Nie ukrywam, że do recenzji Harfy zasiadłem już z pewnym bagażem emocji i oczekiwań. Z jednej strony to ja zarejestrowałem się tam 27 lipca i podsunąłem pomysł reklamy na VL, która na forum pojawiła się już dzień później; z drugiej - nie rozumiałem wodospadu superlatywów, jaki spłynął na głowy twórców, bo daleki byłem od stwierdzeń, że drugiego tak ładnego forum nie ma w całej polskiej sieci, a forum nie zainteresowało mnie na tyle, by zostać tam dłużej. A muszę tu zaznaczyć, że w świecie Forgotten Realms bawiłem się zarówno przy pomocy podręczników D&D, jak i używając myszy i klawiatury w Icewind Dale, Neverwinter Nights, Dungeons and Dragons Online i Neverwinter Online. Wielokrotnie.

   Paradoksalnie, seria Baldur`s Gate, na podstawie której powstało forum, nigdy mnie nie wciągnęła. Poczułem się jednak w obowiązku wobec Harfy oraz samego klasyka cRPG i raz jeszcze podjąłem próbę przejścia BG II (zatrzymałem się znudzony w Podmroku; zapewne niedługo grę dokończę, ale brak tu zapału), by rzetelniej tekst napisać. No dobrze: co więc można napisać po kilku miesiącach funkcjonowania forum?

   Myślę, że najwłaściwiej jest zacząć od szaty graficznej, jako tego, z czym spotykamy się na start oraz jako rzeczy najmniej ważnej w grze tekstowej. Struktura forum opiera się raczej o standardowe wątki-lokacje, gdzie forami są dzielnice jednego miasta i zaledwie trzy inne miejsca; razem z forami offtopowymi i organizacyjnymi, całość jest przejrzysta i jak najbardziej czytelna. Sam styl uważam za ciężki i przytłaczający, niby ponury jak tytułowe Dzieci Bhaala, ale niepasujący mi do tego, co poznałem w Baldur`s Gate II - baśniowego heroizmu bohaterów i zła, które raczej budziło moją sympatię, niż wzbudzało mój sprzeciw. Dłuższą chwilę zajęło mi przyzwyczajenie się do szaro-kremowej tonacji i masywnych tabel, ale muszę głośno przyznać, że ten lekko zmodyfikowany velvet .surface pasuje do forów fantasy, a całość - łącznie z drobnymi zmianami, jak ikonki forów, header i “stopka” - jest spójna i całkiem estetyczna. Słuszną tę, w mojej opinii, spójność zachowują również ozdobione identyczną ramką awatary w rozmiarze 161x255px, a warto również wspomnieć o sygnaturach tworzonych w jednym stylu, a unikalnych dla każdego gracza. Brak tu, dzięki niech będą bogom Faerunu, animowanych gifów i niesamowicie głębokich cytatów.

   Zmianom, zdaje się, nie jest jednak dość. Wrażenie zdecydowanie psują drobne elementy: funkcję hover w górnym menu uważam za zbędną i nietrafioną, podobnie zresztą, jak raczej niepotrzebna ikonka do czata w dolnym rogu forum. Co gorsza, z jakiegoś powodu nie wszystko na stronie zostało przetłumaczone - i tak po lewej mamy ”oznacz wszystkie fora jako nieprzeczytane”, a po prawej ”Today`s active topics”; w panelu użytkownika możemy kliknąć w zakładki ”karta postaci” i ”informacje”, ale też “drafts” czy “friends and foes”; na czacie, gdy już się “zalogujemy”, możemy przeczytać stare “archives”.

   Wspomniany czat wart jest przyjrzenia mu się bliżej ze względu na kompletnie tragiczne rozwiązanie, jakim jest konieczność każdorazowego się doń logowania. Możemy więc być na forum zalogowani i widzieć tylko pusty czat, chyba że będziemy się co i rusz logować się i sprawdzać, czy aby któryś z innych użytkowników obecnych na forum nie postanowił się odezwać; a nawet, jeśli już się odezwie - co dzieje się rzadko - nie mamy pewności, czy zaraz go nie wyloguje. Nie wiem, czy to ja trafiłem na taki słaby okres forum (recenzję piszę po ponad tygodniu pobytu), czy jest to stałą regułą, ale gdy zadałem pytanie w Chatboxie, odpowiedź uzyskałem… dwa dni później!

