Nazwa: Straszny film, część trzecia
System: dowolny współczesny
Dla kogo: każdy dobry/neutralny
Ilość uczestników: maksymalnie trzech; najmilej widziani ci, którzy brali udział w pierwszej i drugiej części
Poziom trudność: trudny
Nagroda: wdzięczność wytwórni (pieniądze, sprzęt, spotkanie z kimś, itd.), ewentualnie zależna od prowadzącego

Wstęp

W 1945 roku pracownik portowy John Book został oskarżony o gwałt i morderstwo. Był niewinny - winę ponosili jego koledzy, którzy po pijaku zgwałcili i zamordowali kilka dziewczyn z miasteczka. Gdy mieszkańcy Baltimore dowiedzieli się o tym, zlinczowali Johna i brutalnie go zamordowali. Jak głosi plotka, kilka dni po śmierci duch Johna powrócił i zaczął mordować swoich zabójców, aż w końcu dokonał mordu na własnym bracie. Jednak, jak to bywa z plotkami, nie jest to prawda. Przynajmniej nie do końca.
Młodszy brat Johna, Timothy, który w dzieciństwie był ministrantem, a teraz uczęszczał do seminarium, całe swe życie poświęcił Bogu oraz rodzinie. Był w rozpaczy po śmierci brata i nie mógł się pogodzić z faktem, że spokojny i niewinny chłopak, bohater drugiej wojny, mógł oddać się takim haniebnym czynom. Postanowił więc dokonać zemsty na oprawcach swojego bohatera w jedyny znany mu sposób - zwrócił się do Boga. Oczywiście nic z tego nie wyszło, godziny modłów spełzły na niczym, ale Timothy był przekonany, że przemawia przez niego sam Bóg. W ciągu kilku dni zabił wszystkich, którzy zlinczowali i doprowadzili do śmierci jego brata. Potem popełnił samobójstwo, zostawiając krótki liścik pożegnany, na którym były tylko trzy słowa.
"Bóg mi kazał."
W październiku bieżącego roku Universal Pictures rozpoczyna zdjęcia do filmu opartego luźno na wydarzeniach z 1945 roku, noszącego prowokacyjny tytuł "Body-more, Murdaland". Już to wystarczyło, by wokół produkcji pojawiły się kontrowersje i szum medialny, jednak o to chodziło producentowi i samej wytwórni. Tani i sprawdzony sposób na promocję, a to się liczy przede wszystkim. Niedługo po rozpoczęciu zdjęć śmierć ponosi jeden z pracowników i momentalnie pojawią się plotki oraz pogłoski o obudzonym "duchu" Johna, co jednak tylko zwiększyło zainteresowanie powstającym filmem. Tragiczna śmierć poskutkowała kilkoma dniami przerwy w produkcji i żałobą pośród pracowników, na tym się jednak skończyło.
Prawda jest taka, że nie było żadnego morderstwa. To była tylko próba zdobycia rozgłosu, wszystko było ukartowane, a pracownik, kaskader Jeremy Wilkinson, który zginął, żyje i ma się dobrze (do końca produkcji po prostu jest niedostępny). Zainteresowanie filmem rośnie, wszyscy są zadowoleni. Do czasu, aż śmierć ponoszą kolejni pracownicy, tym razem naprawdę. Pierwszą ofiarą mordercy padł asystent operatora, William McNulty. Został zamordowany, kiedy wracał wieczorem po skończeniu zdjęć do swojego mieszkania w hotelu. Drugą ofiarą został producent filmu, który wynajął graczy do prowadzenia śledztwa - Thomas Cunningham. Został zamordowany w restauracji, gdzie spożywał późny obiad/wczesną kolację. Według tego, co przekaże graczom Omar Barksdale, policjant prowadzący śledztwo, podejrzanymi o morderstwo producenta i być może asystenta operatora są właśnie gracze. Portier zwrócił na graczy uwagę, kiedy rano odwiedzili hotel w którym zameldowała się ekipa filmowa.
Pobyt na posterunku nie był szczególnie udany. Nie minęło może pół dnia od opuszczenia aresztu, a morderca uderzył ponownie. Tym razem zaginęła aktorka Nicole Village, a do graczy dotarł MMS przedstawiający statek w porcie wraz z wiadomością informującą o tym, że kolejną ofiarą padnie Nicole. Ofiarami mordercy padli więc asystent operatora William McNulty oraz producent Thomas Cunningham, a los Nicole wisi na włosku.
Od graczy zależy więc, co zrobią. Mogą czekać na wsparcie policji, co jednak najpewniej zaowocuje śmiercią Nicole, lub ruszyć samemu w kierunku portu, by próbować ocalić dziewczynę przed śmiercią.

