zmutowanywywiad

Miesiąc sci-fi nadal trwa. Dlaczego więc nie zrobić wywiadu z administracją jednego z najdłużej działających forów o tej tematyce?

1. Skąd pomysł na stworzenie/adminowanie forum typu sci-fi?
Jane: To chyba pierwszy raz kiedy geneza XR zostanie opowiedziana publicznie. Forum powstało w lipcu 2007 roku, nieco ponad rok po premierze X-Men: Ostatni Bastion. Od ponad pół roku prowadziłam wtedy innego PBFa o Zagubionych (LZR), jednocześnie stawiając pierwsze nieśmiałe kroki w stronę pisania fanfiction. W głowie zalągł mi się wątek dotyczący Wolverine'a, a ponieważ już wiedziałam, jak to jest tworzyć coś grupowo, to stwierdziłam, że dobrym pomysłem jest zrobienie PBFa o X-Men zamiast próbować napisać opowiadanie. Oczywiście nie było to na zasadzie, że wątek się pojawił i od razu powstało forum. Dojrzewało to we mnie ładnych parę miesięcy i wiem, że XR nigdy by nie zaistniało, gdyby nie kilka osób z LZR, które zdecydowały się przyłączyć do tego nowego projektu, za co jestem im niezmiernie wdzięczna po dziś dzień.

Scarlet Witch: Akurat w moim przypadku zadziałał zupełny przypadek, ponieważ dołączyłam do już stworzonego przez Jane forum. Marvel czy DC Comics był ze mną od kiedy pamiętam, oczywiście na początku w postaci kreskówek, dlatego sama myśl o wcieleniu się w role swojego ulubionego superbohatera czy wręcz przeciwnie, odegranie swojego ulubionego czarnego charakteru brzmiało bardzo zachęcająco! Nawet teraz na samą myśl odczuwam ten przyjemny dreszczyk emocji.

Mercury: Tworzenie i administrowanie forum to często bardzo zbliżone do siebie zajęcia, przynajmniej na początku. Pomysł też mają wspólny: dzielenie się z ludźmi tematyką, która nas osobiście, jako jednostki, ciekawi i to ciekawi na tyle, że pragniemy wpisać w nią samych siebie – zarówno dotyczy to PBFów, jak i forów tematycznych. Sądzę, że pomaga nam to rozwinąć w pewnym stopniu nasze zainteresowania, spotkać ludzi, którym możemy pokazać "jakie to jest fajne" lub takich, którzy znacznie więcej od nas wiedzą i to my uczymy się od nich.

2. Co uważacie za największy plus forów sci-fi, a co za minus?
Jane: Z plusów to przede wszystkim ciekawa fabuła, która daje możliwość wielowątkowości i pozwala na kreowanie postaci autorskich. Nie każdy lubi czy potrafi grać kanonami. Wielowątkowość i otwartość fabuły – do pewnych granic oczywiście –daje też graczowi możliwość puszczenia wodzy wyobraźni, do stania się kimś, kim w realnym życiu nie ma możliwości być.
Koniecznie musi być Mistrz Gry, który poprowadzi misje, większe wydarzenia lub zadania, zwłaszcza te kluczowe dla fabuły. Pierwszy PBF, na którym się zarejestrowałam miał MG tak bardzo kontrolującego to, co postrzegała postać gracza, że na długi czas zraziłam się do tej instytucji. Dopiero parę lat temu zdecydowałam, że na XR będzie Mistrz Gry, ale taki, który pozwoli postaciom na samodzielne myślenie i działanie, zachęcając do kreatywności, ale jednocześnie trzymający się realizmu rozgrywki. Nie podoba mi się idea MG, który jest bardzo kontrolujący i ogranicza gracza przez cały czas rozgrywki – to jest dla mnie ogromny minus.
Do plusów zaliczam też uporządkowane opisy tematów ściśle technicznych oraz fabularnych, dzięki którym łatwiej się odnaleźć nowym graczom, gdy chcą dowiedzieć się czegoś więcej o forum, na którym by chcieli zostać na dłużej. W tej kwestii paskudnym, moim zdaniem, zwyczajem jest chowanie nie tylko większości tematów informacyjnych, ale wiele lub wszystkich działów fabularnych. Zamknięte fora działają odstraszająco, a zakładanie konta tylko po to, by zobaczyć co jest w środku jest zupełnie bezsensowne. Kupowanie kota w worku? Wielki minus.
Szata graficzna może być i plusem i minusem. W tej kwestii ładny, schludny minimalizm jest moim zdaniem najlepszym wyjściem. Wszelkie migające, ruszające się skrypty z miejsca mnie odstraszają, tak samo jak gify. Do plusów zdecydowanie zalicza się czytelna wielkość i kolor czcionki. Post napisany niebieską czcionką na ciemnoszarym czy czarnym tle jest zupełnie nieczytelny.