   Jeśli idzie jeszcze o stronę techniczną forum, to warto zwrócić uwagę na wersję mobilną. Jest wprawdzie niewygodna przez dość skrajnie umieszczone przyciski menu (choć może to być wyłącznie wina mojego telefonu!), ale i tak jest to bardzo aktualny, funkcjonalny i zwyczajnie miły dodatek. Nie wyobrażam sobie wielu osób piszących posty na urządzeniach mobilnych, ale można wszak wejść na chwilę na czat, przeczytać jakieś posty lub odpowiedzieć na prywatną wiadomość. Doprawdy, ten mały drobiazg szalenie pozytywnie mnie zaskoczył.

   Przechodząc do rzeczy ważnych, nie widzę nic do zarzucenia opisom regulującym świat gry i zasady. Treści są przedstawione estetycznie, spójnie i czytelnie, nie przytłaczają swą objętością, ale są pełne i wystarczające do stworzenia postaci dobrze osadzonej w świecie gry, a przy tym warte zapoznania się zarówno nowym graczom, jak i oddanym fanom serii.
Mieszane uczucia może budzić mechanika gry - z jednej strony trzeba dokładnie liczyć rozdawane na Atrybuty punkty, premie rasowe, ilość zaklęć i różnych umiejętności, losować błogosławieństwa i ilość złota, co z pewnością odstrasza wielu użytkowników, szczególnie z tej bardziej second-life`owej części małego światka PBFów; z drugiej, jako gracz D&D nie mam pełnej możliwości zabawienia tym, co w tym świecie i grach z tej serii było najfajniejsze: rozwoju postaci w oparciu o klasy podstawowe i prestiżowe, atrybuty, umiejki i talenty. Mógłbym przyczepić się nieco, do trochę niejasnych zasad dotyczących czarów i mocno rozmytego określania ich siły, ale jak na standardy PBFów Harfa relatywnie dobrze i ściśle ograniczyła zapędy wszechpotężnych czarodziejów, pozwalając jednocześnie kreować bohaterów łączących potęgę miecza i magii.

   Choć jestem z zasady przeciwny udostępnianiu użytkownikom postaci kanonicznych, bo kojarzy mi się to z przeciętnymi graczami tylko dybiącymi na ulubione mordy modelek na PBFach SL, HP lub SN, to tutaj byłem naprawdę mile zaskoczony, widząc listę zajętych i dostępnych postaci, które odegrały (lub mogły odegrać) znaczniejszą rolę w grze wraz z ich krótkim opisem i lakonicznymi wskazówkami mechanicznymi. Co istotne, postaci takie wcale nie są potężniejsze od postaci autorskich, a że uznaje się śmierć głównego bohatera na samym początku drugiej części gry, to odgrywane kanony muszą zająć się sobą - nie mogą liczyć na ponowne odgrywanie fabuły gry, jakby to był scenariusz sesji RPG. Ach, gdyby tak było na wszystkich forach Supernatural, The Vampire Diares i innych True Blood! Naprawdę poważnie zastanawiałem się czy powinienem stworzyć własnego bohatera, czy może wybrać przeuroczego Korgana Krwawego Topora (bo wiecie… zabijałem już za mniej! ;) ).

   Postać rozwija się w oparciu o klasyczne Punkty Doświadczenia. Nie zdobywa się ich jednak wyłącznie za bicie mobów i wykonywanie zadań zleconych przez MG, ale również za samo stworzenie karty, odgrywanie postaci oraz tworzenie tekstów na forum. Wiem, że ostatnia droga rozwoju postaci może budzić mieszane uczucia, ale uważam, że jest bardzo na miejscu - warto wynagradzać graczy, którzy przysługują się społeczności. Pozafabularne doświadczenie nabywa się wolniej (tj.: w mniejszych ilościach), więc nie ma to dużego wpływu na samą rozgrywkę. Z pewnością gracze nie spamują tylko po to, by zgarnąć trochę expa, choć, w niezrozumiały dla mnie sposób, za posty w rozgrywce fabularnej również otrzymuje się doświadczenie.