Śledztwo, część trzecia

Jeśli gracze, będąc na posterunku, zdołali udowodnić swoją niewinność, nie udzielając jednak informacji o jednym sfałszowanym morderstwie (kaskader Jeremy żyje i ma się dobrze, choć nie czuje się pewnie) albo przynajmniej zdołali zyskać przychylność przesłuchujących, zostaną zatrzymani tylko na noc i rano opuszczą posterunek. Jeśli jednak nie przekonają do siebie policji, spędzą w areszcie całe 24 godziny i opuszczą posterunek dopiero następnego wieczoru. W tym czasie może dojść do kolejnego morderstwa i wstrzymania produkcji filmu. Prowadzący oraz gracze w takim przypadku muszą pominąć niemal całą drugą część scenariusza i rozpocząć ją od momentu, w którym dzwoni telefon - od momentu, w którym zaczyna się trzecia część.
Będąc na posterunku, dyspozytor odbierze wezwanie o prawdopodobieństwie morderstwa i/lub porwania aktorki z planu. Jeśli gracze będą w areszcie, to zostaną wypuszczeni na wolność (z przeprosinami lub też z opieprzem, bo zmarnowali czas policji). Mogą oczywiście dać sobie spokój z całą sprawą i zająć się swoimi własnymi problemami, ale wtedy morderca za jakiś czas zacznie prześladować graczy i ich bliskich. Jeśli więc gracze ruszą w kierunku planu filmowego, z którego zawiadomiono posterunek, wszystko będzie się toczyć względnie dobrze. Jeśli tego nie zrobią - Omar do nich zadzwoni i udzieli następujących wyjaśnień.
Ewentualnie, jeśli znajdują się już na planie filmowym, wszystko przebiega mniej więcej zgodnie z tym, co zostało napisane w drugiej części. Wiem, to brzmi chaotycznie, ale w tym szaleństwie jest metoda.

  • Na planie nie pojawiła się jedna z aktorek. Reżyser zdecydował się zmienić kolejność kręcenia scen.
  • Pozostałe aktorki są zdenerwowane nieobecnością swojej koleżanki.
  • Wiadomość SMS/MMS zszokowała całą ekipę. Zawiera kilka słów ("Nicole will be next") i zdjęcie portu.
  • Porwanie aktorki Nicole Village zatrzymało produkcję filmu.
  • Omar prosi graczy o pomoc i o sprawdzenie portu oraz mieszkanka Nicole w hotelu.
  • Policja zajmuje się całą sprawą, ale lepiej, żeby to gracze pierwsi wszystkim się zajęli.


