LO Gothic

   Mam przyjemność rozpocząć oczekiwaną od dawna serię artykułów o światach i systemach z różnego powodu niewykorzystanych na PBFach - lub z jakiegoś powodu wykorzystanych bez sukcesu bądź zaniedbanych. Przypomnę jedynie, że pomysł Punkrycego na niewykorzystane pomysły wygrał rocznicowy konkurs Twoja Wizja na łamach naszego portalu.

   Zacznę od świata, który wśród fanów cRPG w Polsce cieszy (lub “cieszył się”) wielką popularnością, od którego ja sam zacząłem swoją przygodę z grami cRPG oraz PBF i który darzę ogromnym sentymentem. Mowa tu o serii Gothic, wyprodukowanej przez niemieckie studio Piranha Bytes w 2001 roku, a która trafiła do Polski w roku 2002. Gra zdobyła największą popularność właśnie w Europie Wschodniej - poza Niemcami najsilniejsze środowiska fanów znajdują się w Polsce i w Rosji. Dość powiedzieć, że 12 lat po wydaniu gry, fani w dalszym ciągu pracują nad własnymi modyfikacjami i usprawniają autorski system multiplayer!

   Akcja gry ma miejsce w ponurym świecie fantasy, gdzie nie wolno ufać nikomu, trzech Bogów walczy o władzę przy pomocy wybranych przez siebie istot, a moc magiczna dostępna jest jedynie potężnym magom-kapłanom. Brak tu standardowych dla fantasy ras - są jedynie Orkowie, z którymi król Rhobar II toczy i powoli przegrywa wojnę, a którzy w większości sprowadzeni są do roli plemiennych dzikusów. Niezwykle istotny jest motyw magicznej rudy - minerału, który w niektórych kuźniach może być przekuty we wspaniałe pancerze i broń.

   Pierwsza część gry ma miejsce pod magiczną Barierą, wzniesioną przez magów, by skutecznie uwięzić skazańców zesłanych do Górniczej Doliny. Coś idzie jednak mocno nie tak i Bariera powiększa się, więżąc również samych Magów oraz strażników - skazańcy skutecznie wykorzystują chwilę konsternacji i przejmują władzę w Kolonii. Od tej pory Rhobar II musi im posyłać, co tylko zechcą, by otrzymać wydobywaną tam magiczną rudę, bez której z pewnością przegra wojnę z orkami. Skazańcom jednak trudno żyć ze sobą, a konflikty doprowadziły do powstania trzech obozów: Starego, który jako jedyny handluje z Rhobarem; Nowego, który szuka sposobu na ucieczkę z Kolonii; Bractwa Śniącego, heretyków wierzących, że ich bóg, nowo objawiony przez narkotyczne wizje po bagiennym zielu, da im wolność.

   Druga część ma miejsce na całej wyspie Khorinis, na której znajduje się Dolina Górnicza. Bariera upadła, a skazańcy wypełzli z byłej Kolonii jak szarańcza - wyobraźcie sobie, co stałoby się z farmami, osadami i wioskami, gdyby wypuścić nagle trzy miasta pełne gwałcicieli, morderców, złodziei, oszustów i zwyrodnialców. Jakby tego było mało - na całej wyspie mają miejsce przebudzające kamienne posągi i odkrywające zakopane ruiny trzęsienia ziemi, które wywołuje jeden z wyzwolonych bandziorów, próbując dostać się do starożytnej świątyni. Brzmi smakowicie? A to jedynie dodatek do całej gry!

   Kolejne części przenoszą nas kolejno na kontynent, a następnie na odległy archipelag wysp. Nie będę ich jednak przytaczał, ponieważ wydarzenia tam opowiedziane silnie wpływają na cały świat gry, włącznie z jego mechaniką (na przykład wszyscy Magowie oraz paladyni pozbawieni zostają swych dotychczasowych sposobów władania magią). Najbardziej przyjazne rozgrywce forumowej uważam obrazy świata przedstawione właśnie w pierwszych częściach, najbardziej cenionych przez większość fanów: Gothic, Gothic II oraz Gothic II: Noc Kruka.

   Zacząć należy chyba właśnie od wskazania naprawdę niezłej bazy potencjalnych graczy. Oczywiście, liczebnie fani Gothica nie mogą równać się z fanami Gwiezdnych Wojen, Śródziemia czy Wiedźmina, ale i tak jest to całkiem pokaźne grono zainteresowanych grą RPG ludzi. Co ważne - ludzi oddanych, którzy wspomniane gry przechodzili po kilkanaście czy kilkadziesiąt razy, a przy tym stworzyli wiele fanowskich stron poświęconych serii, m.in. Gothicpedię, którą można by z powodzeniem wykorzystać - może nawet poprzez jakąś konkretną współpracę między PBFem a wiki.