   Szczerze powiedziawszy, nie spamują w ogóle. Shout-box świeci pustkami, a i na samym forum w chwili pisania recenzji (połowa listopada 2013) pojawia się dziennie kilkanaście, dość milczących, osób. Niewiele też dzieje się w samej rozgrywce fabularnej - gracze owszem, piszą, ale nieczęsto. Sam ostatnimi czasy gram dość wolno, ale na Harfie miałem wrażenie, że jest po prostu pusto. Dość jednak subiektywnej oceny i rozmytych pojęć! Niech będą statystyki: najstarsze karty postaci są z początku kwietnia, a od tamtego czasu pojawiło się 480 postów w rozgrywce fabularnej, co daje do połowy listopada nieco ponad 2 posty dziennie… na wszystkich graczy łącznie.
Posty pojawiają się dość leniwie, lecz są na poziomie - jak na normy PBFów fantasy (raczej “klasycznych RPG”), jakie znam, są pozytywnie standardowe; jak na normy PBFów w ogóle: jest bardzo dobrze. Co tu dużo mówić - zdają się być treściwe, nie są przesadnie rozwlekłe ani śmiesznie krótkie; choć błędów nie brakuje, to są one drobne i tylko wyczulonym na nie osobom mogą przeszkadzać (i w tym miejscu chciałbym pozdrowić Santię, filar naszej korekty, Tau, niepoprawnego polonistę i Aishele, niegdysiejszą Łowczynię Baboli).

   Boli z kolei, że - wbrew pozorom - realia gry nie do końca odpowiadają Forgotten Realms. Wprawdzie pierwszy punkt regulaminu mówi, że "Harfa" to forumowa gra RPG (PBF) polegająca na wykreowaniu własnej postaci w świecie Forgotten Realms, w realiach inspirowanych sagą gier Baldur's Gate, to nie każdy element świata Forgotten Realms można rzeczywiście wykorzystać. O ile gra reklamowana jest jako przystępna ludziom nie zaznajomionym z realiami tego świata, o tyle w moim wypadku znajomość realiów okazała się właśnie bolączką. Dość długo pracowałem nad kartą postaci Gnoma, psychopatycznego iluzjonisty oraz rusznikarza, i choć nawet opisy na forum zawierają informację o broni palnej znajdującej się w posiadaniu Gnomów, to usłyszałem, że czegoś takiego jak rusznikarstwo nie ma w ichniejszej wariacji na temat FR - i mimo zgodności z mechaniką tworzenia postaci moja KP została odrzucona. Szkoda, bo chrapkę na maga władającego bronią palną mam już od kilku długich tygodni. Ech, a było mi jednak stworzyć tego Korgana! Ale nic to - najwyżej potem rozprujem im brzucho, hehe!

   Harfa ogólnie sprawia wrażenie naprawdę dobrze przygotowanego, ale nieco opuszczonego - jakby twórcy wypruli z siebie całą energię na starcie i zabrakło świeżej krwi, by pociągnąć rozgrywkę. Choć niewiele można zarzucić temu, co na forum najważniejsze - tekstowi i postom graczy - to jednak całość forum wygląda, jakby sam Bhaal wysysał z niego życie: pusto, chmurno i niemrawo. Baza tematyczna z pewnością pozwala przy odpowiednim zaangażowaniu na zebranie licznego grona użytkowników, choć w powietrzu wisieć będzie pytanie o to, czy fani D&D i BG rzeczywiście znajdą coś dla siebie. Obecnie Harfę poleciłbym z ciepłym, ale zdecydowanie umiarkowanym zaangażowaniem.

Vasemir

http://harfa.ace.st/

dla zainteresowanych:

ODRZUCONA KARTA POSTACI

 

RASA: Gnom
PROFESJA: Oszust
KREW: Nieśmiertelna
ZŁOTO: 2
ŁASKA BOŻA: Selune; +1 Inteligencja