Plan filmowy, bar

Bar jest miejscem, gdzie zgodnie z historycznymi realiami doszło do gwałtu na młodych dziewczynach. Przyjaciele Johna Booka zgwałcili i zamordowali kilka przedstawicielek płci pięknej, winę zaś zrzucono właśnie na Johna. Cała okolica, tzn. ulica i domy, są odpowiednio ucharakteryzowane, by jak najbardziej przypominały swoje wersje sprzed ponad pół wieku. Znaleźć można tutaj nawet paru gapiów.
Deszcz nie pada, przejaśniło się i tylko gęste, ciemne chmury z porywistym, zimnym wiatrem przypominają o tym, że jest jesień. Statyści krążą po ulicy, narzekając na pogodę i na niską płacę, na tym jednak się kończą podobieństwa do normalnego planu filmowego. Część aktorów siedzi zbita w gromadkę przy przyczepie - aktorki zalewają się łzami, aktorzy natomiast siedzą przybici i bladzi na twarzach. Na planie panuje wielkie poruszenie - Dana i Kenneth są zajęci bezskutecznym uspokajaniem ekipy, Omar/Palacz przesłuchuje ekipę, która dość niechętnie udziela informacji. Omar robi to w łagodny sposób, nawiązując do filmów i kinematografii, Palacz zaś stosuje metody znacznie bardziej dosadne i brutalne, acz nie dochodzi do rękoczynów.
Znajduje się tutaj też kilka policyjnych radiowozów - jeden należący do Omara, jeden należący do Palacza oraz jeden do kilku tzw. krawężników, którzy mają za zadanie trzymać w ryzach tłum gapiów.
Jeśli gracze po opuszczeniu aresztu zjawią się najpierw w tym miejscu, początkowo nie zostaną dopuszczeni przez policjantów ani do ekipy filmowej, ani do Omara. Nieważne, co gracze będą mówić, "my mamy swoje rozkazy". Dopiero ingerencja Omara, który zaniepokojony poruszeniem przy radiowozach podejdzie bliżej, pozwoli graczom wkroczyć na teren planu filmowego. Detektyw ucieszy się na widok swoich "współpracowników", ale w stosunku do nich powinien być chłodny i rzeczowy.
W ciągu kilku chwil udzieli graczom informacji o całej sytuacji, półszeptem, by nie zwracać większej uwagi. Są to w większości informacje dostępne pod koniec drugiej części scenariusza więc można, ale nie trzeba, z nich korzystać.

  • Poszukiwanej dziewczyny nie ma na planie, w przyczepach, ani w żadnym innym miejscu w pobliżu.
  • Nikt z ekipy jej nie widział.
  • Z samego ranka (ok. 07:00) dzwoniła do koleżanki i kierownika planu, że może się spóźnić.
  • Omar nie może zlokalizować Nicole korzystając ze swoich policyjnych koneksji.
  • Palacz ma to gdzieś, bo "dziewucha pewnie ćpa i puszcza się po kątach". Dana Watson każe mu opuścić plan, bo inaczej pożegna się z pracą w policji. Wytwórnia już o to zadba.
  • Omar/Dana/Kenneth otrzymali MMSa o treści "Nicole will be next" ze zdjęciem jakiegoś statku w porcie. Najważniejsze jest jednak to, że ta wiadomość została przysłana z telefonu należącego do zamordowanego producenta filmu.


Jak już zostało wspomniane, aktorki i aktorzy znajdujący się na planie oraz sama ekipa filmowa niechętnie współpracuje z policją. Wyjątek stanowi Dana - pani reżyser wrzaskiem domaga się odnalezienia Nicole, nie tyle z powodu filmu, który według niej jest już spalony, co po prostu z kobiecej solidarności. Reszta ekipy mrukliwie udziela wymijających odpowiedzi, przytłoczona ciężarem tragicznych wydarzeń, jakie miały miejsce w ciągu ostatnich dni. Gracze mogą spróbować porozmawiać z aktorkami i aktorami oraz z Daną, bo tylko z tymi osobami można w jakiś sposób nawiązać kontakt większy niż "tak", "nie", "nie wiem", "nie chcę o tym mówić", "proszę dać mi spokój, bo zadzwonię po adwokata". Omar będzie starał się wspierać graczy, ale z racji swojej fascynacji kinem może bardziej przeszkadzać, niż pomagać.

