Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!

 przemocrodziprzemoc

... i właśnie o to chodzi.

Tak, tak - chociaż może wydawać się to dziwne, tekst ten ma na celu zachęcić do nasycania wątków fabularnych przemocą. I - żeby nie było żadnych niejasności - chodzi mi jedynie o fabułę, nic więcej. Wcale nie sugeruję, abyście wzięli w swe dłonie siekiery i ruszyli w miasto, by osobom, których nie lubicie, wreszcie tę antypatię w jakiś widoczny sposób okazać. Ani abyście wykorzystywali SB do jakichś porachunków. Nie. Po prostu chcę zachęcić Was, drodzy gracze i Mistrzowie Gry, abyście gdzieś tak między jedną dramą a drugą, między jednym wątkiem detektywistycznym (bo zauważyłam, że bez względu na postać, prędzej czy później i tak zadanie rozwiązania jakiejś zagadki się pojawi) a drugim zapodali coś nieco bardziej brutalnego.

Ludzie lubią się bać. Jakkolwiek by to nie brzmiało, każdy lubi pewne niewielkie dawki przemocy od czasu do czasu. A to jakaś książka z wyczerpującymi opisami, to jakiś film... W zależności od gustu może to być utwór, w którym nie ma rozdziału bez przelania krwi mniej lub bardziej niewinnych ofiar, ponura wizja świata, w której trzeba walczyć, by przeżyć... Prędzej czy później natkniemy się na jakiś objaw przemocy. I to bez względu na to, kiedy dany utwór powstał i w jakich czasach osadzona jest jego fabuła. Nie tylko w ten sposób przekazywany jest zgodny z rzeczywistością obraz danej epoki (wyobraźcie sobie powieść opisującą losy starożytnego Rzymu z pominięciem wszystkich brutalnych szczegółów - szczegółów, które odegrały ogromne znaczenie i są znakiem tamtych czasów). Również zaspokaja się w ten sposób głód odbiorcy, który - czy ktoś się do tego przyznaje, czy nie - przemoc w pewnych ramach lubi. Świadczą o tym najbardziej cenione przez ludzi utwory. "The Godfather" Coppoli z 1972, niekwestionowany klasyk kinematografii, jakby nie było opowiada historię mafijnej rodziny. A książka Maria Puzo, na podstawie której powstał, to światowy bestseller. Pełno w nich (w powieści nawet bardziej niż w filmie) brutalnych pobić, grożenia bronią ( "(...) Don Corleone dokonał tego, przykładając kierownikowi orkiestry pistolet do czoła i zapewniając go z najwyższą powagą, że dokładnie po upływie minuty na tym dokumencie znajdzie się albo jego podpis, albo jego mózg", co pojawia się już w pierwszym rozdziale jako wspomnienie pewnej przysługi...) i oczywiście morderstw. Moment odkrycia przez Woltza głowy jego pięknego ogiera, Chartuma, we własnym łóżku przeszedł w zasadzie do historii. Oczywiście to nie przemoc jako taka zadecydowała a tym, że tak cenimy owe twory. Ale bez niej brakłoby im autentyczności, bo jednak jest ona czymś, co silnie łączy się z mafią, a w zasadzie z przestępczością w ogóle.

Co prawda, obecnie trudno jest kogoś przerazić. Amerykańska seria filmów o wdzięcznym tytule "Saw" (I, II, III, IV... nawet nie wiem, na jakim numerze się to skończyło) to tylko jeden z przykładów tego, co zmniejszyło naszą wrażliwość na krew i cierpienie istot ludzkich (i nie tylko, zwierząt też). Nie jesteśmy wszyscy, na szczęście, przyczajonymi psychopatami grzecznie wykonującymi za dnia swe obowiązki, by nocą nacieszyć się widokiem tortur, ale kto z nas nigdy nie oglądał jakiegoś horroru, którego najlepszym określeniem jest "krwawa jatka"? I czyż mimo tego, iż fabuła takich filmów często jest niespójna, a postaci żyją zaskakująco długo - zapewne po to, by psychopata mógł się dłużej z nimi bawić - dobrze się to oglądało?