ATRYBUTY
SIŁA: 8
ZRĘCZNOŚĆ: 16
KONDYCJA: 10
INTELEKT: 20
MĄDROŚĆ: 12
CHARYZMA:12

WYGLĄD
Dobrowar jest młodym Gnomem o ciemnej karnacji i równie ciemnych włosach, przez co nieobeznanym z jego rasą ludziom przywodzić może na myśl złośliwego diablika, czorta w dziecięcej skórze. Szeroką szczękę podkreśla trochę nierówno przycięta broda. Na dużym, szerokim nosie nosi czasem duże, okrągłe gogle, przez które nie sposób dojrzeć wyrazu jego oczu, a w których za to odbija się twarz rozmówcy w ciemnych, zdeformowanych nieco kształtach.
Jak każdy Gnom, jest niski i szczupły - może nawet szczuplejszy od przeciętnego Gnoma. Nosi czarne spodnie i granatowy kaftan, na który narzuconą ma spinaną na dwa paski kamizelę z grubej skóry jakiegoś nietutejszego zwierzęcia. Ubiór ten widać jednak dość rzadko, na ogół jedynie podczas biesiad czy spokojnych rozmów w zaciszu ciepłego domu - na co dzień skrywany jest przez ciemny, gruby płaszcz z wełny, w którym skrywa się przed morską bryzą i niepogodą.

CHARAKTER
Dobrowara światopogląd jest uszkodzony przez przeżycia z dzieciństwa. Innych traktuje jako narzędzia i rywali w walce o najlepsze kąski na arenie życia, choć niektórych na swój sposób szanuje - tych, którzy w jego rozumieniu cechują się siłą. Rzadko, ale zdarza mu się z kimś współpracować, widzi bowiem potrzebę w zawiązywaniu tymczasowych sojuszy, by móc osiągnąć zamierzony cel.
Jego podstawową ambicją jest nieśmiertelność i najwyższe wyróżnienie - stanie się bogiem. Wierzy, że to możliwe, bo jest dzieckiem Bhaala; podąża jego śladami, lecz nie czci go. Bo po co, skoro nie potrafił utrzymać swej pozycji i zginął?
Nie waha się kłamać, manipulować i zastraszać - bawi go to nawet, gdy w swej złośliwości wywoła jakiś spór czy zwadę, utwierdzając się w swojej intelektualnej wyższości nad otaczającym go motłochem. Boi się, że jego fałsz i intrygi zostaną odkryte, ale z drugiej strony czuje ogromną potrzebę dowartościowania się i szacunku, więc czasem nieroztropnie przechwala się niegdysiejszymi dokonaniami.

UMIEJĘTNOŚCI
WALECZNE
[Władanie orężem] Broń palna I
[Magia wtajemniczeń] Szkoła iluzji II

OGÓLNE
Widzenie w ciemności (infrawizja, widzenie ciepła)
Rusznikarstwo
Blef
Zastraszanie

WIEDZA
Wiedza o kulcie Bhaala I
Metalurgia I

ZAKLĘCIA
1) [Iluzja] Niewidzialność - rzucający zaklęć staje się niewidzialny do czasu, gdy nie zaatakuje.
2) [Iluzja] Rozmycie - kontury celu zaklęcia zamazują się i falują, przez co trudniej go trafić.
3) [Iluzja] Zmiana siebie - pozwala zmienić swój wizerunek, wliczając w to ekwipunek, lecz forma musi pozostać humanoidalna. Trwa około godziny; iluzję łatwiej rozpoznać, jeśli wchodzi się w nią w interakcję.
4) [Iluzja] Brzuchomówstwo - z wybranego miejsca, maksymalnie przez kilka minut (zależy to od siły czarującego) wydobywają się określone przez iluzjonistę dźwięki.
5) [Iluzja] Paraliż - cel zaklęcia ma złudne wrażenie, że jest sparaliżowany i nie może kontrolować swego ciała.
6) [Iluzja] Deszcz kolorów - wydobywająca się z rąk maga feeria barw oślepia i ogłusza kilka istot stojących w pobliżu.
7) [Dziedzictwo] Słabe przyśpieszenie - żądza mordu pozwala nieznacznie przyśpieszyć ruchy Dziecka Bhaala.
8) [Dziedzictwo] Słabe wyssanie życia - żądne mordu Dziecko Bhaala wysysa siły witalne celu, który dotknie.