  • Aktorki są przerażone i na każde wspomnienie o Nicole wybuchają płaczem.
  • Wszystkie dziewczyny są przekonane, że Nicole spotka taki sam los jak Willa - śmierć. Omar nawet porówna ich do Romea i Julii, co spotka się z głośnym sprzeciwem.
  • Wszyscy jednoznacznie stwierdzą, że żadnego romansu ani głębszego uczucia między nimi nie było. Ot, zwykli koledzy z pracy.
  • Dziewczyna Willa, Maisie, zrobiła raz wielką awanturę, że asystent operatora spędza tak dużo czasu z aktorkami.
  • Kilku aktorów potwierdzi słowa dziewczyn - Will miał dziewczynę, kochał ją, a ona kochała jego i nic nie wskazywało na to, by chłop mógł ją zdradzać.
  • Jeden z aktorów stwierdzi nawet, że sam się podkochuje w Maisie i był zazdrosny o Willa, "bo tylko idiota oglądałby się za inną, mając taką kobietę przy boku".
  • Ponadto wszyscy są zgodni, że cały ten film to jedna wielka porażka - za dużo osób zginęło, a zdjęcia nie są przecież zakończone.
  • Dana przeprosi graczy za swoje wcześniejsze zachowanie, poda numer pokoju w którym zameldowana jest Nicole i poprosi, by poszukali tam jakichś śladów, które mogą naprowadzić graczy na ślad zaginionej dziewczyny. Mają udać się sami do hotelu. Dlaczego?
  • Dlatego, że Dana nie ufa policji za sprawą Omara - detektyw od dłuższego czasu kręci się po planach filmowych i zadaje pytania nie związane ze sprawą, tylko z samą kinematografią.
  • Jeśli wśród graczy jest przedstawicielka płci pięknej - Dana obieca jej wszelką możliwą pomoc, jeśli Nicole zostanie odnaleziona.


To wszystko, co ma jakąkolwiek wagę. Reszta to zwyczajnie narzekanie na warunki w jakich muszą pracować, obawa o własne życie, narzekanie na policję i jej opieszałość oraz ogólnie pojęty smutek, żal i rozpacz spowodowana śmiercią dwóch osób i zaginięciem trzeciej. Więcej gracze nie wyciągną z ludzi na planie, bo Dana wraz z Kennethem - który w końcu się przełamał i zaczął normalnie odzywać - zarządzą koniec zdjęć i przerwanie produkcji filmu. W ciągu kilkunastu minut, maksymalnie pół godziny, cały plan zostanie opuszczony przez ekipę i aktorów. Pierwsi odejdą aktorzy i pion realizacyjny (reżyseria, scenariusz, zdjęcia, montaż, itd.). Pion techniczny zostanie na planie i będzie robił porządki, pakując kamery, lampy, kilometry kabli, ekrany, mikrofony, tyczki, mikroporty, szyny i masę innego, specjalistycznego sprzętu.
Policja zacznie wyganiać gapiów, w tym graczy. Omar nic tutaj nie pomoże, mruknie jednak, by gracze czym prędzej się stąd wynieśli i zajęli poszukiwaniem Nicole na własną rękę, a on "sprawdzi, co u Jeremy'ego, jak kaskader się czuje". Każda minuta ma znaczenie, nie wiadomo w końcu czy morderca zabije, czy będzie czekał na dogodny moment. W tej chwili więc gracze stają przed ponownym wyborem - gdzie się udać. Ruszyć od razu do portu i szukać dosłownie igły w stogu siana, czy też udać się do hotelu i przeszukać mieszkanie Nicole.

Mieszkanie Nicole, hotel

Kiedy gracze dotrą do hotelu, czeka ich przykra niespodzianka. Na podjeździe przed budynkiem stoi zaparkowany radiowóz z włączoną sygnałem. Ledwo co wkroczą do hotelu, a zobaczą, jak do windy wsiada dwóch funkcjonariuszy policji. Nie policjantów, takich jak Omar czy Palacz, którzy lata służby mają za sobą i niejedno widzieli, ale "Funkcjonariuszy" - młodzi, wystrojeni, pełni ideałów, zapału i chęci "by służyć i chronić". Mają zamiar pojechać windą na szóste piętro do pokoju Nicole. Gracze mogą oczywiście czekać, aż policja się wszystkim zajmie, ale czas gra tu kluczową rolę. Jeśli będą się ociągać, to Nicole może być już martwa. Jak już wspomniano, pokój Nicole znajduje się na szóstym piętrze - gracze mają więc chwilkę czasu na decyzję. Czekać, czy biec schodami.

