sen o wolnosci

Nazwa: Sen o wolności
System: dowolny, przeróbki nie sa wcale takie trudne
Dla kogo: dla każdego
Ilość uczestników: od jednego, aż do sześciu osób
Poziom trudność: średni/trudny
Nagroda: zależna od prowadzącego, wolność

Wstęp
Jako, że dawno nie grałem w Warhammera, niedawno przeprowadziłem znajomym sesję. Króciutką, pięć godzin chyba tylko trwała, w dodatku kostki wyjątkowo się na nas uwzięły i przez większość tego czasu wyrzucały masakrycznie wysokie wyniki, psujące tak na dobrą sprawę wszystko, co tylko się dało (szczytem było kilka krytycznych porażek pod rząd, zakończonych wylewem u przeciwnika i w rezultacie jego zgonem, ot, kwiatek taki z sesji). Ogólnie byłem zadowolony z gry, nawet, jeśli na papierze wszystko prezentowało się naprawdę dobrze, a w rzeczywistości wyszło coś zgoła innego, choć równie dobrego.

Chyba warto przenieść moje notatki na ekran monitora, prawda? Ładnie je uporządkować, opisać, przerobić pod kątem forów i dać Wam, szanowne Czytelniczki i szanowni Czytelnicy, do wykorzystania. Poprzedni scenariusz, jaki napisałem, pochodził sprzed lat i był w formie bardzo małej, ogólnej, dlatego chcę to wynagrodzić. Naprawić. No i nie narzucać ogromnej ilości pracy, poza kilkoma niezbędnymi detalami zależnymi od danego forum, danego prowadzącego i danych graczy.

Co?
W całej, wieloletniej karierze Mistrza Gry i gracza, przy naprawdę sporej liczbie systemów i ogromnej wręcz ilości przeprowadzonych sesji tylko jeden, jedyny raz zastosowałem rozwiązanie. polegające na wrzucenie graczy do więzienia na samym początku, na dzień dobry, na rozpoczęcie zabawy. Pozbawieni wszystkiego, co mają przy sobie, jedynie z ubraniem na grzbiecie (często nawet nie swoim, tylko więziennym pasiakiem czy innym uniformie) i kajdanami wiszącymi u nadgarstków gracze są zdani na swoje umiejętności i swój rozum. Coś takiego może się wydawać ryzykowne i naprawdę niezbyt przyjemne, ale zaufajcie mi - gdy minie pierwszy szok, a na twarzach graczy pojawia się uśmiech, serce rośnie.

Nie jest ważny powód, dla którego gracze są aresztowani. Naprawdę, to ma najmniejsze znaczenie, liczy się tylko fakt, że są skuci i są razem. Jeśli jednak ktoś miałby problem z wymyśleniem zbrodni która doprowadziła gracza do więzienia... poniżej jest kilka prostych, acz skutecznych i sensownych występków.

  • Kradzież jakiejś błahostki, ale gracz trafił na upierdliwego stróża prawa, który potrafi znaleźć każdy paragraf i dopasować go do czynów aresztowanego
  • Kradzież, ale poważniejsza, gracz ukradł coś ważnego, nie mającego jednakże wielkiej wartości finansowej, tylko sentymentalną i za to poniósł karę
  • Kradzież sporej sumy pieniędzy, albo jakiejś błyskotki lub nawet czegoś bezcennego z muzeum, kościoła, czy świątyni
  • Pobicie w obronie własnej bądź cudzej - ktoś rzucił się z łapami, czy zbitą flaszką, trafił na gracza, ale to gracz został ukarany
  • Pobicie z premedytacją, czyli to gracz rzucił się na kogoś, połamał mu kończyny, ale w końcu trafił w ręce władzy
  • Porwanie, nie ważne kogo, nie ważne dlaczego, rodzina/przyjaciele porwanego sypnęli groszem i gracz został znaleziony
  • Zabójstwo/morderstwo w afekcie, gracz nie wiedział co tak naprawdę robi, mógł być pod wpływem
  • Zabójstwo/morderstwo z premedytacją, czyli ktoś po prostu musiał umrzeć