Dobrze wykorzystana przemoc nie tylko urozmaica rozgrywkę - wyobraźcie sobie, że nagle w trakcie nudnej i przydługiej rozmowy odbywającej się w kawiarnianym ogródku z NPC-em, który jest "kimś ważnym", jesteście świadkami brutalnego pobicia kelnera przez niezadowolonego klienta, któremu towarzyszą dwaj typowi goryle. Może to być wstęp do jakiejś dłuższej, pełnej zwrotów akcji przygody. Wreszcie coś zaczyna się dziać i - co więcej - gracz musi zdecydować, czy włączyć postać do akcji, czy też nie. A ja jako Prowadzący bardzo się cieszę, gdy widzę, iż w KP jest zapis wspominający o litościwym sercu postaci i odczuwanej przez niej potrzeby pomocy uciśnionym... Bo tego typu akcje mogą być doskonałym sprawdzianem tego, czy gracz odgrywa charakter swej postaci, czy też jest dla niego tylko zlepkiem kilku zdań, które miały jedynie zapełnić wymagane pole. I nie muszę chyba dodawać, że zbyt luźne traktowanie tego "zlepku kilku zdań" może skończyć się dla postaci nawet gorzej niż brak reakcji zgodnej z charakterem. A i pogrożenie komuś pięścią lub tym pięknym pistoletem dopisanym do ekwipunku może dawać lepsze efekty niż próby przekonywanie za pomocą logicznych argumentów, zwłaszcza gdy dany NPC ma nieco więcej punktów wydanych na inteligencję niż postać gracza na umiejętność perswazji, retoryki, itp. Poza tym, jeśli ktoś poświęcił wiele linijek historii na opis nauki walki a w spisie umiejętności jest co najmniej rozwinięta tak bardzo, że inne umiejętności przydatne w rozgrywce na tym ucierpiały, to czemu nie miałby używać przemocy w trakcie rozgrywki? A kiedy jeszcze w polu "Charakter" gracz stworzył wręcz peany wychwalające pod niebiosa zatwardziałość serca postaci, brak jakichkolwiek skrupułów czy zasad przyświecających tej czarnej i złej do szpiku kości duszyczce, to tym bardziej w fabule powinno to być widoczne. Ktoś nie chce podać jakichś informacji, nawet najbardziej trywialnych? Niech zasmakuje stali Twego pięknego miecza, dla którego przez godziny poszukiwałeś odpowiedniego obrazka, aby każdy wiedział jak cudowna jest to broń. Obraził Cię? Wychlej piwo i z rozmachem ciśnij w niego pustym kuflem. Jakiś kapłan nie chce po dobroci przekazać Ci dóbr świątynnych? A może już się zorientował, że pomimo ukradzionego habitu nie jesteś wcale zakonnikiem? To tym bardziej nie możesz pozwolić, aby miał potem okazję podzielić się z kimś swymi domysłami. A z innej beczki - Twoja postać to policjant ciężko pracujący na chleb dla dzieci i wciąż przeżywający tragiczną śmierć swej ślicznej, niewinnej żony? A ma przed oczami człowieka, który ją zamordował (ale nie został skazany mimo tego, że postać jest pewna, że to on był sprawcą) i teraz z drwiącym uśmieszkiem odmawia składania zeznań w jakiejś sprawie? I co, postać siedzi tak obok niego i ręce ją nie świerzbią? Nie ma ochoty nim mocno potrząsnąć, żeby wyśpiewał wszystko? Nawet jeśli udaje jej się zachować jako taki spokój (bo to z charakteru człowiek bardzo skryty jest), to w głębi duszy wcale nie odczuwa wściekłości i nie snuje jakichś scenariuszy zemsty? To jak ona przeżywa śmierć swojej żony?