SŁABY PUNKT
Mania - Dobrowar jest opętany ambicją stania się bogiem, zajęciem miejsca Bhaala wśród panteonu. Wiąże się to z wieloma problemami psychicznymi - niedowartościowaniem, które leży u podstaw tej żądzy, panicznym lękiem, że jego plany zostaną odkryte i pokrzyżowane, nim zdąży je zrealizować oraz okrucieństwem, do jakiego posuwa się w celu realizacji swych intryg.

EKWIPUNEK
BROŃ
- Zaklęty obrzyn - stworzona w warsztatach Lantan broń tam też została umagiczniona i stamtąd skradziona. Pozwala dzierżącemu ją czarodziejowi na przenoszenie zaklęć poprzez wystrzeliwane pociski, a do tego jest wytrzymała i rzadko zawodzi.
- Długi nóż

ZBROJA
Skórzany strój oszusta - nie ograniczający ruchów, zapewniający jedynie drobną ochronę przed skrajnymi temperaturami, ciemny ubiór z licznymi kieszonkami i głębokim kapturem pozwalającym zachować anonimowość.

PRZEDMIOTY SPECJALNE
-

WYPOSAŻENIE
Woreczek z prochem dymnym;
Woreczek z kulami żelaznymi;
Zestaw prostych, niedrogich narzędzi medycznych
Narzędzia rusznikarskie

MIKSTURY
Eliksir uzdrowienia

TOWARZYSZE
-

HISTORIA
Najdalsze wydarzenie ze swej przeszłości, jakie Dobrowar zna, to odnalezienie go wśród zgliszczy kilkunastu domostw na wyspie Lantan przez przypadkowego, wracającego z karczmy krasnoluda. Brodacz okazał się jednym z opiekunów sierocińca, gdzie zabrał niemowlę, a że był również piwoszem, to dla zabawy nazwał go “Dobrowarem”.
Gnom, chorowity i niewielki, miał tam naprawdę ciężką przeprawę. Jakby mało było surowej, ciężkiej ręki opiekunów i starszych sierot, które z przyjemnością uprzykrzały mu życie i odbierały wszystko, co cenne, to jeszcze wśród dorosłych pleniła się zaraza zboczenia i perwersji. Całe szczęście, że gdy Dobrowar padł jego ofiarą, był jeszcze zbyt mały, by rozumieć, co się z nim dzieje - dotarło to do niego kilkanaście lat później, wpływając na postrzeganie świata, żal do niego i postawę wobec innych.
Musiał jednak sobie radzić. Choć podrósł nieco, był ciągle za mały, by wywalczyć sobie pozycję siłą - był jednak bystry i przebiegły, a przeżyte doświadczenia nauczyły go panować nad własnym lękiem oraz wywoływać strach u innych. W końcu więc, gdy starsi, nękający go osobnicy już opuścili sierociniec, wypracował sobie odpowiednie miejsce. I sam zaczął dręczyć i znęcać się nad młodszymi.

Rzecz zmieniła się, gdy został szczęśliwie wykupiony przez Gnoma Skalvirda, rusznikarza i oddanego sługę Gonda. Dobrowar był tam praktycznie niewolnikiem, ale niewolnikiem szczęśliwym - miał ciepły posiłek każdego dnia (a w święta nawet dwa!), własne łóżko i nawet bity był rzadziej. Początkowo był zwyczajnym chłopcem na posyłki, sprzątającym i pracującym przy domu. Gdy zaś Skalvird upewnił się, że młody Gnom jest zbyt bystry na ucieczkę, zaczął wykorzystywać go w tym celu, do którego go kupił: dopuścił go do pomocy przy warsztacie.
Rusznikarstwo, sztuka ceniona i nie ujawniana byle komu, nie została mu od razu przekazana. Początkowe miesiące po prostu podawał różnorakie narzędzia swemu mistrzowi, utrzymywał porządek w warsztacie, czasem zaniósł gdzieś paczkę lub kupił przyrządy… i obserwował. Podpatrywał i uczył się, bez wielkiej fascynacji, ale szczerze zainteresowany tworzeniem pięknej, śmiertelnej i nowoczesnej broni. W końcu Skalvird zaczął go powoli uczyć i nim Dobrowar wyrósł na dorosłego Gnoma potrafił już nie tylko wyczyścić i złożyć broń, ale broń taką samodzielnie zrobić oraz czytać i pisać!