  • Jeśli czekają i jeśli hotel jest pierwszym miejscem, które odwiedzili, Nicole zostanie zamordowana.
  • Jeśli byli wcześniej w porcie, miną się z policjantami w holu. Drzwi do pokoju Nicole będą zaklejone policyjną taśmą.
  • Jeśli biegną schodami, dotrą do pokoju przed policją, gdzie może dojść do konfrontacji.
  • Zależnie od tego, jak długo gracze będą w pokoju Nicole, miną się z policją na korytarzu lub policja zastanie ich w pokoju. W takim przypadku trzeba będzie naprawdę się napocić, by wyjść z sytuacji obronną ręką. Młodzi policjanci są jednak idealistami i wbrew pozorom dadzą się łatwo przekonać do współpracy - ważne jest to, by gracze czuli, że wpadli w pułapkę i czeka ich kolejna wizyta na posterunku. Każda próba łapówki zakończy się jednak zakuciem w kajdanki.


Zależnie od tego, jaką drogę wybiorą gracze, różnic będzie parę. Albo Nicole będzie martwa, albo drzwi do pokoju będą zaklejone żółtą, policyjną taśmą, a wszelkie rzeczy osobiste Nicole spakowane i przygotowane do transportu na posterunek, albo po prostu miną się z policją lub dojdzie do konfrontacji z władzą.
Sam pokój aktorki nie różni się niczym od innych w hotelu - wszystko rozbija się o szczegóły. Na łóżku leży kopia CV z numerem telefonu Nicole, jej adresem domowym, adresem email, danymi osobistymi i doświadczeniem oraz niedbale rzucone trzy książki, wyglądające tak, jakby ktoś czytał je codziennie przez kilka lat. Te książki to William Peter Blatty "Egzorcysta", Stephen King "Lśnienie", Robert W. Chambers "Król w Żółcieni". Szuflady i szafki są pootwierane i nie trzeba się nawet przyglądać, by zauważyć bluzy i koszulki z logosami znanych filmów grozy i postaciami z horrorów. Znaleźć można nawet czerwono-zielony, pasiasty sweter z "Koszmaru z Ulicy Wiązów".
Laptop jest wyłączony i jedyne, co zwraca uwagę, to mrugająca kontrolka dopominająca się o podłączenie ładowarki. Jeśli gracze jej nie znajdą, laptop się nie uruchomi, a nawet jeśli, to i niewiele to da. Nie jest co prawda zabezpieczony hasłem, ale gracze nauczeni doświadczeniem powinni niezwłocznie sprawdzić pocztę Nicole. Login można dostać z CV ("nvillage@aol.com"), z hasłem może być trochę problemu, jednak rozgryzienie tej zagadki nie powinno zająć zbyt dużo czasu. Sweter postaci z horroru, książki o tej samej tematyce, ba, nawet kilka pozycji z CV ("Awakening", "Monsters in Black", "Zombie Diaries", "Zombie Diaries 2") powinni zasugerować hasło do konta - "horrors".
Skrzynka pocztowa zawiera raptem kilka wiadomości od znajomych dotyczących filmu, roli Nicole oraz planów na spędzenie Sylwestra, resztę natomiast stanowi spam z eBaya. Emaile od MaisieC ograniczają się do wyzwisk i oszczerstw w stylu "zostaw go", "ostrzegam cię, daj nam spokój", "ja nie żartuję, Will jest mój, tylko i wyłącznie mój", oraz "ty szmato, podrzędna aktorko, do pornoli grać, a nie porządnych facetów podrywać". Wiadomości od Willa są zgoła odmienne i ograniczają się jedynie do treści zawodowych (czasem pojawi się jedna czy dwie emotikonki), a ostatnie są dotyczące sceny gwałtu. Ich treść można oddać tymi słowami: "nie bede sie przygladal, moge zamknac oczy, ale za johna nie moge odpowiadac, on jest tu operatorem, ja mu tylko asystuje". Z kolei AndyS, będący najpewniej człowiekiem od efektów specjalnych, charakteryzacji czy czegoś takiego, nie bawi się w żadne piękne słowa i w swoich mailach wali prosto z mostu. Zapewnia, że "sceny gwałtu będą zrobione doskonale, z wyczuciem, niemal tak jak w "Irreversible", a każda aktorka poczuje się jak Monica Bellucci, chociaż do zbliżenia nie dojdzie, niestety."
I to wszystko.
Na tym etapie gracze powinni już się domyślić, że za porwanie Nicole odpowiada Maisie, a niewykluczone, że jest winna również śmierci producenta, Thomasa, oraz swojego chłopaka, Willa. Chyba jedynym rozsądnym wyjściem będzie skierowanie się do mieszkania Maisie i wezwanie policji...