Może i zdanie "Podejście do przemocy jest różne i zależy od charakteru postaci" brzmi jak oczywista oczywistość, ale... nie do końca. Nie zawsze prawdziwe jest połączenie złej postaci z zamiłowaniem do przemocy i postaci dobrej z unikaniem przemocy. Handlarz bronią i zwolennik neonazizmu może wzdragać się przed koniecznością zabicia czy nawet poturbowania osoby, która znalazła się w złym miejscu o złym czasie. Czemu? Bo może panicznie bać się krwi. Tak, brzmi to zabawnie, ale z drugiej strony - taka postać jest o wiele bardziej ciekawa niż stereotypowy czarny charakter. Każdy ma swoje słabostki, a tego typu fobia urozmaica rozgrywkę i podnosi nieco jej poziom trudności. Skoro jednak boss każe wykonać zadanie, to nasz handlarz, który jest usytuowany gdzieś nisko w hierarchii danej grupy przestępczej, musi to zrobić. Nie ma innego wyjścia, dobrze o tym wie. Zna tego przerażającego goryla, przebywającego "od dwóch tygodni na wolności" (wiedziałam, że ten piękny cytat z "Długu" Krauzego się kiedyś przyda), który siedział nie za poturbowanie, a... kilka brutalnych pobić. Oczywiste jest, że to on lepiej nadawałby się do takiej roboty. Tak samo oczywiste jest to, że jeśli nasz biedny handlarz bronią, neonazista lękający się widoku krwi, nie wykona swego zadania, to ów goryl z przyjemnością użyje go jako worka treningowego. I cóż czynić? Przemoc fizyczna to nie tylko użycie własnych pięści, gołych lub uzbrojonych w kastet, nie tylko strzał z pistoletu, który - w zależności od rodzaju broni - może dokonać ogromnych zniszczeń i sprawić, że ofiara utraci wygląd typowy dla człowieka. Nie tylko zadźganie nożem lub poderżnięcie gardła, którego skutkiem byłby szeroki - i krwawy - uśmiech w miejscu, gdzie go być nie powinno, czyli na szyi. Skoro tak, to jakie jeszcze rozwiązanie pozostaje? Bardzo proste. Nie wspomniałam tego wcześniej, ale wyobraźmy sobie, iż fabuła forum, gdzie funkcjonuje nasz handlarz, osadzona jest we współczesnym mieście/miasteczku, na przykład amerykańskim (ale niekoniecznie, równie dobrze może być polskie, francuskie, włoskie...). Jaki to sport charakteryzują pojęcia takie jak "team at beat", "fielding team", "pitcher", "base on balls"? Baseball. A co należy do ekwipunku graczy poza piłką, charakterystyczną rękawicą i hełmem pałkarza? Kij z bardzo wygodnym i dobrze układającym się w dłoni uchwytem, wykonywany z drewna lub stopu metali... Obrażenia zadane takim kijem mogą być równie śmiertelne, co pchnięcia nożem, a pojawienie się krwi nie jest aż takie pewne. Ofiara będzie miała obrzęki i stłuczenia (i prawdopodobnie wstrząs), ale nie będzie przynajmniej konać w kałuży krwi, której widok mogłaby spowodować odruch wymiotny u naszego handlarza. Wygląda to inaczej. Czy lepiej? Nie, w końcu zwłoki to zwłoki, jedynie nekrofile mogą dostrzegać w nich jakieś piękno. Ale nasz handlarz, powodowany fobią, musiał wiele nakombinować i wiele przecierpieć, poszukując najlepszego rozwiązania. Dla niego wykonanie tego zadania było bardzo trudne, ciężko było mu uciec się do przemocy. A przecież jest postacią złą. Ktoś, kto bierze udział w nielegalnym handlu bronią i jest neonazistą, nie może być uznany za osobę dobrą tylko dlatego, iż słabo jej na widok krwi.