Miasto niebezpieczne, a interes drogi. Niektórzy klienci byli kłopotliwi, bo nie chcieli płacić lub zbyt ostentacyjnie obnosili się ze Skalvirdowską bronią, a przy tym używali jej do interesów nielegalnych. Będąc już dorosłym i branym bardziej na poważnie niż w sierocińcu - może noszona na podorędziu strzelba miała z tym coś wspólnego - wykonywał dla swego mistrza przeróżne zadania. Zdarzało się, że musiał użyć przemocy, by przyśpieszyć spłatę ratalną lub zmotywować kogoś do spłaty pożyczki. Ambicje Gnoma-rusznikarza rosły i Dobrowar zmuszony był w końcu nawet do pobierania “opłat za ochronę” od mniejszych, mniej doświadczonych i mniej znaczących rzemieślników. Podczas jednego z obchodu i pobierania przymusowych opłat wpadła mu w ręce księga traktująca o magii iluzji, którą zaczął studiować w tajemnicy przed swym opiekunem.
Napięcie w mieście rosło, a Skalvird stawał się coraz niechętnie widzianą osobą. Gdy zrobiło się tak gorąco, że śmierć rusznikarza była już jedynie kwestią godzin, Dobrowar bez skrupułów zabrał kilka co cenniejszych rzeczy i przy pomocy iluzji zbiegł na statek, by dostać się na kontynent.

Tułał się kilka tygodni po Wybrzeżu Mieczy, szlifując swe zdolności iluzjonisty i trwoniąc większość zrabowanych dóbr. Gdy została mu już tylko strzelba i niewiele złota, skierował się do Athkatli, pragnąć tam poszukać szczęścia: zdobyć majątek i dowiedzieć się czegoś więcej o ścieżce, która, jak wierzy, jest mu przeznaczona. O tym bowiem, że jest dzieckiem Bhaala, domyślił się - domyślił na podstawie przyjemności, jaką czerpał z pozbawiania życia słabych, z faktu, że zgliszcza, w których go znaleziono, były niegdyś świątynią Bhaalitów, z tego, że ma niemal naturalny talent do magii i wymuszania sobie posłuszeństwa. I z potrzeby wiary, że jest kimś wyjątkowym.

 

 

 

Biorą udział w konwersacji

Komentarze (6)

  • Trochę szkoda, że nikt nie wziął od uwagę mojej wiadomości, którą do autora pisałam i którą autor przeczytał, bo mi odpisał. Cytując, :czegoś takiego jak rusznikarstwo nie ma w ichniejszej wariacji na temat FR: - cóż, nie do końca. Takiego czegoś nie ma w żadnej wariancji na temat FR (w opisach świata, które czytałam, takiej broni nigdzie nie było), a już na pewno nie w wariancji odkrywającej się tuz po Czasach Kłopotów. Bardzo się cieszę, że autor recenzji chciał u nas grać gnomem rusznikarzem, ale, niestety, autor nie może w tym celu naginać ram fabularnych, a później jeszcze wykorzystywać tego jako argument w recenzji, bo to trochę nie na miejscu ;)

  • Gość (Vasemir)

    W odpowiedzi na: Esme Odnośnik bezpośredni

    Owszem, napisałaś - ale dopiero kilka dni po moim problemie, dopiero wtedy, gdy napisałem, że na VL pojawi się recenzja forum. Podobnie zresztą było z moimi pytaniami o mechanikę gry zadanymi na forum.

    Takiego czegoś nie ma w żadnej wariancji na temat FR (w opisach świata, które czytałam, takiej broni nigdzie nie było), a już na pewno nie w wariancji odkrywającej się tuz po Czasach Kłopotów.

    Powołam się więc na to, co i w PW pisałem. Opierałem się na fragmencie z opisu świata z Harfy, dokładniej - opisu rasy Gnomów:
    Ojcem gnomów jest bóg Gond - który w Czasach Niepokoju pojawił się pod śmiertelną postacią na wyspie Lantan, gdzie pomógł swoim dzieciom wynaleźć broń palną, czyniąc ową rasę wizjonerskimi wynalazcami, niewidzialnymi dłońmi, które pchają świat do przodu.

