Marant

Postprzez Antarii » 3 wrz 2017, o 16:14

Obrazek

Czym jest Marant?
Marant to system RPG rozgrywany i przystosowany do mechaniki forum dyskusyjnego. Jest to rozbudowana forma "played by forum" – gry fabularnej rozgrywanej na forum dyskusyjnym, w której gracze (od kilku do kilkuset) wcielają się w role fikcyjnych postaci, kierują całymi grupami lub strukturami (jak organizacje, państwa, społeczności). Forum istnieje od 2008 roku. Przez cały ten czas przechodziło wiele zmian, dokonywane były ulepszenia, dzięki czemu teraz jest w pełni rozwiniętą i sprawnie funkcjonującą grą, w której możesz rozwijać postać na wiele sposobów i osiągać kolejne rangi. Marant tworzą ludzie od początku związani z tą grą, jak i nowe osoby aktywnie włączające się w dalsze tworzenie zasad i świata gry.
Społeczność graczy Marantu jest liczna i bardzo zżyta. Możesz tutaj znaleźć dobrych kompanów i do szabli i do szklanki. ShoutBox umożliwia bezproblemowa komunikację, wymianę opinii i zdrową dawkę marantowego poczucia humoru.


Po ciężkim dniu udałeś/aś się do okolicznej karczmy. Plugawej, ściągającej wszystkie męty z okolicy, lecz przynajmniej taniej. Nie miałeś/aś ochoty nawiązywać z rozmów z kimkolwiek. Siedziałeś/aś więc po prostu, pijąc cienkie piwo. Jednym uchem słuchałeś/aś rozmów innych osób przebywających w karczmie. Większość z nich dotyczyło spraw przyziemnych, które absolutnie nie przyciągnęły twojej uwagi. Jednak w pewnym momencie usłyszałeś strzęp rozmowy.

Obrazek

- Słyszałeś o Valfden? – pytał jakiś mężczyzna. Był niski i chudy, odziany zaś w proste ubrania mógł być chłopem, albo mieszczaninem o niskim statucie. Zaintrygowany tajemniczą nazwą, zacząłeś/ęłaś przysłuchiwać się rozmowie.
- Valfden? To ta wyspa na południu? Za Zuesh, na której żyją Kunanie? – zapytał towarzysz małego. Ten był przeciwnie, wysoki i dość tęgi. Ubiór jednak wskazywał na podobny status społeczny.
- Tak. Podobno to jedno z nielicznych miejsc, gdzie demony nie są taką plagą. Mówią, że dawno temu, przed tysiącami lat żyli tam Draconi. Wtedy ta wyspa nazywała się Numenor. Stąd też na tej wyspie tyle ich ruin i chramów. Wiele do dziś jest podobno jeszcze nie zbadane. Jakie tam skarby mogą być! – Mały był podekscytowany.
- A to nie była wyspa wampirów? – dopytał się jego rozmówca, drapiąc się po głowie.
- To później. Gdy Draconi odeszli z tego wymiaru, na wyspie osiedliły się wampiry. I rządziły nią przez tysiące lat, także budując wiele fortec i podziemi. Ale nadeszły Wojny Nieśmiertelnych, kiedy to wampiry walczyły z wilkołakami. Krwiopijcy przegrali i opuścili Numenor. Przez następne wieki wyspa ta była praktycznie dzika, nie zasiedlona. Co najwyżej przez dzikie bestie, potwory i różnych renegatów.
- No i co dalej? – dopytywał jego większy towarzysz.
- Po wielu wiekach na wyspę natrafiła mała ekspedycja z królestwa Marantu. Założyła ona tam niewielką osadę, Atusel. Okazało się, że warunki na Numenorze są doskonałe, więc zaczęto rozwijać te kolonię. Atusel obecnie jest wielkim miastem. Jakiś czas później odkryto zagrożenie ze strony asteroidy. Miało dojść do kataklizmu, uderzenia tego kosmicznego głazu w nasz świat. Do tego dochodziła jeszcze inwazja wojsk Torgonu na Marant. Isentor, król Marantu, rozkazał więc, aby przeprowadzono ewakuacje. Całe królestwo, tysiące ludzi, albo i więcej, popłynęło statkami na wyspę Numenor. Od tego momentu zaczęto nazywać ją Valfden, tak samo jak królestwo, które na niej powstało. Jego stolicę wybudowano na ruinach starego, dracońskiego miasta i nazwano Efehidon. Obecnie mieszka tam wiele tysięcy istot. Ludzi, elfów, krasnoludów, wampirów. Praktycznie z każdej rasy. To musi być niesamowite miejsce.
- Ano – odparł niezbyt mądrze towarzysz człowieka. – Tylko jak się tam dostać? – zapytał.
- I to jest najlepsze. – Uśmiechnął się mężczyzna. – Można przejść przez starożytny, dracoński portal. Całkowicie za darmo! Jeden krok i masz przed sobą nowy świat, nowy początek! Niesamowite! – Klasnął dłońmi. – Ale portal działa tylko w jedną stronę. Żeby wrócić, to trzeba płynąć statkiem. Teraz przynajmniej nie na tej śmiercionośnej Mgły Maeneba i Lewiatana w oceanie, które to uniemożliwiały podróże morskie.
Opowieść wyrwała na tobie wielkie wrażenie. Z dalszej części rozmowy dowiedziałeś/aś się, gdzie jest dokładnie ów dracoński portal. Czekał cię za nim zupełnie nowy świat. I nowe możliwości. Jednak aby do niego się dostać, należało porzucić wszystko za sobą. Czy podejmiesz to wyzwanie?