I odwrotnie. Osoba o dobrym charakterze i służąca w imię bezpieczeństwa społeczeństwa, na przykład policjant, może być rozmiłowana w przemocy. I to takiej konkretnej, na przykład nasz funkcjonariusz może nie tylko brutalnie bić zatrzymywanych, aby "ułatwić przesłuchanie" (praktyka nielegalna i nie zawsze skuteczna, ale jak często widzimy ją w filmach sensacyjnych...), ale też doznawać przyjemnego pobudzenia, gdy ma przed sobą skutki nieuzasadnionej przemocy. Widok zakatowanego na śmierć dziecka może nim nie tyle wstrząsnąć, co postawić w stan gotowości, wzmagać czujność i sprawiać, iż policjant czuje się, jakby stał w obliczu porywającego wyzwania. Wyobraźmy sobie mężczyznę, który najpierw macha przed oczami techników odznaką policyjną, by podejść do ciała i widząc rozległe obrażenia i kałuże krwi, oblizuje usta i zachowuje się... jak napalony szczeniak po odkryciu strony pornograficznej. O tyle dobrze, że jak taki jeszcze nad sobą panujący. Nie można powiedzieć, że ten facet jest zły - w końcu troszczy się o swoją rodzinę, nie przekracza uprawnień służbowych poza tym okresowym biciem zatrzymanych, wierzy w równość, sprawiedliwość i inne cnoty przypisywane demokracji... Jest tolerancyjny i czynnie bierze udział w życiu swojej parafii... Robi też inne rzeczy, które świadczą o jego wielkim sercu... A to, że widząc zwłoki odczuwa podniecenie i wiąże je z przyszłym śledztwem, nie myśląc o tym, jak bardzo cierpiała dana osoba i jak bardzo cierpieć będzie jej rodzina, nie ma tu aż tak wielkiego znaczenia. Przynajmniej nie dla większości ludzi.

Przy okazji warto zwrócić uwagę na zawód postaci. Nie bez powodu wspomniałam o handlarzu bronią i policjancie - przedstawiciele obu profesji mają okazję do spotkania się z przemocą podczas zwykłego dnia roboczego, czego nie można powiedzieć na przykład o fryzjerze. W zależności od charakteru wykonywanej pracy i tego, czy należy się do osób przeciwdziałających przemocy, walczących z nią, będących jej ofiarami czy też sprawcami, różne jest podejście do niej, w tym od strony ideologicznej oraz zachowania w sytuacjach, gdy widoczne są jej przejawy. To truizm, racja, chociaż z drugiej strony - postaci, które łamią stereotypy, są najciekawsze. Jak nasz handlarz bronią lub policjant. Spodziewalibyśmy się po pierwszym, że będzie bezwzględny, a po drugim - że ma nieco serca i odczuwa wstrząs, gdy ma przed sobą wyjątkowo zmasakrowane zwłoki. Oczywiście musimy pamiętać, że człowiek ma ogromne zdolności do przystosowywania się. Najlepszy przykład to studenci medycyny (a zwłaszcza przyszli patolodzy i chirurdzy) - niewielu odczuwa podekscytowanie na myśl odkrycia tajemnic ludzkiego ciała, gdy po raz pierwszy mają styczność z trupem leżącym na stole. A jeśli nawet, mijają, gdy widzą nacięcie w kształcie litery "Y" i orientują się, że niedługo zobaczą płuca, serce... I to nie manekina, nie dzięki efektom specjalnym uzyskanym dzięki komputerom. Część może zasłabnąć, odczuwać mdłości lub nawet zwrócić swoje śniadanie (a ci, którzy nie biegną dość szybko, mogą przy okazji pobrudzić swych kolegów). Ale prędzej czy później, wszyscy się przyzwyczajają i są w stanie nawet jeść na oddziale patologii. Nie podczas sekcji, oczywiście, ale przed nią lub gdy omawiają jej przebieg. Tak samo policjanci prędzej czy później nie muszą pamiętać o zasadzie: "Opuść miejsce przestępstwa nim zaczniesz wymiotować", gdyż widok zwłok sprawia na nich coraz mniejsze wrażenie.

Ale tylko w przypadki najgorszych cyników tego typu "atrakcje" nie mają dla nich żadnego znaczenia. Jako prowadząca zawsze byłam bardzo zadowolona, gdy gracz, chociaż częściowo, przenosił wrażenia z pracy na życie towarzyskie. Czyli, mówiąc bardziej obrazowo, gdy prokurator po zapoznaniu się z raportami i dowodami gryzł się sprawą, nie mógł zasnąć bez środków nasennych i wracał do jakichś szczegółów kilkakrotnie, analizując je w myślach. Lub gdy płatny morderca boi się, że jakiś przypadkowy przechodzień wie o jego profesji. Że zostawił coś, co mogłoby go łączyć z dokonanym morderstwem, że nie był dość ostrożny...