Port

Poprzednim razem, kiedy graczem zawitali do portu, wszystko było zatłoczone i panował najprościej mówiąc chaos. Teraz jest inaczej - port co prawda dalej jest podzielony na dwie części, ale prace idą pełną parą. Po prostu część udostępniona jako plan filmowy jest zamknięta dla osób postronnych. To wszystko. Wstępu broni strażnik, który lata służby w policji ma za sobą, a teraz dorabia sobie do emerytury.
Co gracze mogą tu znaleźć - dźwig, trochę kontenerów, jeden czy dwa wózki widłowe, jakąś furgonetkę - wszystko jest odpowiednio postarzone, by przypominało miejsce pracy ludzi sprzed ponad pół wieku. Reszta, to znaczy sprzęt filmowy, został zabrany na inne plany, więc nie ma tutaj zbyt wiele interesujących rzeczy dla postronnych osób.
Nie jest to do końca ślepa uliczka, ale jeśli gracze przycisną strażnika lub kogoś z portowych pracowników, mogą się dowiedzieć paru, być może interesujących, rzeczy. Paru robotników nawet zaprzestanie swojej pracy i zacznie wypytywać graczy, czy mają coś wspólnego z filmem i czy zechcą dać im autograf oraz kiedy będzie premiera.

  • Były tu dwie młode dziewczyny.
  • Zrobiły sobie parę zdjęć, chwilę porozmawiały, doszło do krótkiej szamotaniny, ale chyba wszystko skończyło się dobrze, bo potem odjechały taksówką.
  • Jedna z nich była chyba aktorką.
  • Druga odwiedziła port nie pierwszy raz, bywała tu wcześniej z jakimś facetem.


Jedyne, co gracze mogą tu znaleźć, to telefon z pękniętym wyświetlaczem, należący najpewniej do porywacza Nicole (w domyśle: Maisie). Jeśli ktoś z graczy wpadnie na pomysł skorzystania z tego telefonu, nic z tego - można co prawda wprowadzać numery i rozmawiać, jednak nie da się sprawdzić historii połączeń ani wysłanych wiadomości. Trzeba udać się w inne miejsce.

Zakończenie, finał - gracze zdążyli

Jeśli gracze domyślili się, że za wszystko odpowiada Maisie i skierowali się do jej mieszkania, jest dobrze. Jak wpaść na to, gdzie mieszka ta dziewczyna? Cóż, imię jest znane, pierwsza litera nazwiska też, wygląd również, tak samo jak i to, że była w związku z kimś, kogo dane są znane. Wystarczy poświęcić chwilkę na wyszukaniu w internecie odpowiednich danych i gotowe. Istnieje przecież Facebook, prawda? Można też skorzystać z innej metody - mozolnie szukać w książce telefonicznej każdej dziewczyny o imieniu Maisie i nazwisku Carradine. Lub zadzwonić do chińskiej restauracji, do Ashley Dai Yen, i wypytać, czy zna adres blondynki, która jadła kolację z producentem.
Mieszkanko Maisie Carradine znajduje się na przedmieściach miasta, w niedużej kamienicy na ostatnim piętrze. Zanim tam trafią, może minąć dość dużo czasu, biorąc pod uwagę najróżniejsze rzeczy, jakie mogą się przydarzyć ludziom w wielkim mieście. Natomiast jeżeli gracze zdecydują się sprawdzać każdą dziewczyną o takim samym imieniu i nazwisku, powinni odwiedzić co najmniej dwa lub trzy niewłaściwe adresy (jeden w centrum, jeden w okolicy portu, jeden na przedmieściu, i tak dalej).