Oczywiście, to są tylko przykłady. Równie dobrze gracz może być niewinny bo znalazł się w złym miejscu o złej porze, może by paserem, może handlować narkotykami, może by sutenerem albo ofiarą suterena, członkiem partii opozycyjnej albo ruchu oporu, przedstawicielem jakiejś mniejszości czy choćby patriotą w kraju rządzonym przez zdrajców. Możliwości jest masa. Liczy się fakt, że gracz i gracze zostali aresztowani i teraz są w tak samo beznadziejnym położeniu. Co jest celem graczy? Ucieczka, oczywiście.

Gdzie?
Czyli są transportowani do więzienia, gdzie część może spędzić kilka miesięcy, część może spoglądać na świat przez kraty, a ktoś do końca dni nie ujrzy już błękitu nieba (i nie dlatego, że dostał tak zwane dożywocie, skądże znowu). Ideałem byłby transport rzeczny, tak, jak ja to zrobiłem - szeroka, względnie spokojnie rzeka, po której leniwie sunie barka z więźniami i grupką strażników, mijając co mniejsze wioski i miasteczka, zabierając kolejnych aresztowanych. Więzienie musi być oddalone o kawal drogi, tak, by transport lądem się zwyczajnie nie opłacał, a transport powietrzny był zbyt skomplikowany i zbyt niebezpieczny. No i rzeka po prostu wygląda cudownie, z lasami na obu brzegach, górami hen, daleko i niebem pokrytym chmurami.

Ale co się może zdarzyć w trakcie podróży i jak można próbować się uwolnić z okowów... to już inna sprawa.

  • Próba odbicia więźniów - udana bądź nieudana, to zależy tylko od prowadzącego. Można przedstawić scenkę, w której zależnie od sposobu transportu więźniów wszystko wyglądać będzie inaczej. A to dwa czy trzy samochody zablokują drogę, a to strzelcy ostrzelają wszystko i wszystkich, a to jeden z więźniów jest naprawdę wtyczką która ma na celu uwolnienie aresztowanych, a to kierowca/pilot/kapitan/jeden ze strażników jest sojusznikiem i wymorduje resztę... pełna dowolność. To się może uda, ale może też się nie udać.
  • Próba ucieczki, nieudana. Jeden z pozostałych więźniów, ryzykując życie i zdrowie tak swoje, jak i reszty, może podjąć się desperackiej, samobójczej niemal próby ucieczki, czy to rzucając się na strażnika, czy to skacząc za burtę, czy atakując kierowcę/kapitana/pilota, albo nawet i próbując odwrócić uwagę straży by jego kolega mógł uciec.
  • Próba ucieczki, udana - jeden z więźniów z głośnych "pieprzyć was, frajerzy" ucieka, może nawet rani czy zabija jednego ze strażników albo i współwięźnia.
  • Spięcia i starcia między więźniami, prowadzące do małego buntu. W ruch idą obelżywe słowa, potem pięści.
  • Zależnie od tego, jaki to rodzaj transportu (woda/powietrze/ziemia) może pojawić się jakaś przeszkoda, to znaczy barka wpadnie na mieliznę, pojazd złapie gumę, gołąb wpadnie w wirnik albo wybije szybę i zamorduje pilota. Koniec końców niezbędny będzie postów i naprawa.


Cały ten czas gracze mogą - albo raczej powinni - poznać się i swoje postacie, przygotować jakiś plan działania. Chyba, że naprawdę chcą trafić do więzienia i tam spędzić mnóstwo czasu, co w sumie nie jest wcale takim złym pomysłem (a co się może dziać w więzieniu już raz pisałem, tak mi się wydaje). Moi gracze jednak nie zamierzali współpracować i w myśl zasady "każdy ratuje swój tyłek" robili co mogli, by tylko zdobyć wolność. Poza zabijaniem się nawzajem, bo to było akurat głupotą.