Chodzi o to, że o ile ktoś nie wymyślił, iż jego postać ma wybitną zdolność do szufladkowania spraw i nie martwienia się pracą, gdy jest poza nią, to... powinna ona wpływać na jego życie towarzyskie i domowe, na to, czy jest w stanie się wyspać, czy też nie. Nie ma to zbyt dużego znaczenia przy niewielkich dawkach przemocy, jakie ogląda się w pracy (tylko cierpiący na nerwicę i inne zaburzenia psychiczne martwiliby się przez całe dnie kłótnią szefa i jego pracownika). Ale w przypadku zwłok, gwałtów, brutalnego pobicia i innych tego typu rzeczy - ma ogromne znaczenie. Tak naprawdę niełatwo jest odłożyć problemy na bok. Nie wystarczy odwiesić mundur, schować głęboko w szafie krawat i togę. Zbrodnie nie tylko odciskają swoje piętno na historii danego miejsca - senne miasteczko nie będzie już takie spokojne, gdy w ogródku miejscowego dziwaka odkryje się poćwiartowane ciała dzieci, które kilka lat temu zaginęły. Zbrodnie zostawiają też ślady w pamięci osób, które nie szczędzą sił, by je zwalczać. Lub wręcz przeciwnie, by je szerzyć. Te ślady przyjmują najczęściej postać cierpienia i strachu, ale też wściekłości i frustracji. Które to emocje muszą mieć swoje ujście...

Wracając zaś do sfery psychologicznej, warto pamiętać, że wyodrębniono typy osobowości, które charakteryzują się skłonnościami do przemocy. Na przykład psychopaci (które to słowo jest spopularyzowane przez całą masę amerykańskich filmów sensacyjnych), zawsze okazują się ludźmi mniej lub bardziej aspołecznymi, a ich cechy sprawiają, iż łatwiej jest im dokonać przestępstwa. Powiedzmy, pobić kogoś do nieprzytomności. Nie będę tutaj wykładać wszystkich prawideł, jakie psychiatrzy przypisali osobowościom psychopatycznym - mogłabym pisać o tym długo i rozwlekle, ale to nie jest tekst o charakterze naukowym - więc skupię się tylko na tym, co może ułatwić graczom stworzenie charakteru dla swojej psychopatycznej postaci. Aby można ją było tak nazwać, nie wystarczy wspomnieć, że w dzieciństwie dręczyła zwierzęta, w szkole średniej zamordowała profesorkę za obniżenie oceny i teraz jest już rasową maszyną do zabijania. Taka postać, wbrew pozorom, jest nieciekawa i... niezbyt spójna. Oczywiście skłonności do przemocy z czasem mogą (i nawet powinny w takich wypadkach) stać się większe, ale poza tym opisem nie wiemy o takiej postaci nic i automatycznie dopisujemy do niej cechy, jakie pojawiły się już w wielu pozycjach filmowych i książkowych. Łatwo natrafić na mniej lub bardziej wartościowe opisy zaburzeń dysocjalnych, ale dobry opis postaci nie powinien ograniczać się do spisania objawów, jakie psychiatrzy przyporządkowali psychopatom. Zamiast wyliczać "Nie szanuje norm społecznych, nie przewiduje konsekwencji swych działań, cierpi na deficyt sumienia i brak poczucia winy, czerpie satysfakcję z krzywdzenia innych (...)", należy podać bardziej "osobiste" szczegóły. Nie szanuje norm - wszystkich? Jak to się objawia? Co czuje, gdy inni usiłują zmienić jego postępowanie lub sprawiają wrażenie silnie związani z tradycyjnie ustalonymi normami społecznymi? Gardzi nimi? Szydzi z nich? Nie przewiduje konsekwencji swoich działań - w jaki sposób udaje mu się wobec tego utrzymać swoją pracę? Czy - co należy wpisać w historię - kiedyś było to powodem jakichś większych kłopotów, np. został zwolniony z pracy i nie mógł liczyć na dobre referencje? Cierpi na deficyt sumienia i brak poczucia winy - w jakiego typu sytuacjach objawia się to w sposób najbardziej jaskrawy? Czerpie satysfakcję z krzywdzenia innych - w jaki sposób ich krzywdzi? Chodzi o przemoc fizyczną, czy psychiczną? Czy robi to w sposób jawny? Czy jego otoczenie wie o tym zamiłowaniu? Jeśli nie, w jaki sposób je ukrywa? Jeśli tak - jaka jest jego reakcja?

