś takiego, co przyciąga masę różnego rodzaju ludzi. Tutaj ktoś odstawia wiadomą scenę między Hanem a Leią, tam ktoś szaleje jako Deadpool, tu stado nastolatków nie odstępuje Supergirl, narzekając na jej serialowe przedstawienie, tam ludzie piszczą, bo widzą doktora Who, tam ktoś krzyczy, bo pistolet-zabawka nie był pistoletem zabawką i sztuczna krew nie jest sztuczną krwią…
  • Bar ze striptizem — nie jakiś szczególnie wielki ani rozpoznawalny, ot mały lokal, do którego może wejść z pół setki osób. Tuzin dziewczyn, dwóch barmanów, dwóch bramkarzy, wzmocnione stalowe drzwi na piętro z kilkoma kłódkami i zamkami — tak może wyglądać miejsce spotkań gangsterów, ich melina, pralnia brudnych pieniędzy czy nawet zwyczajne, legalne miejsce, gdzie właściciel przybytku jest kumplem/krewnym szefa przestępców. Powiedzmy, że policja obserwuje to miejsce od dłuższego czasu i ma tam podsłuch, albo szykuje się do nalotu.
  • Obóz dla trudnej młodzieży — wszystko z pozoru wygląda normalnie, ale tak naprawdę to zwykła sekta zbierająca chętnych do ujrzenia prawdy i zrozumienia tajemnicy wszechrzeczy, a reporterzy opisujący cały obóz stają przed trudnym zadaniem ujścia z życiem (albo odwrotnie, paru gangsterów wysłanych przez sąd na taki obóz okazuje się być jedyną ekipą, która może powstrzymać sekciarzy przed zniszczeniem życia młodych ludzi).
  • Port — czyli strajk. Handel w mieście zamiera, wybuchają zamieszki, droga morska jest zablokowana, każdy szaleje i robi co chce, a władza rozkłada ręce i składa coraz więcej obietnic. Przestępcy czują się jak w raju, nikt ich nie pilnuje, a strajkujący korzystają z możliwości łatwego i szybkiego zarobku, ba, niektórzy policjanci również i tylko zwykli obywatele cierpią, bo nie mogą nic zrobić.
  • Cmentarz — ma miejsce pogrzeb ważnej osobistości czy to ze świata mediów, polityki, czy przestępczości. Komuś to nie pasuje i postanawia przerwać uroczystość, zwiększając liczbę trupów co najmniej o jednego. Albo już po pogrzebie paru łebków próbuje wykopać ciało zmarłego, by je ograbić, bo ktoś bogaty i ważny z pewnością nie został pochowany bez złotej biżuterii.
  • Więzienie — albo jako strażnicy, albo jako więźniowie, albo jak niesłusznie osadzone, niewinne duszyczki. Walka o życie swoje bądź swoich kolegów nie tylko pod prysznicem, ale także w celi, na stołówce i spacerniaku. Mało to naczelników-sadystów, albo współwięźniów, którzy planują wybicie całego Bractwa Aryjskiego bądź ucieczkę?
  • Lotnisko — ma miejsce zamach terrorystyczny. Ekipa szaleńców z bronią automatyczną morduje każdego w zasięgu wzroku bo może i chce w imię wyższych ideałów. Domaga się małego samolotu z paliwem, góry kasy i uwolnienia jednego z kolegów z więzienia, inaczej wyrżną wszystkich na lotnisku. Można podkręcić atmosferę i uznać, że z jednej strony są to terroryści, z drugiej natomiast mafia czy gangsterzy, którzy przylecieli z daleka. A potem pojawi się policja i SWAT.
  • Samolot, statek, pociąg — coś takiego, duże izolowane miejsce, poruszające się z dość dużą prędkością. Ktoś jest ciężko chory, wybucha panika, pasażerowie dzielą się na dwa osoby; odstrzelić chorego i nie odstrzelić, bo to nie jest jego wina. A po dotarciu do celu na pokład wbija oddział antyterrorystyczny z naukowcami i lekarzami, by upewnić się, że wszystko jest w porządku.
  • Rzeźnia — prowadzona obowiązkowo przez Azjatów, Chińczyków najlepiej. Miejsce pełne zwierząt, krwi, krzyku i ostrych narzędzi, w ciągu dnia oblegane przez ludzi chcących kupić świeże mięso dobrej jakości, w nocy jest tu tylko parę osób, pragnących pozbyć się niewygodnego świadka bądź czyjegoś ciała. Głodna świnia zeżre wszystko i nie zostawi żadnego śladu, a potem samą świnię można zarżnąć i sprzedać. Zbrodnia doskonała.


I chyba najważniejsza rzecz. Trzeba dokonać wyboru czy na forum jesteśmy administratorem, Mistrzem Gry, czy właśnie graczem. Połączenie tego wszystkiego i zachowanie odpowiedniego balansu, jest niesamowicie trudne i wymaga przeogromnych umiejętności. Jeśli chociaż odrobinę zaniedbamy jedną z tych rzeczy, konsekwencje mogą być tragiczne (od roku staram się przeprowadzić wątek swojej postaci, złodziejowi co to z pierdla wyszedł, ale jakoś nie mogę się zebrać, wolę adminować i prowadzić wątki innym). Prowadzenie wątków kryminalnych wszelkiego rodzaju to ciężka sprawa. Wiele osób nie ma pojęcia jak coś takiego zrobić, a mimo to porywa się z motyką na słońce tylko po to, by prędzej czy później miotać się jak dzieci we mgle. Tak, wiem, "chodzi o dobrą zabawę, wyjmij kij z dupy autorze, a nie ciśniesz po ludziach, którzy grają inaczej" — zrozumcie jednak, że nie wszystkim odpowiada taka luźna gra bez żadnego celu czy sensu i są ludzie, którzy chcą czegoś więcej.