  • Ktoś uprzedzi graczy i odjedzie taksówką, pokazując im środkowy palec.
  • Wezwanie na pomoc Omara - detektyw szybko odbierze graczy i razem z nimi ruszy do celu.
  • Gracze będą świadkami wypadku samochodowego.
  • Ktoś dokona napadu rabunkowego na sklep/przechodnia.


Przy wejściu do kamienicy graczy zaczepi dozorca pytający o powód wizyty i kogo odwiedzają. Bardzo łatwo go zbyć, zwłaszcza wtedy, jeżeli graczom towarzyszyć będzie Omar. Windy tutaj nie ma, więc trzeba wbiec po wszystkich schodach na czwarte piętro. Kiedy natomiast gracze wejdą do otwartego mieszkania, ich oczom ukaże się nieduży pokoik, w którym znajdują się dwie młode dziewczyny. Jedna jest blondynką, siedzącą na łóżku w za dużym płaszczu i zdającą się ignorować całe otoczenie, druga jest związaną na krześle, bladą rudowłosą dziewczyną w blond peruce. Nicole siedzi związana na krześle z jakąś szmatą kneblującą usta. Jest blada, spocona, cała zapłakana, przerażona, drży i z trudem łapie oddech przez zaczerwieniony, krwawiący nos. Obok niej leżą puste opakowania są po oksymorfonie i diazepamie, lekach przepisywanych tylko i wyłącznie na receptę, trudno dostępnych. Nicole została zmuszona do ich zażycia i zostawiona sama sobie, a sądząc po jej zachowaniu właśnie przeżywa zapaść oddechową po przedawkowaniu leków.
Osoba odpowiedzialna za porwanie, czyli Maisie, siedzi na łóżku i bawi się pistoletem. Nie zauważa kompletnie nikogo, lekko się kiwa i co jakiś czas przymyka powieki. Wystarczy tylko podejść, odebrać pistolet i czekać na przyjazd policji. Maisie nie będzie stawiała żadnego oporu, jedynie zapyta, kiedy przyjdzie Will. Gdy zjawi się policja, dziewczyna zostanie przetransportowana do szpitala, a gracze oczyszczeni ze wszelkich zarzutów. Omar pogratuluje - lub też udzieli reprymendy, zależnie od tego, jakie stosunki łączyły go z graczami - i da im swoją wizytówkę.
Co można znaleźć w mieszkaniu? Niewiele przydatnych rzeczy. Kopia scenariusza z pokreślonymi scenami w których udział biorą aktorki, puste pudełka po pizzy. Obok komputera, w stosie śmieci, znaleźć można kilka niezrealizowanych recept, puste opakowania po testach ciążowych, rachunki ze sklepu oraz list od doktora Erica Hardstorma z Arkham Sanitarium, dotyczący zaległych wizyt kontrolnych.