Wszystkie te rzeczy sprawiają, że postać jest bardziej wiarygodna i łatwiej ją jest sobie wyobrazić, łatwiej prowadzącemu wymyślić dobry wątek, łatwiej jest się w nią wczuć... Jest tylko jeden problem - trzeba to wszystko odgrywać fabularnie. Żaden prowadzący nie jest zadowolony, gdy gracz nie trzyma się konsekwentnie opisu, który sam stworzył. I jeśli MG uważa, że powinien w jakiś sposób ukarać gracza za takie podejście, ma do tego prawo.

Teraz, gdy wiadome jest, iż podejście do przemocy - zarówno w pojęciu ogólnym jak i do jej poszczególnych aspektów - jest ściśle powiązane z charakterem postaci i wpływa na jej zachowanie, warto pomyśleć o pewnej ważnej rzeczy. Mechanice, która by do tego pasowała. Nie chodzi mi tu o metodę decydowania, czy konkretne akcje się powiodą, np. czy postać da radę uderzyć na tyle mocno, by pozbawić kogoś przytomności. Jak widać po forach, może tu być ogromny rozstrzał w metodach. Niektórzy preferują storytelling i chcą, aby to erudycja i zdolności pisarskie gracza oraz jego umiejętność wczucia się w bohatera były kluczowe. Inni chcą pozostawić to ślepemu przypadkowi i polegają na kostkach. Są tacy, którzy kierują się Punktami Doświadczenia czy też innymi statystykami, na przykład poziomem danych umiejętności. W zależności od typu forum i jego realiów różne metody się sprawdzają, ale żadna z nich nie oddaje wpływu przemocy na psychikę, a w konsekwencji na działania postaci. Dlatego warto zrobić oddzielną statystykę zdrowia psychicznego. Swego czasu znalazłam całkiem przyjemne rozwiązanie, lekko je zmodyfikowałam i teraz korzystam z niego zawsze (w przypadku RPG), gdy rozgrywam kampanie lub prowadzę grupę ludzi, którzy trzymają się swej jednej postaci (póki jej nie zabiję, gdyż okrutny ze mnie MG). W przypadku jednostrzałowców, zwłaszcza krótkich, nie ma to większego sensu. Tak samo jak wtedy, gdy ktoś robi postać tylko na dwie, trzy sesje i potem tworzy nową KP. Ale jeśli chodzi o PBFy, powinno się sprawdzić tak, jak podczas kampanii. Czyli nieskromnie powiem, że świetnie.

No dobrze, już zareklamowałam swoją metodę. Ale na czym polega? Na czymś bardzo prostym (i przejrzystym) - na określeniu stanu psychicznego postaci od 1 do 10, przy czym 10 to stan typowy dla przeciętnego człowieka. Ale jeśli ktoś prowadzi neurotyka, to jedynie po skomplikowanych i długich terapiach psychiatrycznych mógłby on osiągnąć ten poziom. Podobnie jak rozmiłowany w łapaniu i wypychaniu żywcem futrzanych zwierzątek brutal.

Poza tym, sprawcy charakteryzują się inną reakcją na przemoc w stosunku do tych, którzy są ofiarami bądź świadkami. Ci pierwsi mogą czuć się panami życia i śmierci, odczuwać coś w rodzaju podniecenia seksualnego, co powoduje pragnienie powtórzenia danego czynu. Przy czym granica tego, co można, a co jest zbyt okrutne, zaczyna się przesuwać. Ci drudzy natomiast odczuwają lęk, czują się śledzeni, wpadają w nerwicę i szukają oznak niebezpieczeństwa lub złych zamiarów ludzi z otoczenia nawet w najbardziej niewinnych wypowiedziach. Oni stają się przeczuleni na każdy gest, każde słowo. Granica tego, co według nich jest normalne a co świadczy o niebezpieczeństwie, zaczyna się przesuwać...