    Jeśli zaś chodzi o obecność broni palnej, to Przewodnik Mistrza Podziemi do 3ed. podaje opcjonalne zasady dotyczące broni palnej, zaś ona sama - poza Zapomnianymi Krainami - pojawia się chyba w Sygil. No a poza tym: klik

  • 3 ed. rozgrywa się parę lat później, nie bez powodu zwróciłam uwagę na datę akcji - która jest tutaj kluczowa. Owszem, gnomy mają proch od Gonda. Ale, nie, nie posiadają warsztatów rusznikarskich. Być może później je wybudują - tego nie wiem i wiedzieć nie muszę - ale na ten moment proch nie jest w użyciu poszukiwaczy przygód. Czuję się dziwnie, musząc powtarzać przesyłaną Ci korespondencję publicznie, ale nie chcę, by ktoś rzeczywiście pomyślał, że nie trzymamy się kanonu.

  • I tylko na marginesie dorzucę, że podręcznik Mistrza Podziemi do 3 ed. D&D nie odnosi się bezpośrednio do świata FR, bo to nie jest jego jedyny oficjalny setting (choć dorzucę to czysto abstrakcyjnie, bo tych zasad na oczy nie widziałam, mimo kilku ładnych lat spędzonych nad tym podręcznikiem; inna sprawa, że mogło mi umknąć, bo i broń palna mnie nigdy nie interesowała).

  • 1. Harfa jest naprawdę ładna, przemyślana i ogólnie cool. Nawet machnąłem tam KPka Edwina, ale nie wgryzłem się w mechanikę, a później jakoś nie zabrałem się za poprawianie (sry Esme). Może trza to naprawić.
    2. Vas miał fazę na Spellslinger i stąd jego marudzenie. ;)
    3. Recka w porządku.

    4. Broń palna w Forgottenie nie występuje, bo:
    - nie wynaleziono/odkryto czarnego prochu.
    - to, co Gond podarował Gnomom, to nie jest broń palna, ani nawet proch, tylko smokepowder, substancja alchemiczna o charakterze magicznym. Ma z czarnym prochem tyle samo wspólnego, co fiolki z kwasem. To zupełnie zmienia postać rzeczy, ewentualne bronie wykorzystujące tę substancję byłyby po prostu magicznymi zabawkami (i są w kanonie).
    - magia w Forgottenie jest tak egalitarna, że broń palna nie miałaby specjalnej siły przebicia.
    - smokepowder został zdelegalizowany w niemal całych FR. I magowie go nie lubią.
    - motywy nieśmiałych prób ze smokepowderem opierają się na indywidualnych pomysłach gnomów. Chodzi o to, by mieć frajdę grając gnomem i na przykład wynaleźć na własny użytek pierwszy arkebuz, latać z nim i zginąć, gdy eksploduje na krytycznej porażce (czyli najpewniej za drugim strzałem).

    Jak dla mnie rusznikarz w FR ma taką samą (kanonicznie) szansę, jak szalony alchemik geniusz w każdym fantasy, ani mniejszą, ani większą. Inna sprawa, że jak admin mówi "nie", to znaczy, że jego wizja FR jest obowiązującą.

  • Mi się wydaje, że szanse są na to jednak trochę mniejsze - przy okazji pisania tego tekstu o gnomach jednak trochę poszperałam, jak to wygląda. Rzeczywiście, zabawki związane z prochem zaczęły się pojawiać jako broń alchemiczna, ale od trzeciej edycji, wcześniej raczej jej nie było. To jakoś tak szło, że pierwotnie gnomy traktowały dar od Gonda jako swojego rodzaju relikwię i strzegły jej bardzo pilnie - nie dotarłam do informacji odnośnie tego, w jaki sposób to wszystko właściwie wyciekło z Lantanu. Well, realia Zapomnianych Krain, zwłaszcza we wczesnym etapie tworzenia, mają w sobie bardzo dużo sprzeczności i niedopowiedzeń, więc nie zdziwiłabym się, gdyby istniało kilka pośrednich wersji wydarzeń.

    Mniejsza z Tym, odpisuję, bo chciałam Ci mruknąć, że Twojego Edwina czytało się bardzo przyjemnie - zachęcam do skończenia tej karty ;)

Dodaj komentarz