Kiedy i jak?
Właśnie, jak coś takiego przeprowadzić, skoro wyraźnie widać, że gracze - uczestnicy przecież - mają ograniczone pole manewru? W moim przypadku traktowałem to wszystko jako opowiadanie. Przedstawiałem wszystko na zasadzie aktów, scen, opowiadając co się dzieje wokół postaci graczy, potem zaś czekałem, aż podejmą jakieś decyzje. I dalej opowiadałem, opisywałem, kreowałem świat, w którym przez te parę godzin żył zbój, guślarka, oprych, złodziej i inni przestępcy. Winni czy niewinni, to nie miało znaczenia. Byli w kiepskiej sytuacji.

Ideałem jest jesień. Jesienne popołudnie, wieczór, albo noc, z niebem gęsto pokrytym chmurami, z zimnym, porywistym wiatrem, ulewnym deszczem padającym za kołnierz. Szybko zapadający zmrok nadaje też odpowiedniego klimatu i niejako wymusza na graczach, by rozważniej planowali swoje działania - są więźniami, nie mają przy sobie absolutnie nic, co mogłoby pomóc w ciemności.

Dlatego gdy aresztowani podejmą już decyzję, co chcą zrobić ze swoim życiem, można ruszać dalej. Warto jednak co jakiś czas przypominać, że odległość do więzienia się zmniejsza - ideałem będzie coś w stylu "kilka godzin zostało", "co najmniej godzina", "na horyzoncie widać już gmach więzienia", "z daleka słychać monotonne pieśni osadzonych, niesione echem" i tak dalej, i tak dalej. To powinno wymusić na graczach nieco szybsze działanie. A jak nie, to trudno. Bywa. Najwyżej będą uciekać z więzienia, jednakże w tym przypadku ręce mam związane - sesja, którą prowadziłem, nie zakładała wizyty w pierdlu, więc tutaj musicie radzić sobie beze mnie, szanowni Czytelnicy i szanowne Czytelniczki. Sama ucieczka jest więc zależna tylko i wyłącznie od Was!

  • Ucieczka może odbyć się o każdej porze dnia i nocy, trzeba tylko pamiętać co się z tym wiąże - poranek może być chłodny, wieczór i noc jest ciemna i zimna, a w środku dnia strażnicy są najbardziej rozbudzeni i zwracają uwagę na wszystko.
  • Zależnie od tego, czym odbywa się transport, trzeba będzie pokonać inne przeszkody. Dotrzeć do brzegu, jeśli akcja toczy się na barce. Uciec z ulicy, drogi, jeżeli transport był samochodem. Wylądować i to bezpiecznie, jeśli wszystko rozegrało się w powietrzu.
  • Dalej trzeba pozbyć się kajdan, łańcuchów, pasiaków i innych rzeczy wskazujących na kontakt ze światem przestępczym.
  • Pogoda nie pomaga - zimno, mokro, łatwo o przeziębienie, zapalenie płuc czy coś jeszcze gorszego.
  • Wędrówka przez leśne ostępy może w teorii być miła, ale praktyka jest inna; dzikie zwierzęta, pościg stróżów prawa, inni więźniowie chcący uciec i nie wahający się zaatakować towarzyszy...
  • Taki spacer ku wolności można prowadzić na dobrą sprawę w nieskończoność, trafi się na jakąś leśniczówkę, na teren wycinki gdzie drwale wykarczowali trochę, na jakąś starą kopalnię, na domek w samym środku lasu...

Co dalej? Cóż, powiem wprost - oglądał ktoś film Dog Soldiers?

 

Mortarion

Additional Info

  • Data publikacji: Piątek, 04 Grudzień 2015

Komentarze

  • Brak komentarzy
Dodaj komentarz