Opisy poszczególnych poziomów odpowiadają więc reakcjom poszczególnej grupy (ofiarom przemocy, do których wliczam też jej świadków oraz sprawcom), chociaż w zależności od charakteru może się okazać, że sprawca czuje się jak ofiara. Na przykład handlarz broni zmuszony do pobicia świadka odbioru partii towaru może potem zachowywać się tak, jakby to on został poturbowany. Lub też świadek może reagować jak sprawca. Na przykład funkcjonariusz może odczuwać podniecenie na widok zwłok.

Stan psychiczny ofiary przemocy:
10 - stan normalny, charakterystyczny dla każdego przeciętnego człowieka nie posiadającego żadnych zaburzeń psychicznych
9 - postać, szczególnie wtedy, gdy jest sama lub nie jest pochłonięta wykonywaniem swoich obowiązków, wraca pamięcią do danego zdarzenia; ma poczucie zagrożenia, boi się wychodzić po zmroku i zapuszczać się w te dzielnice miasta, które są powszechnie uważane za niebezpieczne
8 - postać boi się zostawać sama, musi uciekać się do leków, by nie myśleć o danym zdarzeniu; nie zostawia otwartych drzwi i okien, nie rozstaje się z przedmiotami, które według niej zapewniają jej bezpieczeństwo (amulet, scyzoryk, gaz pieprzowy itp.)
7 - postać ma wrażenie, że jest śledzona, w twarzach mijanych na ulicy ludzi widzi zapowiedź niechybnego niebezpieczeństwa (grymas zmęczenia na twarzy wyższego od niej mężczyzny może brać za oznakę gniewu, którego jest powodem); stara się zawsze utrzymywać z kimś kontakt, nie zostawać sama nawet w miejscu publicznym, organizuje sobie jakąś broń
6 - postać czuje, że każdy mijany człowiek chce uczynić jej krzywdę, nie ufa swoim bliskim; ma ataki paniki co najmniej raz w tygodniu, podczas których odczuwa trudności w oddychaniu, bóle lub niedomaganie w klatce piersiowej, uczucie dławienia i oszołomienia, pocenie się, drżenie i dygotanie, silny, nie dający się logicznie wytłumaczyć lęk - ataki te nie trwają dłużej niż kilka minut, ale ich wspomnienie nęka postać na długo po ich zakończeniu
5 - ataki paniki zdarzają się częściej niż raz w tygodniu, część z nich nie ma określonej przyczyny i zdarza się nawet w sytuacjach przyjemnych
4 - postać odczuwa chroniczną i trwałą lękliwość w wielu sytuacjach życiowych, nawet tych całkowicie neutralnych, wszystkie wymienione w poziomach 9 - 5 objawy występują i są silnie nasilone
3 - nasilenie powyższych objawów, poza tym postać nie jest w stanie spać, skoncentrować się na niczym (są niezdatne do pracy); postać węszy spisek, podczas rozmów doszukuje się jakichś ukrytych treści, ma wrażenie, że ludzie ją otaczający mają wobec niej złe zamiary
2 - postać jest całkowicie zdominowana przez trwałe i niekontrolowane myśli, czuje się zmuszona do zachowania najwyższych środków bezpieczeństwa, nikomu nie ufa, nawet sobie
1 - postaci stale odczuwa lęk, depresję, złość oraz poczucie winy; nadużywa substancji, które poprawiłyby jej samopoczucie (w tym leki nasenne, które już w tym stadium nie działają), nękają ją myśli samobójcze