Scarlet Witch: Plusem forów sci-fi jest przede wszystkim możliwość oderwania się od rzeczywistości. Dzięki forum na parę chwil możesz stać się swoją ulubioną postacią, doświadczyć jej bolączek wewnętrznych, podjąć za nią decyzje albo nadrobić to, co według ciebie użytkownika zabrakło w filmie czy komiksie. Nie można tu zapomnieć o podszkoleniu się w umiejętnościach pisarskich... czy ortografii xD. Oczywiście plusów jest o wiele więcej jednak wymieniłam te trzy dla mnie najważniejsze. A minus? Pochłaniacz czasu!

Mercury: Sci-fi jest trochę zbyt ogólnikowym tematem, przynajmniej jeśli chodzi o wymienianie zalet i wad. Chociaż możliwe, że to właśnie jest jej wadą? To trochę jak z horrorami: teoretycznie łączymy je z filmami grozy, a przecież "Zmierzch" też stoi na półce zatytułowanej "Horror". To niewątpliwie minus – społeczność nazywająca się po prostu "forum sci-fi" może ściągać do siebie ludzi z wielu, wielu odmiennych ugrupowań, co prowadzi do niegasnącej wojny słownej między nimi. Przykład: "Star Trek" i "Star Wars".
Jeśli jednak zawęzimy nieco gardło tematyczne – na przykład tylko do jakiejś wyselekcjonowanej tematyki (tylko "Star Trek"), dostaniemy całkiem fajny tygiel poglądowy, a wszystkie małe sprzeczki będą rozgrywane tylko na gruncie dogmatycznym, a nie dlatego, że "Nasz film jest lepszy niż wasz".

3. Co zrobić, aby nie zanudzić ludzi i zachęcić do aktywnej gry?
Jane: Dobrze jest mieć zaplanowaną w kilku punktach fabułę, dzięki czemu kreatywność graczy ma naprawdę wielkie pole do popisu, a jednocześnie wydarzenia idą w zaplanowanym wcześniej kierunku. Poza tym, oczywiście aktywni Mistrzowie Gry, którzy wpadają w wątki czy to poproszeni o pomoc, czy też nie. Właśnie brak przewidywalności MG jest ciekawym dodatkiem, a często również inspiracją do pójścia w zupełnie nowym kierunku. W przypadku misji dodatkową zachętą są potencjalne nagrody, jak zebrane w jej trakcie przedmioty, czy też perspektywa podwyższenia statystyk postaci. Równie duże znaczenie moim zdaniem ma czat lub ShoutBox, który w przypadku XR jest takim sercem forum, gdzie gracze się zbierają, dyskutując o wszystkim, często nawet zaczynając tam mniej lub bardziej komediowe mini-sesje. Często słyszałam, że SB przeszkadza w prowadzonych w części fabularnej rozgrywkach, sprawia, że gracze czatują, a nie odpisują w swoich sesjach, ale to (o ile pamięć mnie nie myli) nigdy się nie zdarzyło w historii XR. Co więcej, bardzo aktywnie wciągamy nowych graczy do rozmowy z resztą ekipy, także nie istnieje problem pozostawienia nowej osoby gdzieś na bocznym torze. Jeśli ktoś się czuje mile widziany, to czuje motywację do aktywnej gry.

Scarlet Witch: Na pierwszym miejscu bycie aktywnym, czyli starać się w miarę często odpisywać na posty. Nie bez powodu admini również posiadają więcej niż jedno konto postaci, by móc podrzucić użytkownikom kogoś, kto namiesza w fabule. Życie forum jednak nie kręci się tylko wokół postów, ale również na shoutboxie. Czasami mi się wydaje, że to właśnie tam powstają najlepsze pomysły, które potem realizujemy już w postach. Zresztą to tam właśnie kwitnie życie towarzyskie czy choćby odbywa się małe role play, co jest pewnym elementem wspomagającym pisanie postów.