Zakończenie, finał - gracze nie zdążyli

Jeśli gracze domyślili się, że za wszystko odpowiada Maisie i skierowali się do jej mieszkania, jest dobrze. Jak wpaść na to, gdzie mieszka ta dziewczyna? Cóż, imię jest znane, pierwsza litera nazwiska też, wygląd również, tak samo jak i to, że była w związku z kimś, kogo dane są znane. Wystarczy poświęcić chwilkę na wyszukaniu w internecie odpowiednich danych i gotowe. Istnieje przecież Facebook, prawda? Można też skorzystać z innej metody - mozolnie szukać w książce telefonicznej każdej dziewczyny o imieniu Maisie i nazwisku Carradine. Lub zadzwonić do chińskiej restauracji, do Ashley Dai Yen, i wypytać, czy zna adres blondynki, która jadła kolację z producentem.
Mieszkanko Maisie Carradine znajduje się na przedmieściach miasta, w niedużej kamienicy na ostatnim piętrze. Zanim tam trafią, może minąć dość dużo czasu, biorąc pod uwagę najróżniejsze rzeczy, jakie mogą się przydarzyć ludziom w wielkim mieście. Natomiast jeżeli gracze zdecydują się sprawdzać każdą dziewczyną o takim samym imieniu i nazwisku, powinni odwiedzić co najmniej dwa lub trzy niewłaściwe adresy (jeden w centrum, jeden w okolicy portu, jeden na przedmieściu, i tak dalej).

  • Korki na mieście. Taksówką czy też autobusem dotarcie do celu zajmie wieki.
  • Dwa lub trzy adresy okażą się fałszywe, jeśli gracze zechcą sprawdzać wszystko z książki telefonicznej.
  • Ktoś uprzedzi graczy i odjedzie taksówką, pokazując im środkowy palec.
  • Wezwanie na pomoc Omara - detektyw będzie zbyt zajęty, by odebrać graczy.
  • Podróż piesza zajmie co najmniej parę godzin.
  • Gracze będą świadkami wypadku samochodowego, przechodzień poprosi o pomoc rannym.
  • Ktoś dokona napadu rabunkowego na sklep/przechodnia/graczy.


Jeśli gracze się spóźnili, to w mieszkaniu znajdą tylko martwą Nicole, puste opakowania po lekach i pistolet. Wezmą broń do ręki - a niemal pewne jest, że to zrobią - zostawią na niej odciski pechowca. Jeśli któryś z graczy zacznie grzebać szukając śladów, zostawi również i swoje odciski. A potem tylko czekać na przyjazd policji... morderca z kolei zostanie na wolności i systematycznie będzie eliminować każdego z ekipy filmu, aż w końcu trafi na ślad graczy. Za parę tygodni niech jeden z graczy dostanie jakiś liścik czy SMS-a, o treści "you will be next". Młoda blondynka z problemami psychicznymi niech stanie się cieniem, który zacznie prześladować graczy. Policja będzie ignorować wszelkie zgłoszenia, w końcu gracze byli podejrzani o morderstwo.
Niech radzą sobie sami.

Koniec.
Mordercą była Maisie Carradine, chora psychicznie dziewczyna, będąca w związku z Williamem McNultym. Odkąd zaczęły się zdjęcia do filmu "Body-More Murdaland" zaczęła mieć paranoję, że jej ukochany ją zdradza z aktorkami na planie, zwłaszcza z jedną z nich. Nie mogąc znaleźć żadnych dowodów na poparcie swojej tezy, postanowiła wziąć sytuację w swoje ręce. Idąc zgodnie z logiką psa ogrodnika - sama nie zje i drugiej nie da. Wchodząc w posiadanie broni palnej, rekwizytu z planu filmowego, zastrzeliła swojego ukochanego. Po umówieniu się z producentem filmu na "rozmowę", otruła go swoimi lekami. Porwała Nicole pod pretekstem "rozmowy o zmarłym ukochanym" i znów otruła ofiarę swoimi lekarstwami, które miała niekoniecznie z legalnego źródła.

Gracze za pomyślne zakończenie scenariusza, tj. za odkrycie, kto był mordercą i oddanie mordercy w ręce sprawiedliwości, powinni otrzymać wdzięczność wytwórni filmowej (pieniądze w maksymalnej ilości kilku tysięcy, sprzęt będący zwykle poza zasięgiem graczy, spotkanie z kimś znaczącym, itd.) oraz od Dany Watson numer telefonu z krótką informacją: "w razie czego dzwoń".

Additional Info

  • Data publikacji: Niedziela, 28 Październik 2012

Komentarze

  • Brak komentarzy
Dodaj komentarz