Wiem co mówię, niestety. Na świętej pamięci Shadow Play, gdy gracz miał przeszukać pomieszczenie w poszukiwaniu dowodów, to Mistrz Gry opisał co, gdzie i jak, pokazując nawet fotografię z zaznaczonym miejscem, praktycznie wyręczając gracza we wszystkim. Czyli, mówiąc krótko, gracz nie miał nic do roboty — ja natomiast przeginam w drugą stronę, można powiedzieć. To jest gra fabularna. Daję graczom cel i narzędzia, by ten cel wykonać. Czasem wystarczy po prostu porozmawiać z odpowiednią osobą i zadać odpowiednie pytania, czasem jedyne co trzeba zrobić, to przeszukać podejrzanego bądź dane miejsce, czasami trzeba jednak trochę się wysilić i powiązać fakty oraz sprawdzić to i tamto, by mieć pewność. I tu jest pies pogrzebany, bo gracze nie wiedzą co robić. Stają się oszołomieni ogromem świata i możliwości. Dlatego to, co zaprezentowałem wyżej, trzeba odpowiednio wykorzystać.

Oto pewna sytuacja, będąca zarazem przykładem, który można rozwinąć w coś znacznie większego przy niezbyt dużym nakładzie sił:

  • Jane Doe (osiemnaście lat, przeciętnej budowy ciała blondynka, niczym się nie wyróżnia z tłumu) trafia do szpitala z raną postrzałową.
  • Jej brat, przyjaciel czy chłopak (dwadzieścia parę lat, wysoki i chudy, z tatuażem na lewym przedramieniu) twierdzi, że zostali zaatakowani przez jakiegoś bydlaka, gdy wracali do domu — tutaj może rzucić nazwą dość paskudnej dzielnicy czy rogiem ulicy, na której handlują dilerzy albo coś takiego.
  • Prawda jest jednak inna i znacznie bardziej niebezpieczna. John Doe chciał się pochwalić Jane Doe bronią i przypadkowo wypalił, niemalże zabijając ją na miejscu. W panice pozbył się broni, wrzucając ją do studzienki ściekowej czy na dno rzeki i zabrał ranną pannicę do szpitala.
  • W szpitalu jednak obowiązuje pewne zasady i należy powiadomić policję w przypadku wszelkich strzelanin — to z kolei daje nieskończone wręcz możliwości. Jeśli to szpital służący pomocą gangsterom, jak pisałem wcześniej, to wszystko można załatwić po cichu, jeśli jednak to zwykły szpital, to będzie odwrotnie.
  • Na przesłuchaniu John Doe może stwierdzić, że strzelcem był jakiś czarnuch z getta, meksykański ziomek czy jakiś rosyjski gangster albo właśnie gracz, jednak kiedy Jane Doe odzyska przytomność powie prawdę i wyjaśni, co się naprawdę stało.
  • Gdy policja weźmie na celownik Johna Doe dziewczyna poprosi, by gracz (będący podejrzanym/policjantem/przestępcą/lekarze/prasą/kimś takim) pomógł udowodnić, że nie była to wina strzelca.
  • Osoba, do której należała broń (czyli jakiś gangster, ochroniarz, handlarz ze sklepu z bronią będącego pod protekcją mafii i tak dalej) dowie się, co się stało, zacznie polowanie na każdego związanego z tą sprawą, w tym gracza.
  • Zacznie się walka o życie własne i cudze, która może się przerodzić w wojnę gangów, walkę policji z przestępczością, polityczne zagrywki czy dobrą, starą zemstę.


Wymyśliłem tę akcję z bronią na szybkiego, w ciągu kilku chwil, podczas porannego picia kawy. Po prostu spojrzałem na ten tekst, na własne forum i zacząłem pisać, a reszta przyszła sama, rozwijając się coraz bardziej i bardziej — oczywiście, jak to zwykle bywa, pewnie trzy czwarte tego zostanie wyrzucone w cholerę podczas gry i trzeba będzie improwizować, ale jako wstęp albo fragment czegoś większego powinno się sprawdzić. Nawet dla zwykłego gracza-lekarza może to być naprawdę fajna sprawa, ot, niby kolejny pacjent z dziurą w brzuchu, jednak wystarczy się trochę zainteresować i pomyśleć, by odkryć coś więcej, by kolejne warstwy pokazywały, jak działa ten mały, forumowy świat, że nawet za czymś tak prozaicznym może kryć się coś wielkiego. Albo wręcz przeciwnie, koleś dorwał broń, bo miał dość panny i chciał ją odstrzelić, ale mu nie wyszło i teraz ma problem…

A jak ktoś chce coś innego, to proszę bardzo — wystarczy zerknąć wyżej, wybrać coś i połączyć. Na przykład żołnierza z gangu, który spędził za kratkami x lat, wychodzi na wolność i zaczyna robotę na placu budowy, gdzie spotyka swoich ziomków, gdy ci usiłują pozbyć się ciała jakiegoś natręta. Co zrobi? Lojalność wobec gangu zwycięży z chęcią powrotu do normalnego życia, czy zaryzykuje i skręci na drogę przestępczości? I tak dalej, i tak dalej.

Mam nadzieję, że to, co spisałem wyżej, te dwadzieścia pomysłów mniej więcej, może się komuś przydać i zapewni chociaż odrobinę dobrej zabawy.

 

Mortarion

Additional Info

  • Data publikacji: Czwartek, 02 Kwiecień 2015

Komentarze

  • Brak komentarzy
Dodaj komentarz