Mercury: Ludziom należy dać ich socjalne minimum swobody. Nie można cały czas śledzić ich poczynań jak hitlerowska cenzura, nie mogą czuć karzącego boskiego oka nad sobą. Z drugiej strony, bardzo ciężko jest zbudować "wiecznie żywą" grę sci-fi tylko na wątkach obyczajowych. Dlatego powinny pojawiać się regularnie atrakcje w postaci misji, lub wydarzeń, w których bohaterowie mogliby spróbować swoich sił.
No i są jeszcze "nagrody"... Jako Mistrz Gry, jeśli zdarzy mi się ładnie rozwiązujący problemy gracz, staram się nagrodzić go przedmiotem mojej łaski – czymś, co w tarapatach w trakcie innego zadania pomoże mu się z nich wykaraskać. To dość długofalowa technika, ale z pewnością zachęca graczy do podejmowania nowych wyzwań, zwłaszcza, jeśli nie wyjaśnię mu, co dokładnie robi przedmiot, który otrzymał.

4. Czy bycie Mistrzem Gry jest trudne?
Jane: Na początku owszem, tym bardziej, gdy wskakuje się w to na tak zwaną głęboką wodę, bez żadnego doświadczenia i działając czysto intuicyjnie. Ja czułam się niepewnie przy początkach mistrzowania. Obawiałam się, że nie spełnię oczekiwań graczy, że nie dam rady wiarygodnie wcielić się w NPC, który został stworzony przez kogoś innego lub w postać kanoniczną, którą normalnie nigdy bym nie zagrała. Stres jest tym większy, gdy ma się obok kogoś z doświadczeniem. Mercury rzucił mnie na głęboką wodę jak ruszyła jedna z misji. Wtedy Mistrzami byliśmy tylko on i ja, a on już tam miał swoją postać, więc nie było innego wyjścia, jak tylko mnie w to wrobić. Sam może potwierdzić, jak bardzo się obawiałam i ile miałam wątpliwości. Uczestnicy misji mieli wcześniej doświadczenia z MG na innych forach, a tu taka zielona ja miałam z marszu wejść w rolę ich „przewodnika”. Na szczęście nie poniosłam porażki, a potem z każdym kolejnym postem wszystko stawało się łatwiejsze. I jak na razie nikt nie narzekał na mnie, więc nie jest chyba aż tak źle. Początki są trudne, to na pewno, ale później już jest z górki, jak się złapie bakcyla oczywiście. Wtedy to jest już sprawa wczucia się w prowadzonych przez siebie NPC i wyłapanie tego, co gracze od Mistrza Gry oczekują, no i oczywiście kwestia wyobraźni w kształtowaniu wydarzeń i wskazywaniu możliwych kierunków i opcji.

Scarlet Witch: Szczerze mówiąc to nie wiem, bo nim nie jestem. Na forum mam zupełnie inne obowiązki. Jednak jak sobie o tym pomyślę, to zadanie MG do najłatwiejszych nie należy, aczkolwiek znając swoje lenistwo w rozgrywkach szła bym po prostu na tzw. żywioł. Nie sprawdziłabym się w misjach, które od początku do końca mają jakiś zamysł, raczej przyjęła bym role podłego chochlika, podkładającego nogę przy każdej możliwej okazji. Huh, chyba mam jakieś sadystyczne zapędy. Ale z drugiej strony kto by z nas nie miał mając taką 'władze'.

Mercury: Bardzo. Grając mamy na głowie tylko jedną postać, ewentualnie kilka mglistych postaci niezależnych, o których wspomina historia i które żyją we wspomnieniach, budując tło. Mistrz gry – przeciwnie. Ma na głowie cały świat, wszystkie jego niuanse, zależności między każdą postacią na scenie, a poza tym marudnego gracza, któremu nie spodobał się werdykt, lub wymarzył sobie, że jego akcje będą działały lepiej i mocniej, niż zostało to powiedziane. Już sam ten ostatni czynnik bardzo utrudnia Mistrzom Gry pracę.