Rozwiń swoją postać jak tylko chcesz. Możesz dołączyć do mrocznego stowarzyszenia złodziei, płatnych zabójców i szpiegów - Krwawych Kruków. Jeśli w głębi duszy jesteś prawym rycerzem w lśniącej zbroi, ale wiesz jak walczyć a widok krwi i wojny nie jest ci obcy, to koniecznie przystąp do Bractwa Świtu. Jeśli bliżej ci do kochającej naturę, harmonicznej i spokojnej postaci - odkryj Konkordat Puszczy i Kniei. A jeżeli liczą się dla Ciebie pieniądze, zaś ciężka praca najemnicza nie jest ci obca - Bękarty Rashera przyjmą Cię z chęcią!

Antarii
 
Posty: 6
Dołączył(a): 1 mar 2017, o 21:55

Postprzez Antarii » 23 wrz 2017, o 14:36

Świat Marantu tworzą również gracze
.
Każdy może utworzyć swoją lokację. Masz pomysł na wieś, miasto, tajemnicze ruiny, opuszczoną latarnię morską? Chcesz z nimi wiązać fabułę? Nic prostszego!
Oto najciekawsze przykłady - możesz zwiedzić każdą z nich i stworzyć podobne miejsca. Ogranicza cię tylko wyobraźnia ;)


Efehidon


Obrazek
Efehidon jest potężną metropolią wzniesioną na gruzach starożytnego miasta draconów, które opuszczając nasz wymiar porzuciły je. Od 26501 roku I ery miasto stało się stolicą nowo powstałego królestwa Valfden. Od tego momentu mimo wielkich nakładów zarówno wysiłku jak i złota, prace związane z przywróceniem miastu dawnego blasku ciągle trwają, a co jakiś czas mieszkańcy mogą cieszyć się z udostępnienia nowych jego dzielnic. Efehidon jest typowo obronnym miastem ze świetnymi fortyfikacjami i lokacją zapewniającą znakomitą obronę. Znajduje się ono bowiem w centrum wyspy pomiędzy dwiema głównymi rzekami Amertodon i Eloriz oraz sztucznym kanałem bezpośrednio umożliwiającym wpływanie do miasta niezbyt wielkich jednostek rzecznych i morskich. Fortyfikacje miejskie tworzą wysokie mury z licznymi strażnicami oraz kilkoma wielkimi basztami skutecznie zniechęcającymi wrogów przed próbą szturmu na miasto. Dostępu do miasta broni także kilka bram ze zwodzonymi mostami, które są jedyną drogą do jego wewnętrznej części.
Miasto zostało podzielone na trzy główne dzielnice, to jest: stare miasto, dzielnica handlowa oraz dzielnica mieszkalna.


Saint-Eatinne


Obrazek
Saint-Eatinne to siedziba Bractwa Świtu, w której na co dzień stacjonuje niespełna tysiąc żołnierzy zakonu. Organizacja w ramach planu rozszerzenia swej działalności na cały obszar wyspy, wysłała tam budowniczych, którzy stworzyli niewielką twierdzę będącą w stanie dać schronienie oraz miejsce do treningu dla niewielkiego oddziału Bractwa. Tereny te obfitują w pożywienie, jest tu ciepło niemal cały czas, a piaszczyste plaże i ciche zatoczki dodają miejscu uroku. Nic dziwnego, że każdy rekrut chciałby tutaj mieć swoją namiastkę domu. Różnorakie atrakcje i dziewczęta z wioski Polperro nie dekoncentrują rycerzy na tyle, by nie byli w stanie wykonywać swych obowiązków. Saint-Eatinne powstało po tym, jak z gminy Afes zaczęły napływać głosy i skargi o tym, jak niebezpieczni ludzie porywają tutejszych mieszkańców, którzy nigdy już nie wracają. Polperranie nie mają takiej odwagi i wyszkolenia w boju, by sami zbadać tę sprawę. Rycerze zatem, wbrew pozorom, mają ręce pełne roboty. Krótko po tym, jak powstała tu baza Bractwa, wokół siedziby Saint-Eatinne zaczęli osiedlać się rybacy, drobni rzemieślnicy i szlachta. Afes, choć nadal było niebezpieczną gminą, zaczęło ściągać wiele turystów, oferując ciepłe wybrzeża, nieskalaną przyrodę, niebieskie niebo prawie cały rok i rajskie plaże. W skutek tego na wybrzeżu powstało małe miasteczko o tej samej nazwie co nieduża twierdza Bractwa Świtu, zawdzięczając rycerzom tu stacjonującym spokój i bezpieczeństwo. Od strony morza w twierdzy znajduje się kaplica Zartata. Jest to zadaszone miejsce, niezamknięte grubymi ścianami, ale odznaczające się solidnymi i wysokimi kolumnami tworzącymi ścieżkę prowadzącą wprost przed oblicze siedzącego dumnie Zartata. W dzień i w nocy przechadzają się tu zakonnicy, prosząc, dziękując, błagając i przepraszając swego boga, który daje im siłę do toczenia walki ze wszelkim złem. Płoną tu dwa szczerozłote znicze, które mają symbolizować ogień który dosięgnie tych, którzy nie postępują prawie, tylko kroczą w ciemności bez boga. Ogień ten ma charakter oczyszczający, wypleniający każdy brud szpecący duszę wiernego sługi, ale także każdego innego człowieka, który nie znalazł jeszcze jedynej, prawdziwej i słusznej ścieżki życia.



A to tylko kawałek świata, jaki czeka na odkrycie. Poznawaj ludzi w karczmach, walcz na Arenie, odwiedzaj znajomych w Dzielnicy Mieszkalnej. Zapraszamy!.
Antarii
 
Posty: 6
Dołączył(a): 1 mar 2017, o 21:55


Powrót do Fantasy

cron