Stan psychiczny sprawcy:
10 - stan normalny, charakterystyczny dla każdego przeciętnego człowieka nie posiadającego żadnych zaburzeń psychicznych
9 - postać odczuwa zadowolenie ze swojego czynu (dumę z powodu dobrze wykonanego zadania, satysfakcję z usunięcia osoby sprawiającej problem itp.) ale też ma wrażenie, iż w jakiś sposób przekroczyła dopuszczalną prawnie i społecznie granicę
8 - pragnienie powtórzenia czynu, który spowodował zadowolenie przewyższa opory wynikające z norm społecznych, etycznych, prawnych etc.; postać odczuwa radość, jest pobudzona
7 - postać prezentuje objawy uzależnienia od przemocy, jest skora do wyzwisk, bójek, złego traktowania zwierząt; rola sumienia i wyrzutów sumienia jest znikoma
6 - pragnienie wykonywania określonych czynności związanych z przemocą dominuje nad wszystkimi potrzebami, postać nie myśli racjonalnie, jest bardzo pobudzona i ma niski próg wyzwolenia agresji
5 - postać często i w sposób niekontrolowany wyładowuje agresję, świadomie przekracza granice wytyczone normami społecznymi i prawnymi, nie boi się konsekwencji swoich działań (np. prawnych, nie obawia się policji), dlatego działa w sposób bardziej zuchwały
4 - postać przypomina chodzącą bombę, nawet najmniejszy gest lub słowo powodują atak; postać przestaje myśleć racjonalnie i po wykonaniu jakiejś impulsywnej akcji nachodzą ją refleksje, smutek i przygnębienie
3 - przemożne pragnienie szerzenie przemocy całkowicie przejmuje kontrolę nad działaniami postaci, postać staje się coraz bardziej brutalna i poszukuje nowych sposobów na zaspokojenie swojego pragnienia
2 - postać nie jest w stanie normalnie funkcjonować, nie reaguje na żadne próby uspokojenia; z powodu przekroczenia linii dzielącej społeczne dobro od zła recydywę postrzega jako coś normalnego, jednak żaden, nawet najbardziej brutalny akt nie sprawia jej długotrwałej satysfakcji
1 - postać jest już żywą, bezmyślną maszyną do zabijania, jedynym sposobem na zatrzymanie jej agresji (poza śmiercią postaci) jest kaftan bezpieczeństwa i silne środki wprowadzające ją w stan narkotycznego snu, terapia jest trudna i przynosi znikome efekty.

Stan psychiczny może - w zależności od tego, jaki jest charakter postaci oraz charakter aktu przemocy - zmieniać się o 1 lub więcej w dół. Podniesienie poziomu odbywa się dzięki uspokajającej rozmowie z bliskimi - jeśli zmiana nie była zbyt drastyczna - lub spotkań z psychoterapeutą lub nawet - w najgorszych przypadkach - poprzez leczenie na oddziale zamkniętym.


No dobrze, ale jest jeszcze pewna sprawa, o której warto pamiętać. PBFy służą rozrywce i każdy człowiek ma jakąś własną granicę tego, co jest dopuszczalne, co jest w dobrym guście, co mieści się w granicach normy. Jeśli tę granicę się przekroczy, nici z zabawy. Nikt nie chce przecież nikogo dręczyć - przynajmniej nie jeśli chodzi o ludzi kierujących postaciami, bo postaci to owszem, czasem się gnębi. Nikt nie chce nikogo odstraszać od danego forum. Dlatego podczas wprowadzania brutalnych wątków warto się rozeznać w tym, czy jakiś element szczególnie nie razi gracza. Ktoś może nie chcieć czytać o gwałcie. Ktoś inny o nazizmie. O działalności UPA. O apogeum stosowania tortur w renesansie, w tym o pile tortur, łamaniu kołem, kołysce Judasza... Albo na przykład o kanibalizmie. O obozach koncentracyjnych lub łagrach. Wszystko znajduje się na górze w hierarchii tego, co jest odrzucające, brutalne i... co może ranić uczucia ludzi najmocniej, zwłaszcza jeśli czyjaś rodzina zginęła w wyniku niektórych wspomnianych działań. Co może dziwić, nie wymieniłam morderstw - chociaż znam ludzi, którzy drżą jak liście, gdy słyszą, że ktoś uzurpuje sobie prawo decydowania o życiu i śmierci, temat ten jest jakoś tak bardziej neutralny dla mnie. Można winić preferowane przeze mnie książki i filmy, ale zauważyłam, że jest tak nie tylko ze mną. Podczas sesji RPG orientuję się, że za bardzo się zagalopowałam tylko wtedy, gdy opisuję szczegółowo zwłoki lub upływ krwi, a ktoś siedzący naprzeciw mnie zaczyna blednąć. Sam fakt morderstwa NPC nie wywołuje jednak żadnych reakcji.

I już na sam koniec - pamiętajcie, że przemoc rodzi przemoc... i właśnie o to w tym wszystkim chodzi :)

 

Airless

Biorą udział w konwersacji

Komentarze (1)

Dodaj komentarz