5. Gdyby ktoś chciał wejść w nadnaturalną postać, co byście mu doradzili na początek? Jak najlepiej się zabrać do tego?
Jane: Radziłabym zacząć od charakteru postaci i może też takiego ogólnego zarysu biografii, bo to są czynniki determinujące, którą stronę mocy postać wybierze i czy będzie moralnie dobra, czy też zepsuta do szpiku kości, a może jednak neutralna. Następnym krokiem jest wybór zdolności, co w przypadku X-Men jest zadecydowaniem o tym, jakie postać będzie miała moce, jak bardzo będą one rozwinięte i w jakim stopniu kontrolowane. Tutaj akurat mniej znaczy lepiej i warto sobie zostawić miejsce na rozwój postaci. Dobrze jest też, gdy zdolności są w jakiś sposób powiązane, bo wtedy jedna wynika z kolejnej, aczkolwiek w przypadku Marvela, nie zawsze taka konsekwencja występuje.
Również radziłabym dobrze przemyśleć wybór zdolności, bo o ile w filmowej czy komiksowej rzeczywistości praktycznie wszystko da się zrobić, tak w przypadku PBFa nie każda zdolność przekłada się na grywalność, jak na przykład prekognicja, czyli przewidywanie przyszłości. O ile w sesji jeden na jeden dałoby się przy stałych konsultacjach coś z takiej mocy wyciągnąć, tak w przypadku sesji grupowej, gdzie jest kilka osób, coś takiego jest prawie niemożliwe do przeprowadzenia, kiedy każdy gracz dostosowuje się do tego, co się wydarzyło przed jego postem. Można się wtedy wkopać w niezłe bagno, z którego ciężko będzie wybrnąć. Zły wybór zdolności prowadzi także do tego, że narasta frustracja gracza i zwykle po pewnym czasie taka osoba znika z życia forum.
O ile w przypadku postaci autorskiej nie ma problemów z wiarygodnym odgrywaniem, tak w przypadku kanonów może to być problematyczne i prowadzić do OOC (Out of Character), gdzie przykładowo Deadpool zaczyna się zachowywać zupełnie normalnie, Magneto porzuca plany rzucenia homo sapiens na kolana, a Wolverine zmienia się w tak zwaną „ciepłą kluchę”. Postacie kanoniczne mają to do siebie, że trzeba je czuć, wejść w ich buty, poznać sposób myślenia, zapamiętać jak się zachowują, jak i co mówią.

Scarlet Witch: Ja bym doradziła, by przede wszystkim wybrać sobie postać, którą się rozumie i która w jakimś sensie przystaje do charakteru osoby prowadzącej, ponieważ o wiele łatwiej wejść wtedy w role, a posty wręcz same wychodzą spod palców. Dopiero później radziłabym rzucać się na głęboką wodę i pokusić się o odgrywanie postaci nieco skomplikowanej. Podobnie z mocami. Niech to będzie moc, którą gracz rozumie, która przystaje do charakteru oraz do fabuły, a nuż grupy Xaviers i Brotherhood będą wyrywać ją sobie z rąk, przekrzykując argumentami, którzy byliby lepsi dla stworzonej przez użytkownika postaci. Oczywiście, gdyby gracz podjął decyzję i stworzył postać neutralną.

Mercury: Na samym początku najlepiej jest mieć pomysł na imię. Jeśli coś nazwiemy, zaczyna żyć. Chociaż odznaczam się hipokryzją i imię wymyślam często na sam koniec, właśnie tak zawsze doradzam zaczynać – od imienia. Potem wszystkie cechy: co lubi, czego nie lubi... Mimo, że jest postacią nadnaturalną – kosmitą, demonem, potworem, czy kimś tam – zazwyczaj ma normalne cechy, takie jak ludzie, takie, które można i należy odgrywać w czasie gry. Mniej istotna jest ta "nadnaturalność", no i historia – ona jest już zupełnie marginalna. Stanowi tylko subtelne wyjaśnienie skąd nasza postać się wzięła i dokąd idzie.

 

Mizuki

Additional Info

  • Data publikacji: Piątek, 08 Maj 2015

Biorą udział w konwersacji

Komentarze (3)

Dodaj komentarz