   Realia zostały stworzone z myślą o grze, dzięki czemu cały świat jest przyjazny przygodom, eksploracji i walce, które z reguły stanowią większość forumowej rozgryki na forach fantasy. Kolonia Górnicza w pierwszej części nie została w całości przebadana, natomiast sama wyspa jest może mniej niebezpieczna w całości, ale również kryje wiele tajemnic. Nawet w samej grze nie wyjaśniono wszystkich zagadek, z których każda mogłaby stanowić inspirację do stworzenia gry: jest na przykład zrujnowany monastyr, który w dawnych czasach zamieszkiwali mnisi potrafiący przemieniać się w zwierzęta; są ciągnące się pod Klasztorem Magów Ognia nieużywane, pełne ożywieńców korytarze prowadzące do laboratorium nieposłusznego maga. Poza tym natrafić można na kamienne tablice starożytnych ludów, ustawione przez nich kamienne kręgi, zrujnowane górskie fortece, stare warownie, które przejęli Orkowie, liczne strażnice, porzucone obozowiska, bezimienne mogiły i przypadkowe ciała.
Co więcej, grze (szczególnie części pierwszej) towarzyszy ponura, trochę nihilistyczna atmosfera - jak nie wśród skazańców, którzy każdego dnia widzą nad głowami nieprzeniknioną Barierę, ich więzienie, to wśród obywateli Khorinis, którzy żyją w upadłym mieście bez pracy, perspektyw ani wieści z kontynentu, a z grasującymi za murami oprychami. Każdy jest zdany na siebie, ponieważ człowiek człowiekowi wilkiem i pod żadnym pozorem nie wolno ufać nikomu.

LO Gothic 2

   Widać to też w większej skali: społeczeństwo jest wyraźnie podzielone na stany, zarówno w mieście, gdzie rządzi surowe prawo króla, jak i w Kolonii, gdzie prawem jest siła. Gracz startuje na marginesie jako nowy skazaniec, który w ramach chrztu dostaje po pysku lub jako były skazaniec, który musi ukrywać swą tożsamość. Bez różnicy, czy najpierw trzeba harować na władców więzienia, czy na bogatych obywateli - na odpowiednią pozycję trzeba sobie zasłużyć nie tylko zwykłą pracą, ale też licznymi przysługami. Stwierdzenie, że ręka rękę myje mogłoby być mottem całej serii!

   Piąć się w hierarchii można dzięki kilku ścieżkom, z których każda różni się potencjalnymi możliwościami. W jednej organizacji można nauczyć się władania magią, ale wymagane jest bezwzględne posłuszeństwo, dyscyplina i ślepa wiara w bóstwo; w innej możesz zasmakować wolności, ale kosztem pełnego brzucha i poczucia bezpieczeństwa. Dość sztampowy trójpodział wpływów sprawdza się i uważam, że jest świetny do gier forumowych - dwie walczące ze sobą frakcje to trochę mało i trochę nudno, podczas gdy trzy zapewniają dynamikę zmagań i zdają się być optymalnym rozwiązaniem, dając pole do intryg i prowokacji.

   Bestiariusz obejmuje przede wszystkim istoty fantastyczne, ale naturalne dla przedstawionego świata: stada padlinożernych ptaków-nielotów zwanych ścierwojadami, paskudne świniopodobne kretoszczury, przypominające welociraptory zębacze różnych rodzajów, żyjące w grotach charakterystyczne pełzacze oraz potężne samotne drapieżniki polujące w nocy - cieniostwory (czyli jednorożce dla prawdziwych mężczyzn - KLIK). Poza nimi znajdzie się miejsce dla smoków tak potężnych, że zmieniających klimat wokół siebie, dla wszystkich nie-do-końca-martwych wojowników z dawnych czasów, harpii i nie-metroseksualnych demonów. Największym zagrożeniem pozostaje jednak… handlowy partner, czeladnik i towarzysz broni skrywający pod fałszywym uśmiechem prawdziwe intencje.

   O świecie Gothica mógłbym godzinami rozprawiać, cytować, interpretować motywacje NPCów czy składać w całość historię świata, o której tylko tu i ówdzie można znaleźć strzępy informacji (właściwie to już to zrobiłem i zainteresowanym mogę podesłać ;) ). Powyższy tekst - mam nadzieję - zarysował przed wami obraz świata gry, a uzupelnieniem go może być zbiór najlepszych tekstów z gry. Mam nadzieję, że ktoś pokusi się o stworzenie takiego PBFa, bo drzemie w tym ogromny potencjał.


Podsumowując:
+ rzesza fanów jako potencjalni odbiorcy
+ gotowy świat gry i potężna baza wiedzy w postaci wiki i wielu portali o serii
+ świat wykreowany na potrzeby gry - rozwoju postaci, interakcji z innymi, wykonywania zadań i uczestniczenia w przygodach
+ naturalne bariery ograniczające obszar gry i skupiające graczy wokół kilku lokacji
+ gotowe i realistyczne konflikty pomiędzy kilkoma głównymi frakcjami
+ świat sprzyjający interakcjom między graczami z jednoczesnym zachowaniem elementów obiektywnego zagrożenia dla wszystkich - świetna baza do PvP i PvE

- konieczność wykreowania w grze ducha serii
- ewentualne trudności w stworzeniu mechaniki zachowującej najbardziej charakterystyczne elementy z rozgrywki komputerowej

Vasemir

 

Biorą udział w konwersacji

Komentarze (4)

Dodaj komentarz